1. Giornate divertenti

Satoru Iwata: Grazie per essere venuti qui oggi.

Tutti: Piacere nostro.

Iwata: Aonuma-san, che ha partecipato alla nostra ultima sessione di Iwata Asks, resterà con noi nella seconda parte della nostra serie con il team di sviluppo che ha lavorato alla versione Nintendo 64 di The Legend of Zelda. La prima parte è stata una riunione di vecchi compagni di classe [ride]!

Eiji Aonuma: Già. Sono sicuro che anche stavolta ci divertiremo [ride]!

Iwata: A cosa ha lavorato ciascuno di voi nel gioco originale? Haruhana-san, potrebbe essere il primo a presentarsi, per favore?

Yoshiki Haruhana: Sono Haruhana della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Ho realizzato gran parte dei modelli e delle animazioni per i personaggi diversi da Link, di cui era [Yoshiaki] Koizumi-san a occuparsi.

Iwata: Questo prima che il lavoro venisse suddiviso maggiormente, quindi doveva fare tutto da solo.

Haruhana: Sì. È stato davvero divertente, perché si aveva il controllo di ogni cosa nelle proprie mani.

Satoru Takizawa: Sono Takizawa di EAD. Haruhana-san ha realizzato i personaggi, invece io mi occupavo dei boss e dei nemici. Ho avuto l'onore d'imparare da Morita-san della SRD come creare i loro movimenti. Ogni giorno mi divertivo a infondere vita nei boss che avevo progettato.

Makoto Miyanaga: Sono Miyanaga di EAD. Io mi sono occupato del field design. In questo gioco ci sono molti campi aperti. A me sono toccati la Kokiri Forest, la prima ambientazione, oltre all'Hyrule Field e altri luoghi.

Kazuaki Morita: Sono Morita della SRD. Come menzionato da Takizawa-san, mi sono occupato principalmente di programmare i boss. Inoltre ho lavorato al minigioco di pesca.

Iwata: È un bravissimo pescatore!

Morita: Ma no, non è vero [ride]...

Aonuma: Non si è solo occupato della programmazione, ma ha anche scritto le battute del proprietario della pesca sportiva.

Morita: Oh, è vero! Parla nel dialetto di Osaka, quindi ho scritto dei dialoghi di esempio e li ho dati a [Toru] Osawa-san, il responsabile dello script, per la rifinitura.

Haruhana: Oltre ai dialoghi, Morita-san ha fatto un sacco di richieste circa il viso e i movimenti di quel personaggio. Ha voluto dei gesti molto specifici, come questo [finge di grattarsi il fianco] e ha persino disegnato uno schizzo della sua faccia.

Morita: Già [ride].

Haruhana: Prima ho detto che è stato divertente avere il controllo totale sui personaggi, ma riguardo a quello non ho avuto nessuna voce in capitolo [ride]!

Tutti: [ridono]

Iwata: Morita-san, ha fatto tutte quelle richieste perché quel personaggio era ispirato a una persona vera?

Morita: Sì, è così [ride]! Mi piace pescare e vengo da una zona vicino a Neyagawa, a Osaka, e dalle mie parti c'era un negozio di pesca dove andavo. Il mio modello era il proprietario del negozio.

Iwata: Lo immaginavo.

Morita: Mi avete scoperto [ride].

Haruhana: Morita-san fece così tante richieste che dovemmo rifare il personaggio almeno due o tre volte [ride].

Tutti: [ridono]

Iwata: Più avanti mi piacerebbe parlare ancora della pesca sportiva.

Morita: D'accordo [ride]. Non vedo l'ora.

Iwata: Haruhana-san, Takizawa-san e Miyanaga-san, voi siete stati i designer principali di Ocarina of Time, ma allora eravate tutti parecchio giovani.

Haruhana: Sì.

Iwata: Prima di quello, che tipo di lavoro svolgeva, Haruhana-san?

Haruhana: Ai tempi del Nintendo 64 ho progettato la mappa di Super Mario 64. Dopodiché, ho progettato e supervisionato l'interfaccia utente e le demo di Star Fox 64.

Iwata: Da quanti anni è nell'azienda?

Haruhana: Questo è il mio diciottesimo anno. Sono entrato nel 1994.

Iwata: E ha lavorato sul Nintendo 64 non appena entrato?

Haruhana: No, prima disegnavo artwork sotto la guida di [Yoichi] Kotabe-san [Uno dei più importanti animatori del Giappone. Fra le sue opere figura la popolare serie TV Heidi. Più avanti è entrato in Nintendo, dove ha cominciato disegnando personaggi come Mario. Attualmente è un agente freelance NdR]. La mia prima vera assegnazione fu la realizzazione delle illustrazioni per Kirby's Dream Course.

Iwata: Eh? Kirby's Dream Course?

Haruhana: Sì.

Iwata: Le ha fatte lei?!

Haruhana: Uh, già. È così [ride].

Iwata: Mmh, non lo sapevo. Grazie per il suo lavoro.

Haruhana: Oh, non c'è bisogno di ringraziarmi [ride]!

Iwata: Kirby's Dream Course è uscito nel settembre del 1994, subito dopo la sua entrata nella compagnia.

Haruhana: Sì. Dopo ho disegnato delle illustrazioni per Super Mario World 2: Yoshi's Island. Ero coinvolto negli artwork, ma nel passaggio dal Super Famicom al Nintendo 64 ho gradualmente iniziato ad aiutare nella realizzazione dei giochi. Dopo l'inizio dello sviluppo di Super Mario 64, ho cominciato a lavorare al field design.

Iwata: Per il field design di quel gioco sono state chiamate molte persone.

Haruhana: Già. Anche Miyanaga-san, giusto?

Miyanaga: Già.

Iwata: Haruhana-san, quando lei è stato assegnato al character design di Ocarina of Time è riuscito a vedere da subito cosa doveva fare?

Haruhana: Non sono sicuro di capire.

Iwata: Secondo la "riunione di ex compagni di classe" di poco fa, nessuno riusciva a vedere il traguardo che cercava di raggiungere nonostante procedesse a tutto vapore in avanti.

Haruhana: Potremmo attribuirlo alla gioventù [ride].

Iwata: [Takumi] Kawagoe-san, responsabile delle sequenze d'intermezzo, ha detto la stessa cosa!

Haruhana: Io ricordo semplicemente che tutti si tuffavano con entusiasmo in avanti.

Miyanaga È vero.

Haruhana: Diventavo capace di fare nuove cose ogni giorno, e nuovi personaggi prendevano vita rapidamente, quindi recarsi al lavoro ogni giorno era uno spasso.

Iwata: Il Nintendo 64 era ancora nuovo, quindi era possibile vedere soluzioni grafiche mai viste prima. Ogni giorno era un'esperienza inedita.

Haruhana: Sì. Iwata-san ha parlato di non riuscire a vedere il traguardo, ma più che altro era come se non ci pensassi proprio! Mi concentravo innocentemente solo sui miei disegni.

Takizawa: Sì, lavoravamo con grande innocenza.

Haruhana: Ecco quant'era divertente ogni giornata!

2. Creare i personaggi

Iwata: Haruhana-san, lei era responsabile del character design, e lei, Takizawa-san, era responsabile di boss e nemici. In che modo avete deciso di spartirvi i ruoli così?

Takizawa: Uhm... è semplicemente venuto da sé.

Haruhana: Quando entrai nel team, in realtà realizzai alcuni nemici. Ma mentre ci lavoravo mi accorsi di non essere portato.

Iwata: Non era bravo a realizzare i nemici?

Haruhana: Non era che non fossi bravo, ma Takizawa-san era molto meglio. Presentò così tanti bei design che io mi feci spontaneamente da parte [ride]!

Iwata: Quali nemici ha realizzato?

Haruhana: Skulltula e Lizalfos.

Takizawa: Usando motivi di teschi e rettili.

Iwata: Molti personaggi degli episodi di The Legend of Zelda sono incredibilmente caratteristici.

Haruhana: Già.

Iwata: Da dove vengono tutti questi personaggi così particolari?

Haruhana: Io non facevo altro che disegnare innocentemente.

Iwata: Per fare un esempio, le ha detto qualcuno di renderli così riconoscibili?

Haruhana: No, ma mi arrivavano delle richieste difficili, come di disegnare qualcuno che potesse comprare dei fantasmi. Ma io non ho mai visto nessuno così [ride]! Allora pensavo: "Che genere di persona comprerebbe un fantasma?" e mi sedevo, sorridendo a me stesso e pensando: "Come lo faccio?"

È facile concentrarsi sull'aspetto dei personaggi, ma io penso che non diventino davvero particolari finché non si vede come si comportano quando si uniscono alle animazioni e ai dialoghi.

Iwata: In altre parole, non è l'unico a contribuire alle loro caratteristiche.

Haruhana: Esatto. Sono un prodotto del lavoro collettivo di tutti.

Iwata: Dunque questi personaggi estremamente riconoscibili non sono soltanto il risultato del suo apporto, ma delle idee riversate da tutti.

Haruhana: Esatto. Il mio compito è dar forma ai personaggi all'inizio, ma poi lo script di Osawa-san ha una sorta di proprietà uniformante.

Iwata: Lo script contiene il tipo di funzione richiesta a quel personaggio sotto forma di parole.

Haruhana: Giusto. Io interpreto il modo di disegnare un personaggio in base al ruolo che gioca. Per esempio, ho disegnato i Goron che vivono su Death Mountain nel modo che sembrava migliore a me.

Iwata: Quando li ha plasmati per la prima volta scommetto che voleva malignamente suscitare clamore.

Haruhana Sì, è vero [ride]. Prima di tutto, volevo che lo staff amasse il design. Vedere se riesco a far spuntare il sorriso sui volti delle persone attorno a me quando mostro loro qualcosa che ho disegnato con innocenza è uno dei miei filtri. E se dà la giusta sensazione, allora proseguo su quella linea e lo rifinisco. Lo faccio ripetutamente.

Iwata: Moltissimi personaggi distintivi sono nati in questo modo.

Haruhana: Esatto. Ma, ripensando al passato, allora forse non avevo così fame dell'approvazione altri. Quel che voglio dire è che al tempo forse ero un po' strano, come se fossi in modalità automatica.

Iwata: Eh? Vuol dire che sfornava un personaggio dopo l'altro?

Haruhana: M'imbarazza ammetterlo, ma sì. Non facevo che disegnare qualsiasi cosa mi passasse per la testa, una dopo l'altra.

Iwata: Ha detto più volte che disegnava "con innocenza", e immagino fosse questo che intendeva.

Haruhana: Sì. Semplicemente, disegnavo spontaneamente una marea di schizzi. Non riuscivo a vedere il traguardo perché ero immerso nel mondo di Ocarina of Time e disegnavo con grande fervore.

Iwata: Capisco.

Haruhana: Ma Ocarina of Time ha moltissimi vasti ambienti pieni di personaggi, quindi immaginai nel mio modo giovanile che c'era bisogno di dare un'impressione forte del tipo di persone che vi si trovava.

Iwata: C'era bisogno di creare personaggi che non si dimenticassero una volta visti.

Haruhana: Esatto. Per esempio, ho compiuto uno sforzo considerevole e deliberato per accertarmi che i giocatori si ricordassero di chi avrebbero incontrato svoltando un certo angolo.

Dato che i personaggi sono sostanzialente delle persone, c'è la tendenza a pensare che i loro volti siano importanti, ma io presto più attenzione alla loro corporatura. A volte delineo quella, prima di pensare al viso. I videogiochi non possono far molto con dei semplici primi piani dei personaggi, dunque ritengo che ciò che attrae le persone più di questo o quel connotato facciale sia una sagoma complessiva che resti impressa.

Aonuma: La Great Fairy è uno di quei personaggi che non si dimenticano più.

Iwata: La Great Fairy è molto appariscente!

Aonuma: La prima volta che l'ho vista, anziché sorridere ho fatto un salto indietro [ride]!

Tutti: [ridono]

Aonuma: Compare con una risata maniacale, e ho pensato che avrebbe sconvolto i miei sogni [ride]. Nessuno a parte Haruhana-san poteva disegnare un personaggio così!

Haruhana: Grazie [ride].

Aonuma: E non è che qualcuno le abbia chiesto esplicitamente di creare una fata così vistosa, vero?

Haruhana: Vero. Se avessi disegnato una normale fata sarebbe stato noioso. Come per quello che ho detto prima riguardo alla figura, penso sia importante creare uno stacco fra ciò che si fa e quel che tutti si aspettano. Quindi, se non altro, volevo compiere un mezzo passo in una direzione diversa.

Morita: E quello sarebbe un mezzo passo [ride]?!

Haruhana: Eh? No, sono circa tre, no, forse quattro passi [ride]!

Tutti: [ridono]

3. Creare boss e nemici

Iwata: Ora, Takizawa-san, vorrei chiederle del design di boss e nemici.

Takizawa: D'accordo.

Iwata: Come inizia a creare i boss per un gioco di Zelda?

Takizawa: In generale inizio ricevendo le specifiche dei nemici da Aonuma-san e considerando i design e le funzioni scritti lì. Poi, una volta messe assieme tutte le specifiche in un modo o nell'altro, vado da Morita-san in SRD e glieli faccio muovere.

Aonuma: Quel che gli ho dato era solo la base dei personaggi.

Iwata: Quindi l'apparenza del boss è l'inizio, il modo in cui attacca è lo sviluppo, come lo si attacca è la svolta e il modo in cui il boss muore è la conclusione [Usa gli stessi termini con cui nei manga si suddividono le varie parti della trama NdT].

Aonuma: Esatto. Io fornivo la cornice, poi Morita-san e Takizawa-san aggiungevano dettagli mentre io aspettavo e non vedevo l'ora di vedere cosa ne sarebbe uscito. Ma all'inizio dello sviluppo procedevo ancora un po' a tentoni e ho disegnato alcuni schizzi da me.

Iwata: Uh? Ha disegnato degli schizzi?

Aonuma: Già. Un tempo anch'io ero un character designer [ride]. Un giorno, però, mostrai a Takizawa-san uno schizzo che avevo realizzato e dissi: "Voglio che realizzi un nemico così". Lui mi bloccò subito, dicendo: "Aonuma-san, potrebbe evitare di disegnare i suoi schizzi?"

Iwata: E perché?

Aonuma: Io pensai: "Eh? Perché?" e domandai se i miei disegni fossero davvero così brutti. Lui mi rispose che così cristallizzavo l'aspetto del personaggio là dove lui avrebbe preferito essere libero di disegnare ciò che voleva.

Iwata: Takizawa-san voleva partire da zero nel disegnare i boss.

Takizawa: Mi dispiace... ma sì, era così.

Aonuma: Ma io avrei davvero voluto che seguisse quel design! Ci rimasi malissimo [ride].

Iwata: [ride]

Takizawa: Oh, mi dispiace davvero. Ero giovane e impertinente.

Aonuma: Io avevo sviluppato un certo attaccamento ai nemici che avevo inventato ritenendoli unici e insuperabili, ma a quel punto Takizawa-san e Morita-san tirarono fuori un mucchio di cose ben oltre quel che io mi ero immaginato.

Iwata: Takizawa-san e Morita-san, come avete proceduto nel vostro lavoro insieme?

Takizawa: Io ero praticamente nuovo e Morita-san era già un veterano, quindi andavo e tornavo dalla SRD come se fossi un suo apprendista.

Iwata Al tempo in cui eravamo nel vecchio ufficio [attualmente, è il Nintendo Kyoto Research Center ed è situato a Higashiyama. Nel 2000, Nintendo ha trasferito la sede centrale a Minami NdR]?

Takizawa: Esatto. La SRD si trovava in un altro edificio rispetto all'EAD. Si poteva entrare a piedi nudi e mi dava una bella sensazione, quindi ci andavo sempre.

Iwata: Perché era piacevole [ride]?

Takizawa: Già [ride]. Spiegavo i nemici a Morita-san e lui metteva assieme le righe di codice sul momento. Io le guardavo e dicevo: "Questo potrebbe farlo un po' più..." e circa 15 minuti più tardi mi mostrava il nuovo movimento. Lo facevamo in continuazione. Penso che quel tempo trascorso a fare botta e risposta sia stato una grande esperienza formativa. Ho imparato a fare certe cose giocando a una sorta di ping pong.

Iwata: Era grossomodo il suo quarto anno nell'azienda?

Takizawa: Era il mio terzo anno.

Iwata: È un'esperienza assai preziosa da fare al terzo o quarto anno di lavoro. È stato apprendista sotto Morita-san nei primi giorni del Famicom.

Takizawa: Esatto.

Iwata: Si è allenato sotto il suo maestro, lanciandogli la palla, e lui rispondeva rilanciandola in modo straordinario. Pur essendole superiore per anzianità, lei deve aver avuto una certa misura d'insolenza giovanile che le faceva desiderare di ridimensionarlo [ride].

Takizawa: Sì, è vero [ride]. Mi sentivo privilegiato a imparare da lui, ma avevo anche il forte desiderio di lasciare che mi battesse, quindi volevo ridimensionarlo.

Morita: Chiacchieravamo di un sacco di cose totalmente slegate dal gioco.

Takizawa: Oh, è vero. Mi ha parlato di pesca [ride]. Se gli chiedevo della programmazione, tuttavia, non avevo studiato in quel campo e quindi non riuscivo a capire tutto. Ma quando mi mostrava delle animazioni incredibili non riuscivo a impedirmi di fare domande del tipo: "Come ci riesce?"

Iwata: Da programmatore, sarà felice quando qualcuno le domanda: "Come ci riesce?" Vero, Takizawa-san [ride]?

Takizawa: Lei lo è [ride]?

Iwata: Sì [ride]!

Takizawa: Non pensa: "Se non ne sa nulla, non faccia questa domanda!", o qualcosa del genere?

Iwata: No, no. Non pensa di voler trovare un modo per spiegare così che capisca?

Morita: Sì, decisamente. Ovviamente, dipende da qual è la domanda, però.

Iwata: Già, alcune cose non sono facili da spiegare.

Takizawa: Un esempio da Ocarina of Time è il boss VOlvagia, che somiglia a un drago.

Iwata: Sì, è il boss del Fire Temple.

Takizawa: Volvagia è un drago, quindi si contorce e si avvolge su se stesso. A Morita-san diedi solo le parti del modello del drago, ma lui lo fece muovere immediatamente. Come ci fosse riuscito era un mistero.

Iwata: Era rimasto colpito, del genere: "Non capisco, ma... wow!"

Takizawa: Già. Non potei fare a meno di chiedergli come ci fosse ruscito. Mi disse che era la stessa programmazione di Star Fox 64. C'è una scena in cui un altro caccia sta tampinando l'Arwing e...

Iwata: [s'inserisce nel discorso] Oh, quella? È vero, è la stessa!

Takizawa: Avrei dovuto saperlo che se ne sarebbe accorto immediatamente [ride]!

Haruhana: Perché anche lui è un programmatore [ride]!

Takizawa: Quando però sentii quella risposta, non capii bene. Pensai solo: "Wow, che figata..."

Iwata: Le movenze del caccia in volo e quelle di Volvagia sono esattamente identiche.

Morita: Potevo riuscirci facilmente scambiando il caccia col drago.

Takizawa: Io pensavo "Whoa!" e "Ah, guarda qua!" e ogni giorno mi stupivo per tutte queste cose.

4. Creare il minigioco di pesca

Iwata: Morita-san, potrei farle delle domande sul minigioco di pesca?

Morita: Uh? È sicuro che posso parlare per primo?

Iwata: Miyanaga-san, le chiederò dei livelli dopo.

Miyanaga: Va bene.

Morita: Vediamo, da dove inizio?

Iwata: La pesca sportiva di Ocarina of Time è così completa che è praticamente un intero videogioco di pesca. Si tratta di una tradizione che in Zelda continua ancor oggi. Com'è arrivato a realizzare una cosa di proporzioni tanto notevoli?

Morita: Il Water Temple si trova a Lake Hylia e Aonuma-san ha progettato quel dungeon. Il boss alla fine è Morpha. Proprio mentre lo realizzavo, ho visto un'ambientazione simile a una vasca.

Iwata: Morpha emerge dalla vasca e combatte con Link.

Morita: Esatto. Mentre realizzavo quel boss, così, distrattamente...

Iwata: "Distrattamente" [ride]? Dubito avesse il tempo di farlo!

Morita: Per qualche ragione, però, l'ho fatto [ride].

Tutti: [ridono]

Morita: Mi ritrovavo con questo modello di un pesce, così...

Iwata: "Se lo ritrovava" [ride]?

Morita: Sì [ride] Era il modello di un pesce da inserire in una bottiglia vuota. L'ho preso e l'ho messo a nuotare nella vasca del dungeon, e quando l'ho visto nuotare in giro ho pensato: "Oh, posso andare a pesca!"

Iwata: Cosa usò come canna?

Morita: Presi il modello di qualcosa e lo trasformai in cilindro, e poi [fa il gesto di lanciare la lenza]...

Haruhana: Utilizzò l'animazione di Link che roteava la spada.

Morita: Sì. Ma al tempo era solo per divertimento. Sapete, per quando mi serviva una pausa.

Iwata: Quanto tempo ci volle perché gli altri membri del progetto lo scoprissero?

Morita: Mmh, non molto.

Aonuma: Da principio non avevo idea che lo facesse.

Morita: Oh, vero. Aonuma-san venne all'improvviso, io pensai: "Uh-oh!" e chiusi immediatamente la schermata.

Tutti: [ridono]

Aonuma: Beh, in teoria doveva realizzare un boss!

Iwata: Avevamo già rinviato il progetto varie volte, quindi la realizzazione del boss era un affare urgente. Avrebbe dovuto lavorare a quello [ride]!

Morita: Ma nonostante questo, per qualche motivo, mi stava venendo bene e...

Iwata: "Per qualche motivo"?! Certo, perché ci metteva tutto il suo impegno [ride]! È davvero così semplice creare un gioco di pesca?

Morita: Sì. Non ho dovuto sforzarmi più di tanto.

Aonuma: Davvero...?

Morita: Davvero. Ed è venuto proprio come lo immaginavo.

Aonuma Oh, dunque aveva già un'idea completa in mente prima di realizzarlo?

Morita: Già.

Miyanaga: Non dovemmo apportare molte modifiche.

Iwata: Capisco. Sin dall'inizio, nella sua mente c'era un'immagine chiara di quel che voleva creare.

Morita: Sì. Avendo l'occorrente e il posto giusto, sapevo che avremmo potuto metterlo insieme in un attimo.

Aonuma: E così, Miyanaga-san, lei dové creare l'ambientazione.

Miyanaga: Sì. Un giorno, all'improvviso, venne il team delle ambientazioni e mi dissero: "Ci serve un posto dove pescare!" Ma non sapevamo dove avremmo dovuto farlo.

Iwata: Il minigioco di pesca, in realtà, non ha nulla a che vedere con l'avventura di Link.

Miyanaga: Già [ride]! Ma se era possibile creare un sistema di pesca così realistico tutti volevano inserirlo, anche se la cosa avrebbe aumentato il carico di lavoro.

Aonuma: Tutti erano in effetti parecchio esaltati e ripetevano: "Dobbiamo proprio mettercelo!"

Miyanaga: Ritenevamo che un laghetto per pescare dovesse trovarsi vicino a una distesa d'acqua e decidemmo di posizionarlo a Lake Hylia. Ma in origine non l'avevamo pianificato, quindi piazzammo una porta su una parete di roccia spoglia a bordo lago [ride].

Aonuma: Già... l'abbiamo inserito a forza [ride]!

Morita: Viene considerato un minigioco, ma in realtà non è così piccolo. Abbiamo dovuto realizzare una stanza diversa per leggere quei dati.

Iwata: Quindi avete deciso la posizione della pesca sportiva e poi avete dovuto crearne i contenuti. Ha fatto molte richieste, come per il proprietario del laghetto di cui abbiamo parlato prima?

Morita: Anziché avanzare delle richieste, feci in modo che mi mettessero a capo del design! E così dicevo: "Mettete un cumulo di foglie qui" e "mettete delle piante galleggianti lì..."

Miyanaga: Creammo le fondamenta e poi Morita-san progettò tutto, persino il posizionamento delle piante galleggianti.

Iwata: Quando un programmatore diventa ambizioso, è davvero energico [ride]!

Aonuma: La pesca sportiva usa effetti sonori dei combattimenti, vero?

Morita: È stato fatto per creare tensione.

Miyanaga: È stato fatto su sua richiesta?

Morita Uh... sì.

Iwata: Ha deciso persino gli effetti sonori?

Morita: Li ho richiesti e inseriti da solo, e poi sono rimasti così.

Aonuma: Quando dice "richiedere", vuol dire che li ha presi senza permesso e li ha inseriti da solo [ride]!

Morita: Sì... più o meno è così.

Tutti: [ridono]

Morita: Se lo facessi oggi, finirei nei guai! Lo staff sonoro direbbe qualcosa tipo: "Non può usarli come se niente fosse!"

Takizawa: Il laghetto di pesca era davvero il suo suolo sacro [ride]!

Haruhana: Là Morita-san poteva fare tutto quel che voleva [ride].

Miyanaga: Noi eravamo semplici assistenti [ride].

Morita: Mi spiace. Ma vi sono molto grato [ride]!

5. Creare le ambientazioni

Iwata: Morita-san, è stato lei a inserire la possibilità di tagliare i cartelli con la spada, vero? Perché lo ha fatto?

Morita: No, è stato [Shigeru] Miyamoto-san a proporlo.

Iwata: Oh, davvero? Quindi, come al solito, Miyamoto-san è venuto, ha lasciato lì l'idea e se n'è andato?

Morita: Sì, ha detto qualcosa del tipo: "Si possono tagliare i cartelli, vero?" [ride]

Miyanaga: Roteando la spada obliquamente, il cartello viene tagliato diagonalmente. Chi ha fatto sì che il cartello potesse essere tagliato in più modi?

Morita: Credo di essere stato io. Me li sono immaginati come un formaggio tagliato in sei pezzi.

Iwata: Come del formaggio, eh [ride]?

Aonuma: Oltre a poterli tagliare, i pezzi galleggiano sull'acqua. L'ha fatto lei, Morita-san?

Morita: Sì, sono stato io.

Aonuma: Morita-san è forte sul fronte acquatico [ride].

Tutti: [ridono]

Iwata: Quando l'ho visto per la prima volta ho riso [ride].

Haruhana: Noi l'abbiamo visto di notte. Miyamoto-san sussurrò: "Che bello..."

Iwata: Disse: "Ecco, questo è The Legend of Zelda!"

Haruhana: A uno sguardo distratto non sembra granché, ma quando ci siamo impegnati a farlo galleggiare e trascinare dalla corrente, Miyamoto-san è rimasto davvero colpito.

Morita: Ne sono felice. Quando facemmo in modo che i pezzi galleggiassero, misero un cartello vicino all'acqua.

Iwata: Hanno cambiato la posizione del cartello perché volevano che i giocatori ne vedessero un pezzo che galleggiava in acqua.

Miyanaga: Proprio così.

Iwata: Ma non ha nulla a che vedere con la funzione originale dei cartelli [ride].

Aonuma: Già. Se si taglia il cartello, non si può leggere cosa c'è scritto [ride]!

Tutti: [ridono]

Aonuma: Perciò facemmo sì che la Zelda's Lullaby riparasse il cartello.

Iwata: Quindi avete anche dovuto aggiungere un modo per far tornare il cartello come prima.

Aonuma: Esatto. Lo sviluppo era nelle fasi finali e noi eravamo molto indaffarati, ma pensavamo tutti: "È bello, quindi facciamolo!" [ride]

Iwata: Quindi è stato compito di Miyanaga-san e degli altri responsabili delle ambientazioni mettere un cartello vicino all'acqua e rendere la pesca sportiva un luogo speciale.

Miyanaga: Già.

Iwata: Cosa faceva prima di unirsi al team di Ocarina of Time?

Miyanaga: Subito dopo essere entrato nella compagnia lavoravo alla pixel art, ma nella seconda metà del mio secondo anno ho iniziato a lavorare a Super Mario 64.

Iwata: Come Haruhana-san, l'hanno chiamata per assistere nel field design.

Miyanaga: Sì. Quello fu il mio primo incontro con i poligoni. Era divertente vedere ciò che avevo fatto prender forma. Inoltre entrai nel team di Mario Kart 64 durante la seconda metà dello sviluppo realizzando alcuni percorsi.

Iwata: Dopo il completamento di Mario Kart 64, è entrato nel team di Ocarina of Time.

Miyanaga: Esatto.

Iwata: Come ha realizzato i vari territori?

Miyanaga: Non ricordo con esattezza, ma quando entrai nel progetto la città era già fatta. Link camminava in una città deserta. Ricordo che stavamo parlando e iniziammo a domandarci cosa fare con quel mondo.

Iwata: Stavate ancora sperimentando.

Miyanaga: Già. Quel che ricordo bene è che volevamo un villaggio e così decidemmo di creare Kakariko alle pendici di Death Mountain.

Così disegnai alcuni schizzi e ne discussi con Haruhana-san, il responsabile dei personaggi, e Osawa-san, addetto allo script. Dicemmo: "Se ci fosse questo paesano, abiterebbe in questo tipo di casa", e: "Presumendo che realizzassimo questo tipo di casa, ci vivrebbe una persona del genere", e così espandevamo il villaggio.

Iwata: E così, invece di avere una planimetria del villaggio dall'inizio, ciascuno lanciava le proprie idee e poco a poco case e abitanti aumentavano finché il villaggio non è stato completo.

Miyanaga: Già, è andata così.

Iwata: Lei è stato anche addetto all'Hyrule Field. Il motivo per cui ha realizzato un'ambientazione così vasta era far sì che Link vi galoppasse in sella al suo cavallo, vero?

Miyanaga: Sì. Quando realizzai quel campo aperto, inizialmente fece scalpore. La gente diceva: "Non si può fare così grande!" [ride] Anche a cavallo, era talmente vasto che ci si annoiava ad attraversarlo, quindi dovevamo aggiungere qualcosa. Poi, molta gente vi mise mano facendo comparire dei nemici e piazzando delle buche qua e là.

Aonuma: Andavamo in giro per il campo in cerca di luoghi dove non c'era nulla e inserivamo qualcosa in ognuno.

Miyanaga: Dicevamo: "Questa zona è un po' vuota, quindi farò una buca e ci metterò dentro qualcosa" [ride].

Iwata: In altre parole, ha realizzato l'Hyrule Field come una base su cui tutti gli altri potessero costruire le proprie idee, ed è così che è poi diventato quel che è.

Miyanaga: Sì. Abbiamo realizzato Kakariko allo stesso modo.

Takizawa: Non abbiamo mai avuto un progetto perfetto e definito per sviluppare uno Zelda. Fondamentalmente, c'è una base e poi tutti si scambiano idee, amalgamandole nel risultato finito.

Haruhana: Esatto. Tutti non facevano altro che discutere assieme, unire le proprie idee e creare cose. Per esempio, anziché dire al director di prendere una decisione, decidevamo tutti assieme.

Iwata: In altre parole, non eravate divisi in capi e subordinati.

Haruhana: Esatto. A prescindere da posizione o carriera, dicevamo: "Io preferisco così" e condividevamo naturalmente le nostre opinioni. La cosa si è fatta particolarmente marcata verso la fine dello sviluppo.

Miyanaga: Verso la fine ci dicevamo l'un l'altro: "A questo ci penso io".

Haruhana: Esatto. Se si notava qualcosa, semplicemente si cercava di risolverla di persona.

Iwata: La data di uscita è stata rinviata varie volte.

Aonuma: Già.

Iwata: In generale, quando la data di uscita viene rinviata e la durata dello sviluppo prolungata, ci si trova di fronte a giornate molto dure e l'atmosfera si fa pesante.

Takizawa: Ma in questo progetto non è successo affatto.

Aonuma: Perché?

Takizawa: Perché noi pensavamo: "Molto bene!"

Iwata: Eh? "Molto bene" [ride]?

Takizawa: Già. Pensavamo: "Adesso possiamo sistemare quel punto!"

Haruhana: "Possiamo rifinire meglio quella cosa!"

Miyanaga: "Posso mettere un buco in quel punto vuoto!"

Aonuma: Di solito, mettersi a gridare: "Abbiamo avuto un rinvio! Bene!" è inimmaginabile, ma in questo progetto, se a qualcuno dicevo: "Quello lascialo così", mi veniva risposto: "Eh? Perché mai?" [ride]

Takizawa: Al tempo, tutto quel che riuscivamo a pensare era: "Quella cosa mi disturbava, e ora ho il tempo di sistemarla!" Ci dispiaceva molto che i fan dovessero aspettare ancora più a lungo quando l'uscita fu rinviata, ma ricordo che invece noi eravamo sopraffatti dalla gioia!

6. Ospitalità all'attacco

Iwata: Fino alla fine, mentre realizzavate Ocarina of Time mettevate assieme le vostre idee dicendo: "Mettiamoci questo!" e: "E anche questo!", o: "Possiamo risolvere il problema!" Quando il gioco è stato finalmente messo in vendita, ha toccato il cuore dei giocatori di tutto il mondo. Perché, secondo voi?

Aonuma: Molti dicono di amare la storia epica. Ma a livello di script, la storia non è poi così epica.

Haruhana: Non c'è una montagna di righe di dialogo come in un RPG.

Aonuma: Vero. Penso che il motivo per cui i giocatori percepiscono l'epicità nella storia è che ogni cosa di cui si fa esperienza nel gioco è aggiunta allo svolgimento.

Iwata: Tutti i ricordi di aver risolto un puzzle e aver pensato: "Quanto sono intelligente!" costituiscono il grosso di queste esperienze.

Aonuma: Esatto.

Iwata: E ciò lo rende epico.

Haruhana: Anch'io la pensavo così. Realizzando Ocarina of Time 3D su 3DS ho rigiocato l'originale su Nintendo 64 per la prima volta dopo molto tempo e ho avvertito un'immensa ospitalità.

Iwata: Ospitalità?

Haruhana: Nei dungeon, per esempio, mi pareva che qualcuno dicesse: "Benvenuto!" ogni volta che entravo in una stanza. E quando i giocatori entrano in una stanza è come se li aggredisse con tutte le sue forze. Dopo tredici anni conserva ancora quell'impatto.

Iwata: Mmh, le parole "ospitalità" e "aggredire" di solito non compaiono assieme.

Haruhana: Uhm, suppongo di no [ride].

Iwata Insomma, che genere di ospitalità è se ti aggredisce [ride]?

Haruhana: Beh, quando dico ospitalità non intendo salutare cordialmente qualcuno, ma che quando si va da qualche parte ci sono sempre cose di ogni genere ad attendere il giocatore.

Iwata: Ah, questo è vero. Ovunque si vada c'è una nuova esperienza.

Haruhana: La concentrazione di esperienze è straordinaria. E non si tratta di un'ospitalità altamente organizzata come quella dei giochi di oggi. Ocarina of Time è anche un po' irregolare, un po' grezzo.

Iwata: Ed è a questo che si riferisce con la parte dell'attacco [ride]?

Haruhana: Sì... esatto [ride]. Molti giocatori che hanno preso di petto quest'ospitalità un po' disorganizzata ne parlano ancor oggi.

Aonuma: In realtà, un sacco di posti respingono il giocatore.

Haruhana: Anche questo fa parte della ruvidità del gioco.

Aonuma: Non essendo organizzato perfettamente, a volte si finisce col vagare senza meta.

Iwata: Già. In alcuni luoghi ci si perde.

Morita: Come nel Water Temple.

Aonuma: Oh, no, non parliamo di quello [ride]!

Tutti: [ridono]

Morita: Ma quelli che dovessero perdersi là possono sempre rinfrescarsi le idee alla pesca sportiva.

Aonuma: Ah, ho capito. Ecco perché l'ha messa lì [ride]!

Morita: Oh, giusto, ovviamente [con decisione].

Miyanaga: Sono proprio uno accanto all'altra...

Morita: Un posizionamento perfetto.

Iwata: Miyanaga-san, lo ha sentito [ride]?

Miyanaga: Sì. Grazie mille [ride].

Iwata: Infine, vorrei che ognuno di voi dicesse qualche parola su come vorrebbe che le persone giocassero Ocarina of Time in occasione del suo ritorno 13 anni dopo l'uscita originaria. Iniziamo da lei, Haruhana-san.

Haruhana: Quando ho sentito parlare del remake per la prima volta, sono stato molto felice, perché persone che non avevano giocato alla versione per Nintendo 64 avrebbero avuto l'opportunità di provare il gioco. Ma ero anche preoccupato che, dato che stavamo ricreando fedelmente l'originale, la gente avrebbe potuto ritenerlo vecchio.

Iwata: Dopotutto, ha pur sempre 13 anni.

Haruhana: Ma quando ho giocato alla versione 3DS mi sono accorto che nulla era sbiadito. Stavolta ci sono nuovi elementi, incluso il 3D stereoscopico, e dunque spero che anche chi lo ha giocato prima lo rigiocherà di nuovo senza pensare: "Perché adesso?"

Spero anche che chi non ha mai provato Ocarina of Time prima faccia esperienza della sua "ospitalità grezza". E non vedo l'ora di sentire cosa ne pensa la gente.

Takizawa: Anch'io sono stato coinvolto nel remake. Riguardo alla funzionalità del gioco, chi lo ha giocato su Nintendo 64 afferma che fosse davvero comodo e lo idealizza.

Iwata: Per loro è un bel ricordo.

Takizawa: Già. Quindi ho pensato che stavolta il lavoro consistesse nel trasformare i negativi in zero.

Iwata: Cosa intende?

Takizawa: Abbiamo dato la priorità al portare ogni cosa al livello degli elementi che tutti idealizzano.

Iwata: Se i giocatori pensano: "Non era così" è un segno meno, e quindi dovevate far pensare loro: "Sì, sì, ecco com'era".

Takizawa Esatto. Ma è stato molto appagante vedere che ciò che abbiamo realizzato sorpassa la versione per Nintendo 64. Né chi lo aveva giocato su Nintendo 64 né i nuovi giocatori lo considereranno un gioco vecchio. Penso che riusciranno tutti a giocarlo come se fosse nuovo, e spero che si divertano.

Miyanaga: Io non ho quasi toccato lo sviluppo della versione per 3DS. Prima di giocarla ero a disagio. Ma quando l'ho fatto, senza neanche accorgermene ne sono stato totalmente risucchiato.

Iwata: Cos'ha pensato quando ha visto l'Hyrule Field, che aveva progettato lei, in 3D?

Miyanaga: Che le colline sembravano delle colline!

Iwata: Capisco [ride].

Miyanaga: Nella versione per Nintendo 64 non davano quell'impressione. In 3D, invece, le colline sembrano davvero elevarsi. Ho pensato: "Oh, quindi il territorio aveva questa forma!"

Iwata: Anche se è stato lei a realizzare le ambientazioni originarie [ride], le ha riscoperte.

Miyanaga: Già. È più realistico. E si riesce davvero ad avvertire quell'atmosfera speciale che possiede Ocarina of Time, e la cosa è molto importante. Spero quindi che sia chi lo gioca per la prima volta sia chi lo ha giocato prima trovi un mondo leggermente diverso da quello della versione per Nintendo 64.

Morita: Per dirla con altre parole, mettiamo che un ristorante di ramen che mi piaceva molto abbia chiuso 13 anni fa.

Iwata: Va bene [ride].

Morita: Per tutto questo tempo ho pensato: "Mamma mia, quanto mi piacerebbe mangiare di nuovo quel ramen!" Poi, il ristorante riapre: Ocarina of Time 3D è come quel ristorante.

Iwata: E quando si entra nel locale si pensa: "Sì, il sapore era proprio questo!"

Morita: No, "È ancora più buono!" [ride]

Tutti: [ridono]

Morita: Anziché guardarsi indietro con affetto e basta, voglio che tutti gustino il miglior sapore immaginabile, possibile soltanto adesso dopo 13 anni.

Aonuma: Il gioco ricrea un sapore familiare, ma come un titolo nuovo.

Haruhana: Tuttavia, far ricomparire qualcosa che ho realizzato 13 anni fa è un po' imbarazzante, come leggere dei temi scritti al liceo [ride].

Iwata: Nell'ultimo "Iwata Asks", Koizumi-san ha detto che aveva paura di giocarci [ride]. La prossima volta parlerò con coloro che, 13 anni dopo l'originale, hanno portato a nuova vita Ocarina of Time. Grazie per il tempo che mi avete dedicato.

Tutti: Grazie a lei!