1. Col capitolo precedente sentivamo di aver dato tutto il possibile

Satoru Iwata: Molto bene. Per iniziare, presentatevi.

Eiji Aonuma: Sono Aonuma del team Entertainment Analysis & Development. Ho prodotto questo gioco, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, e anche il titolo precedente, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Daiki Iwamoto: Sono Iwamoto, della stessa divisione. Ho lavorato come director a questo gioco e al precedente.

Iwata: Aonuma-san, lei è coinvolto nella realizzazione degli Zelda sia su DS che su Wii. Ci sono delle differenze nel modo in cui lavora sulle due [piattaforme]?

Aonuma: Quando lavoro su Wii mi trovo sempre in loco e spesso svolgo il mio lavoro dal punto di vista di un director. Per le versioni Nintendo DS ricopro un ruolo di producer vero e proprio.
... Detto questo, quando ho lavorato al precedente titolo, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, stavo contemporaneamente realizzando Twilight Princess e dunque non ho potuto tenere sott'occhio la situazione da vicino sin dall'inizio. Poi, terminato The Legend of Zelda: Twilight Princess e spostatomi negli uffici della versione DS, lo sviluppo era già in fase molto avanzata. Dal mio punto di vista si trovava in uno stadio in cui potevo rendermi davvero utile.

Iwata: Dunque sta dicendo che ha lasciato la scena per un po' e che la cosa le ha permesso di vedere la versione Nintendo DS con occhi nuovi. Come risultato è stato in grado di trovare i punti su cui poteva lavorare di più per migliorare davvero le cose.

Aonuma: È esattamente così. Ho allora chiesto, sentendomi in colpa, di estendere il periodo di sviluppo di tre mesi, e ci ho lavorato durante quel periodo extra. E più ci lavoravo, più migliorava.

Iwata: Sì, ne avevo sentito parlare anch'io. Ho sentito dire che la qualità del precedente titolo è migliorata tremendamente durante gli stadi finali dello sviluppo.

Aonuma: E poi abbiamo fatto dirigere il gioco a Iwamoto così com'era stato per l'ultimo. Anche metà dello staff circa era stata coinvolta in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, quindi ho lasciato le cose nelle loro mani fino a un certo punto. E di nuovo, per gli ultimi due mesi di sviluppo...

Iwamoto: Diciamo che sono stati più tre.

Aonuma: Come ci si aspetterebbe, sono tornato proprio negli stadi finali dello sviluppo come avevo fatto la volta scorsa. Avevo messo sul tappeto varie proposte, e quando sono tornato ho trovato risultati molto migliori di quanto mi aspettassi. Credo che da allora in poi devo aver giocato il gioco per intero circa tre volte [ride]. Stavo effettuando le ultime regolazioni del bilanciamento.

Iwata: Il producer dice che era molto migliore di quanto si aspettasse. Director Iwamoto, com'è iniziato questo progetto?

Iwamoto: Tanto per iniziare, nell'opera precedente avevamo incluso molte diverse caratteristiche. Personalmente sentivo che avessimo davvero fatto del nostro meglio. Abbiamo incorporato ogni sorta di modi di giocare usando le funzioni del Nintendo DS. Ma poi il producer Aonuma ha detto: "C'è ancora molto da fare qui, eh?"

Iwata: Anche se avevate fatto tutto quel che potevate [ride].

Aonuma: Però, vedete, io la pensavo allo stesso modo. Nel titolo precedente c'era una quantità impressionante di idee, e anch'io avevo la forte impressione che avessimo fatto assolutamente tutto.

Iwata: Dato che entrambi sentivate di aver fatto tutto quel che c'era da fare, cosa vi ha fatto decidere di realizzare un altro The Legend of Zelda su Nintendo DS?

Aonuma: Beh, ci sono decisamente delle analogie tra quella sequenza di eventi e il modo in cui The Legend of Zelda: Majora's Mask è seguito ad Ocarina of Time.

Iwata: Giusto, la situazione è simile a quella su N64.

Aonuma: Molto simile. Se cominciassi a raccontare quella storia, però, potrebbe volerci del tempo. Avete nulla in contrario?

Iwata: Ovviamente no, la prego di andare avanti. Dubito che sia possibile parlare della teoria di The Legend of Zelda senza menzionare quell'episodio.

Aonuma: Bene. Il nostro primo The Legend of Zelda tridimensionale su N64 è stato The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ho diretto alcuni aspetti di quel titolo, anche se solo parzialmente: io ero incaricato del dungeon design.

Iwata: Per qualche motivo avevo l'impressione che lei supervisionasse tutto da Ocarina of Time, Aonuma-san. Ora che ci penso, immagino che non era quello il caso.

Aonuma: Assolutamente no. Allora sono riuscito a restare fuori dalla linea di tiro per quasi tutto il tempo [ride].

Iwata: [ride]

Aonuma: Beh, mi hanno più o meno fatto fare quel che preferivo. Quando realizzammo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, avvertii la forte impressione che avessimo dato del nostro meglio.

Iwata: Quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time uscì, la gente disse che era molto sopra la media dei giochi del periodo, quindi sono certo che abbiate avuto l'impressione di aver fatto il vostro meglio.

Aonuma: Esatto. Ci ha reso molto, molto felici [ride]. Anche dopo l'uscita, sentii che avevamo realizzato davvero qualcosa di speciale; mi sentivo molto appagato. Al tempo credo che (Shigeru) Miyamoto-san si sentisse allo stesso modo, ma a quanto pare aveva anche l'impressione che ci fosse ancora molto da fare.

Iwata: Sì, Miyamoto-san è davvero avido su cose di quel genere, è vero [ride].

Aonuma: E così ha detto: abbiamo già realizzato i modelli 3D per The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Modificando la situazione non potremmo creare nuovi modi di giocare e una nuova storia?

Iwata: E così avete creato The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Aonuma: No, non abbiamo semplicemente iniziato a realizzare The Legend of Zelda: Majora's Mask, non immediatamente. C'è stato in realtà un altro lato, e all'inizio l'idea era creare uno "Ura Zelda [L'altro lato di Zelda]".

Iwata: Quello "Ura Zelda" (The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest) era stato sviluppato per il 64DD. Alla fine lo abbiamo registrato su un disco in edizione limitata rivolto agli acquirenti che prenotavano The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Aonuma: In definitiva, sono stati altri membri dello staff a occuparsi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. Ma comunque, essendo stato incaricato di realizzare i dungeon, non riuscivo proprio a essere esaltato dall'idea di realizzarne un "lato B". Non riuscivo a vederci nemmeno un nuovo The Legend of Zelda. Ma ci era stato detto di realizzare uno Zelda. Non potevamo certo dire semplicemente: "Non voglio" e finirla lì. A quel punto, Miyamoto ci ha proposto uno scambio: ci ha detto che se fossimo riusciti a creare un nuovo The Legend of Zelda in un anno, non avrebbe dovuto trattarsi di un "lato B" di Ocarina of Time.

Iwata: Bene! Dunque sta dicendo che The Legend of Zelda: Majora's Mask è il risultato dell'aver raccolto il guanto di sfida che aveva lanciato [ride]?

Aonuma: Sì. Quello era l'accordo. Ma The Legend of Zelda: Ocarina of Time aveva richiesto tre anni per essere completato, sapete?!

Iwata: Proprio così [ride].

Aonuma: E avremmo dovuto realizzare il seguito in un anno... inizialmente non avevamo assolutamente idea di che tipo di cosa dovessimo realizzare e continuavamo ad allargare i nostri piani... a quel punto, il "Sistema dei tre giorni", l'idea di un mondo compatto da visitare ripetutamente, venne da Miyamoto-san e da un altro director, [Yoshiaki] Koizumi-san. L'abbiamo aggiunta al mix e allora finalmente abbiamo intravisto la piena sostanza di un The Legend of Zelda che potevamo realizzare in un anno.

Iwata: In realtà mi sembra he allora ci sia stato mostrato un barlume del concetto che "il sistema di gioco compatto e profondo sarà una delle forme dei giochi del futuro". Penso che in quel senso, come prodotto, The Legend of Zelda: Majora's Mask sia stato un grande punto di svolta per Nintendo. Detto questo, non avevo idea che fosse il risultato di una discussione [ride].

Aonuma: Esatto [ride]. Comunque, all'inizio fu tutto un procedere per tentativi ed errori. Alla fine abbiamo adottato il sistema dei tre giorni e abbiamo fatto in modo che, se non si fosse riusciti a completare il gioco entro tre giorni, il mondo venisse distrutto.

Iwata: Si è rivelato un gioco pieno di tensione, eh?

Aonuma: Poi, in The Legend of Zelda: Majora's Mask, bisognava ricordare ogni sorta di cose affinché il mondo non venisse distrutto: "C'era qualcosa qui, e qualcos'altro lì", cose del genere. È un'altra cosa che condivide con The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Iwamoto: Si viaggia in treno, e se si ha l'accortezza di ricordare dove si trovano i vari elementi questi torneranno utili più tardi.

Aonuma: E stavolta, dato che siamo su Nintendo DS, si possono prendere appunti.

Iwata: È molto strano che qualcosa che si è riusciti a pensare solo in seguito a un duro lavoro torni utile di nuovo ora, quasi dieci anni dopo [ride].

Aonuma: Lo è [ride].

2. Perché Tetra non compare

Iwata: Dunque, anche se sentivate di aver fatto tutto il possibile con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ne è risultato anche The Legend of Zelda: Majora's Mask. Ora, allo stesso modo, siete andati da The Legend of Zelda: Phantom Hourglass a realizzare The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Aonuma: Esatto. Dopo aver realizzato Ocarina of Time, Miyamoto-san disse: "Ci sono ancora molte cose da fare...". Penso che quelle parole siano tornate a riaffiorare dentro di me.

Iwata: Proprio come quando un allievo pensa: "Che crudeltà", ma poi finisce col comportarsi a sua volta così con i propri apprendisti [ride].

Aonuma: Davvero [ride]. Ora che ci penso, è una storia abbastanza crudele.

Iwamoto: [ride]

Aonuma: Ma con The Legend of Zelda: Majora's Mask ci siamo riusciti. Dunque ho detto: "Potete riuscirci anche voi!". E anche: "Questo è un seguito quindi lo realizzerete in fretta, ne sono sicuro".

Iwamoto: Lo ha detto davvero [ride].

Iwata: Iwamoto-san, intende dire che il suo produttore l'ha sollecitata dicendo: "Abbiamo completato The Legend of Zelda: Majora's Mask in un anno, quindi concludiamo anche questo in poco tempo"?

Iwamoto: No, non è arrivato a questo [ride].

Aonuma: Non l'ho fatto [ride].

Iwamoto: Non l'ha detto, ma... è come se l'avesse fatto [ride].

Aonuma: A parte questo, il gioco è stato in sviluppo due anni.

Iwamoto: Due anni... non sono poi così tanti [ride].

Tutti: [ridono]

Aonuma: Per iniziare, il Director Iwamoto era anche nello staff di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata: È vero.

Iwamoto: Sono stato coinvolto nella serie di The Legend of Zelda da Ocarina of Time, ma non avevo la direzione di The Legend of Zelda: Majora's Mask. Dunque non sapevo quanto davvero fosse stata dura realizzare The Legend of Zelda: Majora's Mask, e quando Aonuma-san ha detto: "Ci sono ancora delle cose da fare" non mi sono davvero sconvolto.

Iwata: Dato che sentivate di aver fatto davvero del vostro meglio, vi sembrava anche di poter continuare.

Iwamoto: Esatto. Pensammo: "E se affrontassimo questa cosa con un approccio diverso dal gioco precedente?" E così ce ne siamo usciti con l'uso del Phantom.

Iwata: Un nemico forte e invincibile.

Iwamoto: Sì. Nello scorso gioco c'era una modalità in cui si poteva giocare come Phantom; abbiamo deciso di costruire il gioco attorno alla possibilità di controllare il Phantom a uno stadio relativamente precoce. Stavamo cercando da un po' di pensare a un modo per controllare intuitivamente e con facilità un secondo personaggio giocante.

Iwata: In altre parole, ancora prima che vi venisse detto "Ci sono ancora delle cose da fare", avevate avuto un'idea che volevate davvero provare.

Aonuma: È per questo che, quando ho detto: "Facciamone un altro!", c'è stata una così buona reazione. Qualcosa in ciascuno di noi ha come risuonato con gli altri.

Iwamoto: No, beh... c'era qualcosa [si fissano]?

Aonuma: Mi sembri infastidito [ride].

Tutti: [ridono]

Iwata: Comunque, e lo chiedo perché solitamente la storia tende a ripetersi, c'è stata una discussione prima di questo gioco come è accaduto per The Legend of Zelda: Majora's Mask?

Aonuma: Penso che nessuno di noi abbia realmente tentato di provocare una lite... o no?

Iwamoto: No [ride].

Aonuma: Soltanto, Iwamoto-san ha diretto The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, ma non si trattava di un lavoro completamente originale da parte sua.

Iwamoto: È vero. Dovevamo cominciare da The Legend of Zelda: The Wind Waker, e abbiamo anche fatto cose come portare il controllo della barca su Nintendo DS.

Iwata: Capisco. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass mi è parso molto originale, ma le parti di navigazione sono simili a un livello di base e sono eseguite con l'applicazione di un metodo che avete creato per The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Aonuma: Anche mentre lo applicava ha cercato come un pazzo elementi con cui voleva trafficare e che voleva migliorare da The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Iwata: Capisco.

Aonuma: E il risultato ha davvero pagato con The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Per Spirit Tracks, dunque, penso he volesse essere libero di realizzare cose che aveva pensato da sé... ho ragione?

Iwamoto: Sì [ride].

Aonuma: Allora, fra i personaggi che appaiono stavolta, ci siamo concentrati molto sulla Principessa Zelda.

Iwata: Tetra era apparsa nello scorso gioco.

Aonuma: Sì, ma in questo no. Quando ho ascoltato l'abbozzo di trama, ho chiesto: "Cosa? Perché Tetra non appare?" E lui ha detto: "Beh... Tetra non mi piace poi molto".

Tutti: [ridono a crepapelle]

Aonuma: "Cosa vuol dire che non ti piace?!" "Non mi causare guai. Non devi dire così...". Ecco com'è andato lo scambio [ride]

Iwamoto: [ride] Ma in realtà non era che non mi piacesse lei, piuttosto che avevo il mio personale entusiasmo verso certi personaggi. Stavo cercando qualcosa che non fosse stato trattato molto, e tra questi c'era la Principessa Zelda. Inizialmente non avevamo deciso il secondo personaggio giocante e ho discusso varie possibilità con lo staff. Poi abbiamo pensato che, dato che stanno viaggiando insieme, sarebbe stato meglio avere una ragazza. Però, vedete, non poteva essere Tetra ogni volta, quindi abbiamo cominciato a considerare l'inserimento di un nuovo personaggio. Il fatto è che il gioco si chiama "The Legend of Zelda". Ho pensato che non sarebbe stato molto divertente se la Principessa Zelda non fosse apparsa e avessimo invece inserito qualche altra principessa, quindi alla fine ho chiesto il permesso di utilizzare Zelda [Complimenti, proprio una bella pensata T_T NdT].

Iwata: E qual è stata la risposta di Aonuma-san?

Iwamoto: Uhm... "Non importa. Fai quello che vuoi".

Aonuma: Cosa?! Non l'ho detto così!

Tutti: [ridono a crepapelle]

Iwata: Ecco, vedete? Avete discusso [ride]!

Aonuma: Ho detto: "Perché non ci provi?". L'ho detto educatamente. Non è forse vero?

Iwamoto: Lo hai fatto sul serio?

Aonuma: Oh, smettila di mettermi nei guai [ride]...

3. Un sistema di gioco possibile solo su un treno

Iwata: ... Parliamo del treno.

Aonuma: Me lo aspettavo [ride].

Iwamoto: Eravamo certi che ce lo avrebbe chiesto [ride]

Iwata: A qualcuno qui piacciono i treni? Prima che scoprissi i videogiochi, quando andavo alle medie, andavo assolutamente pazzo per i treni. In Hokkaido c'erano delle locomotive a vapore che erano in procinto di essere messe fuori servizio; io sono andato lì e ne ho rintracciata una per scattarle delle foto, e poi collezionavo modellini... cose così. C'era un fan dei treni nel team di sviluppo?

Aonuma: No, nessuno.

Iwamoto: Non ce n'era nessuno, inizialmente.

Iwata: Cosa intende con "inizialmente"?

Iwamoto: Beh, ovviamente, facendo le nostre ricerche sui treni alcuni dei membri dello staff hanno cominciato a interessarsene.

Aonuma: Ma inizialmente non avevamo alcun fan dei treni. Dato che avremmo realizzato un nuovo The Legend of Zelda, io feci una proposta. Dissi: "Perché stavolta non lasciamo perdere la nave? Troviamo un grosso sviluppo, 'alla The Legend of Zelda', per cui si corre attraverso le terre del mondo intero diretti da qualche parte in cui non si è mai stati".

Iwata: Dunque le barche erano completamente escluse.

Aonuma: Esatto. Vietato usare barche [ride]. Penso sia divertente vedere una nuova terra che si fa sempre più delineata davanti ai propri occhi, aperta a ogni tipo di diversi sviluppi. Stimola anche il proprio senso dell'avventura. Ma poi abbiamo dovuto pensare a cosa usare come mezzo di trasporto in luogo della barca, e a quel punto mi sono ricordato di un libro illustrato.

Iwata: Un libro illustrato?

Aonuma: ... Sì, che ho portato con me oggi...

Iwata: Questo libro? "Senro ga tsuzuku" ["I binari continuano"]?

Aonuma: Mio figlio ama questo libro. Quando aveva quattro o cinque anni, era il libro che mi portava ogni notte prima di andare a dormire. "Leggilo, papà, leggilo". Nel libro, i bambini continuano...

Iwata: [sfoglia il libro] ... a costruire i binari.

Aonuma: Incontrano ogni sorta di cose e, per esempio, quando trovano una montagna...

Iwata: ... scavano una galleria. Quando arrivano a un fiume, costruiscono un ponte...

Aonuma: Quando arrivano a una strada...

Iwata: Costruiscono un incrocio.

Aonuma: Fino a lì, è una storia normale.

Iwata: Sì.

Aonuma: Ma è qui che diventa interessante. Arrivano a un grande lago.E ci sono degli animali, quindi cominciano a riflettere sul da farsi. E quel che fanno è...

Iwata: Oh, lo aggirano. Per proteggere gli animali.

Aonuma: Mi piace tanto [ride]. A quel punto, anche dato che glielo leggo ogni notte, sono sicuro che mio figlio sa la risposta, ma gli chiedo comunque... gli ho sempre chiesto: "Cosa pensi che faranno?".

Iwata: Ti piace il modo in cui decidono di aggirare il lago invece di interrarlo e passarci sopra.

Aonuma: Arrivavamo a quella parte, la "linea di confine", e poi lo mettevo a letto. Quello era il rituale. Poi, alla fine...

Iwata: Costruiscono una stazione.

Aonuma: Sì. E arriva un treno. E tutti ci salgono sopra e vanno a casa. Questa è la storia. È molto semplice, ma lo spirito pionieristico, i bambini che costruiscono la ferrovia... qualcosa al suo interno sembrava adattarsi a The Legend of Zelda. Ma non ho parlato al team di questo libro.

Iwata: Anche se aveva preso l'idea da lì, l'ha tenuto segreto.

Aonuma: Esatto [ride]. Non ho parlato loro del libro. Ho solo detto: "Usiamo un treno". E poi: "Facciamo in modo che si possano creare delle rotaie da sé". Ho proposto la cosa e siamo partiti da questo esperimento.

Iwata: Capisco.

Aonuma: Ma inizialmente, quando l'avevo pensato, ero molto disimpegnato in merito alla faccenda. Dicevo cose come: "Sarebbe divertente se si potessero creare delle rotaie, vero?" e simili.

Iwamoto: L'abbiamo detto tutti, no? Con allegria [ride].

Aonuma: Ma la cosa si è trasformata un po' in un incubo. Perché, vedete, la vera e propria creazione delle rotaie è un vero problema. Nel libro tutto finisce in poche pagine, ma, proprio come vi aspettereste, provare a farlo in un gioco è dura. E pensare che avevo semplicemente lanciato la proposta distrattamente. Non è stato saggio da parte mia...

Iwamoto: Beh, ma poi il resto di noi ha ascoltato la tua idea e abbiamo pensato che sarebbe stato divertentissimo creare i binari come si preferiva, poter viaggiare ovunque a volontà.

Iwata: Dunque, inizialmente, anche i membri del team hanno pensato che creare le rotaie sarebbe stato divertente.

Iwamoto: Esatto. Ma il problema è che, anche se la gente può creare i binari ovunque voglia, non saprà dove crearli. Allora, per far funzionare la storia, ci sono dei luoghi dove assolutamente non si deve andare, e altri luoghi dove non ci si può davvero trovare in certi momenti. Abbiamo esaminato ogni tipo di modo diverso di giocare. La cosa è continuata per circa un anno.

Iwata: Un anno intero? Ma il periodo di sviluppo è stato di due anni...

Iwamoto: Abbiamo impiegato la metà di quei due anni sulle rotaie. E poi un giorno Aonuma-san ha detto: "E se abbandonassimo l'idea di far creare le rotaie?".

Iwata: Avevate iniziato lo sviluppo dalla prospettiva di rendere possibile ai giocatori creare i binari ovunque volessero e poi, un anno dopo, Aonuma-san ha detto: "Non facciamolo"... come l'ha presa il team?

Iwamoto: Beh...

Iwata: Vi è sembrato che fosse stato rovesciato un piccolo tavolino da tè?

Iwamoto: Non... uno piccolo. Uno gigantesco [ride].

Iwata: Beh, avevate impiegato un anno a realizzarlo e la cosa semplicemente è andata all'aria. Come avete fatto per risolvere il problema?

Aonuma: In questo mondo le rotaie già esistevano, ma per qualche motivo sono scomparse. Il giocatore dovrà rimetterle dove si trovavano.

Iwamoto: In altre parole, qualcuno ha cancellato quelle rotaie e Link le rimette dov'erano, un po' per volta.

Aonuma: Allora lo abbiamo rifatto in quel modo e quando lo abbiamo mostrato moltissimi hanno detto: "È facile da capire e da giocare".

Iwata: Se si è completamente liberi, non si sa bene cosa fare. Se il proprio obiettivo è chiaro, immagino che la cosa lo renda molto più facile da giocare.

Aonuma: Sì. Con i binari c'è un percorso chiaro e la gente ha detto che era davvero divertente lavorare alla loro costante espansione. Dunque ho pensato: "Beh, questo l'ho azzeccato" [ride]. D'altro canto, alcune persone internamente hanno sentito che così la libertà si sarebbe persa. Ma anche se la destinazione è già stabilita, la libertà è nell'espansione stessa.

Iwata: Dunque aumenta un altro tipo di libertà.

Aonuma: Esatto. Non solo, ma ci siamo imbattuti in un nuovo modo di giocare. Cosa ne direste se, mentre correte giù per i binari, qualcosa vi venisse incontro a grande velocità?

Iwata: Si dovrebbe evitarlo in qualche modo.

Aonuma: Esatto. Ma le rotaie sono lineari. Quindi non potrete evitarlo, dovrete scontrarvi per forza. E ci sono alcuni treni che sicuramente vi sconfiggeranno, se si scontrate con essi.

Iwata: Dunque non c'è una via di fuga [ride].

Aonuma: Abbiamo reso possibile frenare e far marcia indietro e cambiare binario quando si arriva a uno scambio. Momenti come questo si superano usando la testa.

Iwata: Capisco. Si può provare a fare marcia indietro, poi a passare a un altro binario e poi andare avanti una volta che il treno nemico è passato oltre.

Iwamoto: Esattamente. I binari su cui viaggiano altri treni sono segnati sulla mappa, quindi si può pensare: "Se aspetto qui andrà da quella parte" e pianificare l'avanzamento.

Aonuma: Uno stile di gioco del genere non sarebbe possibile senza un treno.

Iwamoto: Sentivamo una vera attrattiva in quel tipo di gioco, quindi siamo stati molto accurati nel creare quei frangenti.

4. Personalizzare il treno

Iwata: Perché avete sottotitolato il gioco "Daichi no Kiteki" [Il fischio del treno della grande terra]?

Aonuma: Viene dal nome del Director Iwamoto. Abbreviate "Daichi no Kiteki" e otterrete "Daiki".

Iwamoto: No, non gli dia retta. Non è questo il motivo [ride].

Iwata: [ride]

Aonuma: Abbiamo deciso la parte del fischio del treno molto in fretta. Ovviamente si riferisce al fischio del treno, e inoltre il gioco ha anche uno degli oggetti musicali caratteristici di Zelda.

Iwamoto: Stavolta i giocatori possono usare un flauto di Pan.

Aonuma: Essendo questo il caso, avevamo pensato di usare "Il Flauto di Pan di Qualcosa" come sottotitolo, ma sarebbe stato un po' lungo. Inoltre, si può usare il flauto, ma non è un oggetto principale. Se si dice "treno", "fischio del treno" segue automaticamente, e anche quello del flauto di Pan è un "fischio", quindi abbiamo pensato che avrebbe funzionato per entrambi.

Iwamoto: Per questo abbiamo deciso di usare "Fischio del Treno", ma non eravamo certi di cosa fare per il "qualcosa" di cui doveva essere il fischio. Quello ci ha fatto passare parecchie notti insonni.

Aonuma: Poi, The Legend of Zelda: Spirit Track è stato scelto come sottotitolo per l'edizione nordamericana prima che trovassimo il nostro. "Spirit" significa "spirito", quindi abbiamo preso quello e provato con "Il fischio del treno dell'anima". ma la cosa suonava abbastanza inquietante, sembrava un oggetto stregato [ride]. Stavamo realizzando un gioco simpatico in cui si correva con un treno in grandi spazi aperti, e non pensavamo proprio che sarebbe stato adatto.

Iwamoto: Alla fine chiedemmo consigli allo staff e li scrivemmo tutti su una lavagna. Da quei suggerimenti siamo poi arrivati a "Il fischio del treno della grande terra".

Aonuma: La cosa che ci ha fatto prendere la decisione è stata il suono. Quando ho detto "Il fischio del treno della grande terra", mi è scivolato giù dalla lingua.

Iwamoto: Ed era facile.

Aonuma: Poi, dopo aver deciso per "Il fischio del treno della grande terra" tra noi, abbiamo inviato una E-Mail a Miyamoto-san, chiedendogli cosa ne pensasse. E lui ha risposto solo "Penso sia buono".

Iwata: "Penso sia buono" è una risposta molto breve. Cosa avete pensato quando l'avete ricevuta?

Aonuma: Sembrava davvero che stesse scansandoci. Quindi glielo chiedemmo di nuovo: "È sicuro di star prendendolo seriamente?", e lui rispose: "Ovviamente sì. La mia prima impressione è stata che era buono, quindi ho detto: 'Penso sia buono'!" [ride].

Iwata: E se qualcosa non va bene, lo dice che non va bene [ride].

Aonuma: Assolutamente. Quando qualcosa non va bene, te lo fa sapere senz'altro [ride].

Iwata: Quando qualcosa non va bene, ci sono sempre tanti motivi per cui non va, ma quando va bene non c'è effettivamente bisogno di motivazioni. Anche se vederlo così poco loquace vi avrà sicuramente reso un po' nervosi.

Aonuma: Lo ha fatto [ride]. Miyamoto-san era probabilmente occupato con New Super Mario Bros. Wii.

Iwata: E pensate che potesse essere distratto [ride]?

Aonuma: Comunque, è stato così che abbiamo deciso per "Il fischio del treno della grande terra", e ce ne siamo abituati molto rapidamente. Non ci è mai sembrato strano.

Iwamoto: Sì, ci siamo abituati. E non solo; anche il flauto di Pan si chiama "fischio della grande terra" [Spirit Flute nella versione americana].

Iwata: Capisco. "Fischio della grande terra".

Aonuma: E non solo. Le aree dove si svolge l'azione si chiamano tutte "Grande terra di [qualcosa]", quindi il luogo dove si trova l'oceano si chiama "Grande terra dell'Oceano".

Iwata: "Grande terra dell'oceano"...?

Aonuma: "Grande terra", anche se è oceano [ride].

Iwamoto: Ci hanno detto che "Grande terra dell'oceano" era strano, comunque la si vedesse, ma volevamo che tutti i nomi combaciassero. [La cosa non vale nelle versioni per il mercato occidentale, dove le Grandi Terre sono chiamate "Realm" o "Reami"]

Iwata: Ad ogni modo, a proposito del "Fischio della grande terra", ovvero il flauto di Pan... perché ogni The Legend of Zelda ha un oggetto sonoro? Me lo sono domandato per anni. Forse perché anche lo staff della parte sonora crea degli enigmi?

Iwamoto: Non c'è un oggetto sonoro in ogni gioco. Non ce n'era uno nell'ultimo.

Iwata: Oh, è vero. Ce n'era uno in The Legend of Zelda: Ocarina e in The Legend of Zelda: The Wind Waker, ma immagino che non ci sia sempre qualcosa.

Aonuma: Come ci si aspetterebbe, quando il team del sonoro assume una linea d'azione precisa e ci dice: "Vogliamo provare a fare questo", spesso lo usiamo come trampolino. E penso che loro credano che, dato che "è The Legend of Zelda", dovremmo usare un qualche tipo di oggetto sonoro. In questo caso, il flauto di Pan è comparso molto presto nel gioco. Allora, anche le capacità del microfono erano usate estesamente nel gioco, quindi i due concetti si sono amalgamati bene.

Iwata: Già, ci sono un sacco di luoghi in cui si usa il microfono.

Aonuma: Sì. Ma se facciamo sforzare troppo i giocatori, resteranno a corto di fiato.

Iwamoto: Giusto. Vi prego, soffiate piano [ride].

Iwata: Non c'è bisogno di soffiare chissà quanto forte.

Aonuma: No. Ma comunque, il team delle musiche si è impegnato molto stavolta, e quindi potranno godersi ogni tipo di fischi.

Iwata: Cosa intende per fischi?

Aonuma: Questo gioco supporta anche una modalità di scambio. Serve a collezionare parti per il treno.

Iwamoto: Nel gioco precedente avevamo fatto raccogliere ai giocatori delle parti per la nave. Ci si ritrovava con molte parti di cui non si aveva bisogno, e le si poteva scambiare con parti che non si era riusciti a ottenere.

Aonuma: Stavolta è un po' diverso. Ci sono dei "tesori" e se ne possono raccogliere molti tipi diversi. Una volta accumulato un certo numero di un tipo di tesoro, li si può scambiare con le parti del treno. Ma non solo: le cose che si raccolgono cambiano da giocatore a giocatore.

Iwamoto: I tesori appaiono casualmente, in modo diverso per ognuno.

Aonuma: Raccoglieranno le cose che per loro è facile trovare, ma...

Iwata: Usando la modalità scambio del Nintendo DS, o "passando le trasmissioni", potranno raccogliere oggetti con più efficacia.

Aonuma: Proprio così. Il treno si divide in quattro sezioni: la locomotiva, la batteria delle armi, le carrozze passeggeri e le carrozze di carico. Si possono personalizzare tutte. Esiste ogni tipo di varianti con cui divertirsi, e ce n'è una veramente incredibile.

Iwamoto: Già, quella è davvero notevole [ride].

Aonuma: Fa davvero paura. Si può personalizzare facendolo diventare qualcosa che fa chiedere se sia effettivamente un treno [ride].

Iwata: E così, cambia anche il rumore del fischio [ride].

Aonuma: Oh, sì. Il fischio normale è il solito suono basso, ma potranno sentire anche alcuni fischi davvero interessanti.

Iwamoto: Alcuni dei quali faranno chiedere ai giocatori se siano effettivamente dei fischi [ride].

Aonuma: Beh, a quel punto non si può nemmeno più chiamare davvero treno, quindi non importa se non sembra un fischio [ride]. Comunque, il divertimento che se ne può trarre è questo, quindi sicuramente vogliamo che i giocatori usino la modalità di scambio.

5. Quando senti "il suono di The Legend of Zelda"

Iwata: Stavo pensando che nell'intervista su The Legend of Zelda: Twilight Princess nell'"Iwata Asks - Wii Project" sono state pronunciate molte volte le parole "essenza di The Legend of Zelda". Quanto ha parlato il team di The Legend of Zelda su Nintendo DS della teoria di Zelda?

Iwamoto: Beh, sinceramente non molto.

Iwata: Ma questo è molto in stile "The Legend of Zelda": dà proprio quella sensazione. Perché pensate che un team possa parlarne un sacco o non parlarne quasi per nulla mentre ne sviluppa uno ed entrambi i prodotti escano comunque in stile The Legend of Zelda?

Aonuma: È strano, non è vero?

Iwamoto: Ma ho pensato che non volevo farmi prendere troppo dal renderlo "in stile The Legend of Zelda". C'è stata persino una discussione sul fatto che un treno non sembrasse molto in linea con The Legend of Zelda.

Iwata: Ah, sì, ne ho sentito vagamente parlare. Intendete dire la disputa sul fatto se andasse bene o meno avere un treno in The Legend of Zelda?

Iwamoto: Allora, la gente si chiedeva se non dovessimo forse cambiare il treno con qualcos'altro. Noi abbiamo parlato con il designer e con ogni sorta di persone e in definitiva abbiamo deciso di mantenere il treno. In primo luogo, comunque, ciascuno ha la propria idea di come dovrebbe essere The Legend of Zelda.

Iwata: Iwamoto-san, se fosse costretto a dire cos'è The Legend of Zelda, cosa risponderebbe?

Iwamoto: Non saprei proprio...

Aonuma: È una domanda difficile.

Iwamoto: Lo è davvero.

Iwata: Beh, immagino che se potessimo esprimerlo a parole facilmente non ci sarebbe bisogno che tutti dissertassero su cosa è "The Legend of Zelda" e cosa non lo è.

Iwamoto: È vero. A parte questo, ci sono cose che siamo riusciti a evitare, in senso buono, e che non avremmo potuto aggirare se avessimo reso il gioco troppo standard.

Aonuma: Va bene se il Producer prende la parola [ride]?

Iwata: Ovviamente. Signor Producer, a lei il microfono [ride].

Aonuma: Anche se non è un commento originale...

Iwata: Non è originale? Beh, almeno è sincero [ride].

Aonuma: Più o meno dieci anni fa, lo Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Il quasi quotidiano Itoi Shinbun) ha condotto un'intervista con Miyamoto-san dopo il completamento di Ocarina of Time. In quell'intervista lessi una parte che mi fece pensare: "Oh, allora era per questo".

Iwata: E al tempo della sua uscita non sapeva dell'articolo?

Aonuma: Probabilmente l'avevo letto, ma al tempo pensai semplicemente "Va bene" [ride]. Probabilmente perché non ero coinvolto direttamente. L'avevo letto appena dopo aver completato il lavoro su The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e al tempo non avevo idea che avrei continuato a realizzare The Legend of Zelda. Solo che in un'intervista mi domandarono del periodo in cui avevo lavorato a Ocarina of Time; era passato un po' di tempo e avevo dimenticato parecchie cose, quindi rilessi quell'articolo per una sorta di ripasso. E fra le cose che Miyamoto-san aveva detto, c'è stata una cosa che mi ha davvero impressionato.

Iwata: Di cosa si trattava?

Aonuma: Aveva detto: "Voglio che la gente veda che non esistono giochi comparabili a questo". The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato un gioco in cui abbiamo fatto cose che altri non avrebbero mai pensato di provare.

Iwata: È vero. Sentir dire che provarono a rendere The Legend of Zelda: Ocarina of Time un gioco con una presenza tanto imponente a cui nessun altro titolo poteva compararsi, e che diedero il loro meglio assoluto, è molto convincente oggi.

Aonuma: È per quel motivo che lo facemmo così dettagliato. Se non fossimo arrivati a tanto, pensai, il prodotto finale non sarebbe stato così imponente, non avrebbe dato l'impressione di qualcosa che gli altri non avrebbero fatto. La cosa è già emersa prima, ma anche con le rotaie abbiamo sperimentato molte possibilità. Sinceramente, non mi avrebbe sorpreso se qualcuno avesse detto all'inizio: "È solo una seccatura, non disturbiamoci oltre". Ma fare le cose semplicemente perché non sappiamo se funzioneranno o meno finché non le proveremo... penso che questo sia...

Iwata: "Un'accuratezza che altri non pensano nemmeno di tentare di raggiungere", intende.

Aonuma: Sì, proprio così. Stavolta stavamo tentando di realizzare un gioco che utilizzasse i treni in un modo che nessun altro gioco aveva provato prima. Quindi, come ha detto prima Iwamoto-san, ci sono state delle persone che si sono domandate se davvero volessimo inserire un treno in The Legend of Zelda. Ma per quanto mi riguarda i treni vanno benissimo. Ho pensato che se c'era un luogo in cui il treno poteva essere rappresentato là dove non poteva altrove, era proprio The Legend of Zelda.

Iwata: Capisco.

Aonuma: Comunque, Iwata-san, lei cosa pensa che sia Zelda?

Iwata: Beh, per me... quando gioco e penso: "Ma è possibile risolvere questo puzzle?", e la cosa mi dà molti problemi, ma poi arriva una microscopica intuizione e lo risolvo e sento quel "suono di The Legend of Zelda" [ride]... quando sento quel rumore che indica che ho risolto un enigma, anche se ho faticato molto per riuscirci, mi viene voglia di ricominciare a lavorare subito al successivo. Per me è quella l'essenza di The Legend of Zelda.

Aonuma: Penso sia la stessa cosa anche per noi.

Iwamoto: Sì, lo è.

Iwata: Capisco [ride]. Quando lo sviluppate, lavorandoci sodo e preoccupandovi di ogni minimo dettaglio, e poi finalmente trovate il modo perfetto per fare qualcosa, sentirete quel suono nella vostra testa.

Aonuma: Oh, sì, lo sentiamo [ride].

Iwamoto: Decisamente lo sentiamo [ride].

Aonuma: Quando la situazione è problematica e all'ultimo minuto troviamo la risposta e ci diciamo: "Ehi, è ottima!", allora tutti noi...

Iwata: ... sentiamo quel suono in testa [ride].

All: [ridono]

Iwata: Sapete, quel "suono di The Legend of Zelda" potrebbe aver lasciato il segno nella Storia videoludica.

Aonuma: Ti rimane in testa.

Iwata: Assolutamente.

Aonuma: In realtà stiamo modificandolo poco a poco, ma non possiamo cambiarlo troppo. Se lo alterassimo drasticamente si trasformerebbe in qualcosa di completamente diverso, quindi...

Iwata: No, non dovete assolutamente cambiarlo [ride]. Non quel suono, e nemmeno quello che viene riprodotto quando si apre uno scrigno del tesoro e si trova qualcosa di bello.

Aonuma: Ha ragione, quelli non possiamo proprio cambiarli. Sono come l'ingrediente segreto di un ristorante storico [ride]. E poi, li abbiamo solo ereditati.

Iwamoto: Stiamo tutti molto attenti a proteggere tradizioni come quella. Nessuno ha mai nemmeno proposto di provare a cambiarli. Penso che tutti capiscano che quei suoni sono The Legend of Zelda.

Iwata: Sapete, è buffo che l'atto di realizzare un The Legend of Zelda somigli moltissimo alla risoluzione degli enigmi nel gioco.

Aonuma: Me lo dico da solo, ma io ho pensato che fosse uscito molto bene [ride].

Iwamoto: Hai sentito quel suono nella testa?

Aonuma: Sì [ride].

6. Nuovi enigmi e drammaticità

Aonuma: Penso che in Spirit Tracks lo staff abbia assorbito appieno le proprie definizioni di cosa sia The Legend of Zelda e che abbia creato nuovi modi di giocare proteggendo allo stesso tempo le tradizioni del passato.

Iwamoto: È la stessa cosa che avviene con gli enigmi legati al personaggio secondario.

Aonuma: La persona che ha creato gli enigmi del personaggio secondario è un altro ex programmatore, come il Director Iwamoto. Gli enigmi pensati da quel progettista sono giochi che vi faranno usare parti del vostro cervello diverse dal solito.

Iwata: In EAD ci sono tantissimi progettisti provenienti dalle divisioni di Design, come Miyamoto-san, Tezuka-san e lei, Aonuma-san, e relativamente pochi che vengono dalla Programmazione. Crede che gli enigmi siano diversi dai soliti proprio perché li ha pensati qualcuno proveniente dalla Programmazione?

Aonuma: Sì, lo credo. Sono palesemente diversi. Quando li ho provati ho pensato molte, moltissime volte: "Oh, capisco! Non ci avrei mai pensato!".

Iwata: E credo che una volta che le persone che ci giocano li avranno risolti potranno pensare: "Ehi, guardate! Quanto sono intelligente?". È una delle cose migliori degli enigmi in The Legend of Zelda.

Aonuma: Ma c'è stato un punto che proprio non riuscivo a risolvere. Eravamo ancora in sviluppo, quindi ho pensato: "Probabilmente è un bug", quindi sono andato dal progettista e gli ho detto: "Questo è impossibile, vero?". E lui mi ha risposto freddamente: "No" [ride].

Iwata: Scommetto che è stato molto umiliante [ride].

Aonuma: Quindi, durante la seconda metà, la situazione è diventata una sorta di guerra di intelligenze tra me e il progettista [ride]. Ho detto: "Lo risolverò assolutamente!".

Iwata: Probabilmente era esattamente quel che voleva [ride].

Aonuma: Ma ti fanno davvero usare la testa in modi diversi. Io vengo dalle Arti Libere, quindi forse lo sento di più per questo. Ad ogni modo, penso che potrete aspettarvi enigmi di generi che non avete mai visto.

Iwata: Intende che stavolta hanno inserito puzzle scientifici.

Aonuma: Esatto [ride].

Iwata: Beh, c'è qualcos'altro che sentite di dover dire ai giocatori in merito a The Legend of Zelda: Spirit Tracks?

Aonuma: Moltissime donne hanno giocato il titolo precedente, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass...

Iwata: E in effetti, guardando alle registrazioni sul Club Nintendo, anche se The Legend of Zelda ha tradizionalmente un'utenza maschile, su Nintendo DS sembra che ci si divertano anche moltissime donne.

Aonuma: Di fatto mia moglie lo ha giocato tutto fino alla fine. Non gioca molto coi videogiochi. Ma lo stesso ci si è cimentata tutta da sola, finché non lo ha finito. Quindi mi piacerebbe davvero se le donne giocassero anche questo. Quando ho portato il gioco ai test di qualità, ho richiesto "persone che non conoscessero bene The Legend of Zelda", e così l'hanno fatto giocare a un membro femminile dello staff dalla stessa divisione. Lei ha scritto nella sua relazione: "Non sapevo che giocare a The Legend of Zelda potesse dare un tale senso di completezza. Ci sono state volte in cui mi ha fatto venir voglia di dire: 'Perfetto! Ce l'ho fatta!'". Ovviamente, alcune cose potrebbe averle dette per semplice gentilezza verso lo staff, ma è comunque significativo.

Iwata: Una delle caratteristiche maggiori della serie di The Legend of Zelda è proprio quel grande senso di completezza, e lei aveva effettivamente giocato il gioco prima di dirlo; non penso proprio che volesse semplicemente essere gentile.

Aonuma: Vero. Ha anche detto che, sebbene gli enigmi erano un po' difficili, anche quando non riusciva a risolverne uno al primo tentativo non le dava fastidio fare un'altra prova. Ha scritto anche questo nella sua relazione. Dal momento che è esattamente quello a cui tende Zelda, ho pensato che mi piacerebbe davvero se le donne provassero a giocare anche questo gioco come il precedente. Anche se penso che la passione per i treni abbia un che di maschile...

Iwamoto: Ma ho sentito dire che esistono moltissime fan dei treni.

Aonuma: Oh, davvero? Beh, allora tutto a posto [ride].

Tutti: [ridono]

Iwata: E cosa ci dice lei, Iwamoto-san?

Iwamoto: L'ho detto anche poco fa, comunque penso vi siano delle persone che potrebbero ritenere che treni e Zelda non si sposino bene. Se proverete il gioco, tuttavia, vi renderete conto che in realtà è molto in stile Zelda.

Iwata: Possiede l'essenza di The Legend of Zelda.

Iwamoto: Sì. A questo punto penso che il gioco non potrebbe esistere senza quel treno. Inoltre, giocando a The Legend of Zelda, la gente tende a finire un dungeon e a correre diritto verso il successivo, giocando come se la cosa importante fosse la velocità. Vorrei che rallentassero un po': non bruciatevelo in pochi giorni. Deviate dal vostro cammino e prendete qualche strada secondaria, giocando.

Iwata: Se non prenderanno la strada più diretta, potranno godersi un The Legend of Zelda più denso e ricco.

Iwamoto: Esatto. Usando il treno per spostarsi, il mondo continua a espandersi; potranno godersi ogni sorta di eventi in ogni tipo di luoghi e arrivare a saperne sempre di più su quel mondo.

Aonuma: In effetti potranno assistere a vari sviluppi drammatici durante quegli eventi. Abbiamo inoltre inserito parecchi elementi adulti, quindi penso che anche per questo motivo le donne potranno divertirsi con questo gioco. Posso dire un'altra cosa?

Iwata: Certo, faccia pure.

Aonuma: Nell'ultimo gioco, abbiamo utilizzato la Nintendo Wi-Fi Connection per creare una modalità strategica completa in cui si gioca uno contro uno. Ma moltissimi giocatori ci hanno detto che era troppo difficile. Io ho di fatto sfidato tutti gli altri e non ho vinto granché.

Iwata: Nemmeno il Producer è riuscito a vincere [ride].

Aonuma: Le meccaniche della modalità erano incredibilmente divertenti, ma era realmente troppo difficile. Stavolta, dunque, abbiamo orientato il tutto più all'azione e creato qualcosa che i giocatori si esalteranno davvero a giocare.

Iwata: Stavolta potranno giocare anche con coloro che li circondano, no?

Aonuma: Esatto. Utilizza il wireless locale per un massimo di quattro giocatori.

Iwamoto: Se solo uno possiede la scheda gioco, gli altri possono comunque giocare via download.

Aonuma: Quindi, nelle occasioni in cui le persone si riuniscono, come durante il Capodanno, potranno scaricarlo sui loro DS e divertirsi.

Iwamoto: Fondamentalmente è un tipo di gioco in cui tutti tentano di prendere la Forza per vincere, ma con questo concetto particolare, come in Mario Kart, ci si può esaltare tutti insieme. Abbiamo inserito moltissime situazioni in cui si possono ribaltare le sorti della partita con un colpo, ottenendo un oggetto fortunato.

Aonuma: Per esempio, quando appare il Phantom più forte, anche mentre correte in giro per tentare di seminarlo potete attirarlo verso di voi e poi farlo andare addosso a uno dei vostri amici...

Iwata: Quindi praticamente si finisce col mandarselo addosso l'un l'altro per avere il tempo di prendere la Forza.

Aonuma: Proprio così [ride]. Stavolta tutto è più aggressivo, quindi anche l'esaltazione e il divertimento di giocare assieme si alzano, e mi piacerebbe che lo si giocasse con i propri amici.

Iwata: In altre parole, delle persone munite di Nintendo DS ora hanno un altro modo per divertirsi quando si incontrano. Comunque, Aonuma-san, non le pare che questo gioco dia anche una gran bella impressione?

Aonuma: Sì. Mi sembra proprio che abbiamo fatto assolutamente il meglio che potevamo in un periodo di produzione così breve. Anche se abbiamo impiegato il primo anno sul problema delle rotaie... credo che le persone adesso parleranno del mio scarso talento di producer nella pianificazione...

Iwata: Ma tutto è avvenuto perché durante quell'anno avete lavorato duramente per dare al gioco la forma che ha oggi.

Aonuma: Non sono d'accordo. Ma quest'esperienza mi ha mostrato con chiarezza estrema che quando un treno inizia a muoversi è difficilissimo fermarlo [ride].

Tutti: [ridono]