Satoru Iwata Oggi vorrei iniziare a parlare di The Legend of Zelda: Twilight Princess. Dato il numero di sviluppatori coinvolti in questo progetto, mi piacerebbe che tutti quelli che possono partecipino al discorso. Prima di tutto parlerò con sei membri giovani dello staff che per la prima volta hanno provato cosa significhi essere i responsabili dei loro team. Tanto perché lo sappiate ho intenzione di parlare con sviluppatori sempre più esperti, e alla fine mi rivolgerò direttamente al director Aonuma-san e a Miyamoto-san. Allora, iniziamo col far presentare i nostri giovani sviluppatori.
Yoshiyuki Oyama Sono Yoshiyuki Oyama di EAD. Sono stato responsabile principalmente per il design dei nemici di Zelda. Prima di questo progetto ho lavorato su The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin 2 e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.
Keisuke Nishimori Io sono Nishimori, e lavoro anche io in EAD. Il mio compito è stato principalmente quello di dare un volto al giocatore, in poche parole Link. Prima di far questo ho lavorato sulle animazioni dei personaggi non giocanti in The Wind Waker e su quelle dei personaggi di Mario Kart: Double Dash!!.
Kitagawa Sono Kitagawa, di EAD. In questo progetto ho iniziato a lavorare come capo designer per i dungeon, ma nel mezzo dello sviluppo mi è stata assegnata l'intera direzione dei dungeon e sono diventato responsabile della creazione dei puzzle e di tutte le altre sfide per i giocatori. Prima di questo progetto ho lavorato sul terreno di Luigi's Mansion, sui dungeon di The Wind Waker e sul design del logo e della schermata del titolo per Pikmin 2.
Atsushi Miyagi Mi chiamo Miyagi e lavoro in EAD. Il mio compito è stato progettare la struttura del campo centrale di gioco e coordinare il team di design del campo di gioco. I progetti principali su cui ho lavorato finora sono stati Super Mario Sunshine e Pikmin 2, ma nel mezzo di questi mi è stato chiesto di supportare il team per la grafica del terreno in The Wind Waker.
Tominaga Sono Tominaga e anche io lavoro in EAD. Come Kitagawa-san ho lavorato alla direzione del team dei puzzle e degli enigmi, ma il mio compito era di progettarli per l'overworld anziché per i dungeon. Per quanto riguarda ciò su cui ho lavorato principalmente, sono stato all'opera sul posizionamento degli scrigni del tesoro e dei nemici in The Wind Waker. Dopodiché ho lavorato sulla scrittura del testo di Mario Kart: Double Dash!! e poi sulla localizzazione del gioco per la sua uscita internazionale. Più recentemente ho dato una mano nel debug di Four Swords Adventures e poi nella direzione di Super Mario 64 DS.
Kyogoku Sono Kyogoku da EAD. Mi sono occupata dello script generale di questo episodio di Zelda e ho progettato alcuni degli eventi riguardanti i personaggi non giocanti. Prima di unirmi a questo team ho lavorato sullo script di Four Swords Adventures.
Satoru Iwata Immagino che, per tutti voi che oggi vi trovate qui, questo sia stato il primo progetto di questa importanza su cui avete lavorato. Le dimensioni di un team di sviluppo per un gioco non arriveranno mai ad essere più grandi che per questo titolo. Avendo tra le mani un progetto così vasto c'è sempre una sfida enorme: quella di includere nel gioco le varie idee di ciascuno mantenendo al tempo stesso una sua coerenza generale. Se dovessi individuare cosa sia ciò che unisce tutti questi elementi apparentemente così diversi, potrei dire che è il concetto individuale di ciascuno su ciò che rende tale un gioco di Zelda. Vorrei chiedere a ciascuno di voi come definireste questo concetto personalmente. Iniziamo con Oyama-san.
Yoshiyuki Oyama Vediamo... noi discutiamo sempre, nel team di sviluppo, cosa voglia dire per un gioco essere un capitolo della serie di Zelda, e penso proprio che non ci sia una definizione chiara e condivisa da tutti. Non è che vi siano delle regole scritte da qualche parte, su un pezzo di carta. Ciò che ci rimane sono le tradizioni imprescindibili che ci portiamo dietro dal primissimo The Legend of Zelda per Famicom Disk System. Dunque, per esempio, sappiamo che Link impugna la spada con la mano sinistra...
Satoru Iwata ... Ma improvvisamente, stavolta abbiamo rotto con quella tradizione, vero? [ride]
Yoshiyuki Oyama Proprio così! [ride] Dato che Link si controlla con il Wii Remote, nella versione Wii rotea la sua spada con la mano destra. Penso che sia stata la soluzione migliore, ma anche su questo punto c'erano persone che dicevano che Link avrebbe dovuto continuare a tenere la spada nella mano sinistra. Questa affermazione portava sempre al punto di chiedersi cosa fosse in fondo l'essenza di un gioco di Zelda. Abbiamo affrontato questo problema quando si è trattato di disporre i nemici, l'interfaccia e qualunque altra cosa vi venga in mente. E abbiamo scoperto che non potevamo descriverlo a parole.
Satoru Iwata Magari non sarà tanto articolato, ma in qualche modo c'è un misterioso senso condiviso di cosa sia, non è forse così?
Yoshiyuki Oyama Esattamente, ed è per questo che è così difficile esprimerlo a parole.
Satoru Iwata Andiamo avanti. Potreste fare qualche esempio del modo in cui avete riflesso la vostra visione di Zelda nei riguardi delle vostre aree di competenza nello sviluppo del gioco? Cosa dici, Kitagawa-san?
Kitagawa Beh, io pensavo sempre ai puzzle perché ero assegnato al design dei dungeon. Pensavo che l'unico modo di imparare cosa volesse dire Zelda fosse giocare tutti gli episodi precedenti.
Satoru Iwata I giochi passati della serie fungono un po' da punti di riferimento, come fossero dei libri di testo, vero?
Kitagawa Esattamente, perché, come Oyama-san ha detto, non c'è un vero e proprio libro di testo in cui queste nozioni siano scolpite per sempre. Dunque, ho fatto del mio meglio per scoprire cosa significasse Zelda per me e ho giocato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker. Quel che ho concluso riguardo ai puzzle è che ognuno di essi dovrebbe costruire su ciò che il giocatore ha già provato. Per esempio, dopo aver risolto un puzzle che richiedeva di distruggere una roccia, proprio quando si pensa che il prossimo puzzle sarà lo stesso, si posiziona la roccia in un posto alto, che non può essere raggiunto normalmente. Penso che sia questa progressione graduale nella difficoltà dei puzzle sia ciò che rende un gioco di Zelda quel che è.
Satoru Iwata In altre parole, ciò che il giocatore ha appena fatto gli sarà utile, ma da solo non sarà abbastanza per risolvere l'enigma successivo. Dunque pensi che far sì che il giocatore pensi ogni volta a un passo in più da compiere sia ciò che rende tale un gioco di Zelda?
Kitagawa Esatto. Ma non è abbastanza che diventi sempre più difficile. Una volta che il giocatore risolve un enigma, dovrebbe essere in grado di procedere normalmente lungo il gioco per un po'. In questo senso, è tutto molto diverso dal tipo di giochi esemplificato dalla serie di Mario, che diventa velocemente sempre più difficile.
Satoru Iwata Sicuramente c'è anche una faccia da action game in Zelda, ma è un po' diverso da quel tipo di gioco in cui il giocatore impara semplicemente ripetendo gli stessi movimenti in continuazione.
Kitagawa Penso sia proprio così.
Satoru Iwata Nishimori-san, tu avevi il compito di progettare l'aspetto di Link e i suoi movimenti. Quale pensi che sia l'essenza di un gioco di Zelda?
Keisuke Nishimori Finora ho sempre conosciuto Zelda in qualità di giocatore, e ciò che ho sempre ammirato nell'essenza dei giochi di Zelda è che quando un giocatore vuole vedere cosa succederà provando a fare qualcosa c'è sempre un'adeguata risposta dal gioco. Per esempio potrebbe esserci un interruttore in un dungeon che sembra richiedere un grosso peso per essere schiacciato, e quando si prova a seguire le proprie sensazioni il gioco incontra le aspettative. Dato che il gioco permette di sperimentare con tante possibilità, non sembra di essere costretti a fare una determinata cosa. Questo dà al giocatore la sensazione che stiano progredendo nel gioco in virtù della loro esperienza e intuendo le cose da soli. Per me l'essenza di un gioco di Zelda la sensazione che il giocatore prova quando è in grado di risolvere un enigma completamente da solo e a modo suo. È questo ciò che ho sempre tenuto a mente lavorando su questo progetto.
Satoru Iwata I giochi di Zelda soddisfano sempre le aspettative dei giocatori in questo modo, vero? E non è solo nella risoluzione degli enigmi. Riguarda anche le situazioni in cui il giocatore decide di ricordare il risultato di una particolare azione perché pensa che gli sarà utile più avanti.
Keisuke Nishimori Proprio così.
Yoshiyuki Oyama Quel che hai appena menzionato è qualcosa di cui siamo stati sempre ben coscienti durante lo sviluppo, ed è qualcosa su cui anche noi ci siamo impegnati e abbiamo incontrato problemi. Per esempio potrebbe esserci un nemico che attacca Link lanciandogli qualcosa. La soluzione più facile sarebbe usare uno scudo per bloccarlo, ma abbiamo anche dovuto considerare cosa sarebbe successo se il giocatore avesse invece deciso di usare la spada. Queste cose si accumulano rapidamente una sull'altra e diventa sempre più complicato creare questo tipo di reazioni. Sempre nello stesso esempio, se Link indossasse gli Iron Boot quando viene colpito da quell'attacco dovrebbe solo ricevere dei danni o dovrebbe anche essere gettato a terra? È un processo infinito, perché tutto ciò che accade ha un effetto su tutte le reazioni successive. Se ci si pensa da soli è un compito troppo pesante, ma è senz'altro una parte importante della profondità che siamo arrivati ad aspettarci dai giochi di Zelda.
Satoru Iwata Capisco. Miyagi-san, quale pensi che sia l'essenza di un gioco di Zelda?
Atsushi Miyagi È una domanda che ho dovuto pormi più volte anche io. Addirittura arrivai a chiedere la stessa cosa a uno degli sviluppatori più abili della casa, con anni di esperienza sulle spalle per quanto riguarda la serie di Zelda. Sapete cosa mi ha risposto? "Se lo ha fatto lo staff di Zelda, allora è un gioco di Zelda!" [ride]
Satoru Iwata È come uno degli enigmi di Zelda! [ride]
Atsushi Miyagi Ricordo che rimasi molto perplesso! [ride] Quando rigiocai tutti gli episodi di Zelda, a cominciare dal primo, mi accorsi del fatto che nonostante il soddisfare sempre le aspettative del giocatore sia una parte importantissima dell'esperienza di Zelda, anche tagliare dal gioco tutti gli elementi non necessari lo è. Qualcosa di fin troppo comune nei giochi odierini sono le scene cinematiche con cui il giocatore non può interagire. In Zelda queste vengono evitate quanto più possibile per permettere al giocatore di fare ciò che vuole. In questo i giochi di Zelda hanno un livello qualitativo molto alto. Quando mi avvicinai allo sviluppo di questo titolo, piuttosto che pensare cosa fosse o non fosse Zelda, pensai a dove dovesse stare la vera qualità di un gioco di Zelda. Per esempio, la storia di Ocarina of Time inizia quando una fatina di nome Navi vola fino a Link, un ragazzo ignaro e innocente. Poi, invece di guardare un filmato, il giocatore apprende che tipo sia Link diventando effettivamente lui, e gli viene presentata la città quando Navi vola da un posto all'altro. Erano meccanismi molto importanti nell'introduzione del gioco.
Satoru Iwata Insomma, non c'è nulla che non sia necessario?
Atsushi Miyagi Niente di niente. Non c'è alcuno spreco di tempo o di dati. Ho imparato moltissimo da questa lezione e ho provato con tutte le mie forze a raggiungere quel livello di qualità durante la sviluppo, ma ci sono state molte domande a cui non sono stato in grado di dare una risposta. Per esempio non sono riuscito a trovare delle risposte soddisfacenti alla domanda se sia ancora necessario permettere al giocatore di tagliare l'erba nei giochi di Zelda.
Satoru Iwata Dunque, tracciare una linea tra gli oggetti con cui il giocatore può interagire e dai quali può ottenere una risposta e quelli con cui non può farlo è molto difficile. Se si lascia troppo fuori il gioco non sarà abbastaza realistico, ma se si tenta di inserire troppi dettagli diventerà un lavoro senza fine.
Atsushi Miyagi Esatto. Mi vergogno ad ammetterlo, ma quando non ero in grado di trovare il giusto bilancio ho dovuto chiedere aiuto a Miyamoto-san. Questo mi ha fatto capire quanta poca esperienza io abbia! [ride]
Satoru Iwata Più avanti nell'intervista ti chiederò come Miyamoto abbia "rovesciato il tavolo da tè" con i suoi consigli dell'ultima ora! [ride] Tominaga-san, quali sono le tue opinioni su cosa sia Zelda?
Tominaga A parte tutto ciò che gli altri hanno già detto, dovrei dire che si tratta probabilmente del realismo del mondo di gioco. In altre parole, se il giocatore riuscirà a godersi la storia senza avere la sensazione che sia forzata o no. È qualcosa che Miyamoto-san menziona di frequente, ma non intendo il tipo di realismo in cui ogni singolo capello di tutti i personaggi viene disegnato accuratamente, ma piuttosto il fatto che il gestore di un negozio non accoglierà di buon cuore un bambino che piomba nel suo negozio nel bel mezzo della notte.
Satoru Iwata Miyamoto-san è molto rigoroso su queste cose, vero?
Tominaga Certo che sì! [ride]
Keisuke Nishimori Una volta mi fece notare che Link non sarebbe certo restato dritto in piedi come un palo se c'è un nemico nelle vicinanze. E non era nemmeno sotto il controllo di un giocatore!
Satoru Iwata Anche se il giocatore non stava facendo nulla, lui disse "Link assumerebbe una posa di battaglia se ci fosse un nemico vicino a lui!" [ride]
Keisuke Nishimori Eh, sì! [ride] Ma inserire un piccolo tocco come quello ha un effetto dirompente sul gioco.
Tominaga È il tipo di attenzione ai dettagli che aiuta a stabilire la credibilità del mondo di gioco.
Satoru Iwata Saranno pure dei dettagli insignificanti, ma se li si fa notare stabiliranno certamente lo standard per il realismo del gioco.
Tominaga Esattamente. Penso che anche questa sia una parte importante di ciò che rende tale un gioco di Zelda. È simile a quel che ha detto Kitagawa-san, ma un altro fattore importante è il modo in cui il giocatore si sente quando risolve un puzzle. La sensazione di gioia che deriva dall'ascoltare il classico suono del successo è una delle parti migliori di qualunque gioco di Zelda.
Satoru Iwata È tutto vero! Ogni volta che risolvo un puzzle difficile in Zelda mi fa sempre pensare "Mi sa che sono davvero sveglio!" [ride]
Tominaga È una cosa assolutamente essenziale. Un altro elemento importante è divertirsi quando si devia dalla storia principale. Spesso si torna in un posto in cui si è già stati anche se non si ha un motivo particolare, e improvvisamente si scopre di poter usare uno dei nuovi oggetti per arrivare a una nuova area e scoprire uno scrigno del tesoro. Penso che avere un gioco pieno di esperienze come questa sia quello possa essere ciò che "crea" un gioco di Zelda.
Satoru Iwata Capisco. E tu cosa ne pensi, Kyogoku-san?
Kyogoku Penso si possa dire la stessa cosa che Tominaga-san ha appena menzionato riguardo a ciò che dicono i personaggi del gioco. Per esempio, udire qualcosa di inaspettato quando si parla a un personaggio cui non si è rivolta la parola per un po', oppure rimanere sorpresi quando l'interlocutore si arrabbia per qualcosa che il giocatore ha fatto completamente per caso. Se si esagera rischia di nuocere ai giocatori, e non c'è senso nell'inserire qualcosa di cui nessuno si accorgerà mai. È per questo che ho sempre cercato di pensare a qualcosa di sottile che poteva essere notato o meno dai giocatori. Questo tipo di cose sono "inutili" in un senso positivo, e ho cercato di inserirne quante più potevo.
Satoru Iwata Fate il nome di Zelda e la gente spesso dirà che è una serie hardcore, un gioco da veri videogiocatori, ma in realtà è pieno fino all'orlo di queste simpatiche stupidaggini! [ride]
Kyogoku Proprio così! [ride] Ma le cose possono anche sfuggire al controllo se si esagera. D'altro canto, se non si inseriscono abbastanza cose di questo genere, Miyamoto-san se ne accorgerà sempre e invierà una E-Mail con su scritto qualcosa tipo "Ho fatto tutta questa fatica per provare questa cosa nel gioco e mi sono sentito triste perché nessun personaggio ha reagito!". Questi messaggi li chiamo "E-Mail lacrimevoli".
Satoru Iwata "E-Mail lacrimevoli"? [ride]
Kyogoku Sì, erano E-Mail in cui descriveva cosa aveva fatto, cosa era successo nel gioco e perché lo aveva reso triste. Negli ultimi stadi dello sviluppo ricevevo una E-Mail lacrimevole ogni notte!
Tutti [risate]
Satoru Iwata Bene, ora capisco cosa significhi Zelda per ciascuno di voi. Per quanto mi riguarda, ho la netta sensazione che vi siano tante definizioni di Zelda quante sono le persone che ci giocano. Queste definizioni, tuttavia, non sono del tutto differenti l'una dall'altra. Piuttosto, ciascuna si sovrappone in qualche modo a un'altra. Ed è per questo che sono fiducioso nel fatto che alla fine tutto risulterà bene. Anzi, andando più a fondo, penso che il fatto che non vi è una definizione precisa che possa essere espressa a parole sia la ragione per cui i giochi di Zelda offrono un'esperienza così ricca e soddisfacente.