Parte II: Idee nate per essere funzionali

Satoru Iwata Inizialmente avevamo previsto di rilasciare Twilight Princess alla fine del 2005, ma quando entrammo nel periodo finale prima del completamento decidemmo di ritardare l'uscita di un anno. Questa decisione ebbe l'effetto di porre la linea del traguardo più avanti proprio quando la corsa stava per finire, tanto per fare un paragone. C'è stata inoltre la sfida in più rappresentata dallo sviluppo della versione per Wii, e penso che questo abbia reso le cose più difficili per tutti. Vorrei ascoltare cosa avete pensato del tempo extra per lo sviluppo e di come esso ha influito sul progetto. Iniziamo con Oyama-san.
Yoshiyuki Oyama Quando l'estensione del tempo a disposizione fu confermata, una parte di me era sollevata perché avremmo avuto più tempo per creare molte più cose nel gioco, ma un'altra parte di me si accorse del fatto che questo avrebbe significato lavorare sullo stesso progetto per un altro anno. Alla fine il sentimento di contentezza per essere i grado di creare di più fu prevalente. Il motivo era che mi accorsi di quanto fossero grandi le aspettative per questo gioco dai tempi in cui fu mostrato il primo trailer all'E3 2004.
Satoru Iwata Il mondo intero si aspetta il miglior Zelda di sempre, non è così? Immagino che ci fosse un'enorme pressione sulle vostre spalle.
Yoshiyuki Oyama Parlando di volume del materiale da sviluppare, ce n'era ancor di più che in Ocarina. Sentii che, invece di sbrigarmi e implementare tutto entro una certa data, potevo avere il tempo di fare tutto nel modo giusto.
Satoru Iwata E tu cosa ne pensi, Nishimori-san?
Keisuke Nishimori Fui felice di avere più tempo per rifinire il gioco. In un gioco di Zelda ci sono così tante cose da affinare che lo sviluppo si conclude solo perché la data di consegna si avvicina. Guardandola in un altro modo, non si potrà mai finire un gioco di Zelda prima della data di consegna e avere del tempo libero a disposizione. È il tipo di progetto in cui un po' di tempo in più è sempre utile per rifinirlo ancora. Con del tempo in più non ci si limita a correggere solo qualcosa qua e là, ma si continua a migliorarlo come gioco aggiungendo quanti più elementi possibile. Quindi, più ne ho più sono contento. Nel momento in cui fu deciso di posporre l'uscita, però, non avevo un'idea precisa di quanto tempo mi sarebbe servito per completare il mio lavoro.
Satoru Iwata Con un progetto così grande è difficile capire a che ritmo mandare avanti i lavori. Ovviamente, all'inizio non avevate idea di quanto lavoro ci fosse da fare. Cosa ne dici, Kitagawa-san?
Kitagawa Sinceramente ero uno di quelli che rimasero contenti del ritardo. All'inizio del progetto il direttore Aonuma-san mi disse quanti dungeon creare, e non sarebbe stato possibile farne così tanti mantenendo la scadenza originaria. Con il rinvio, però, è stato possibile mettere assieme una scaletta realistica per realizzare tutti quei dungeon. Ovviamente, parlo in termini qualitativi e non solo quantitativi. I dungeon dei giochi di Zelda sono la parte più grande del gioco, e non avrebbe avuto senso se solo le parti in esterni fossero state complete. Ricevevamo continuamente feedback da coloro che provavano il gioco riguardo al modo di far usare un certo oggetto al giocatore o all'angolo in cui piazzare la telecamera, e usammo quel feedback per impegnarci costantemente sul migliorare i dungeon. Fui grato per quell'anno in più, perché sento che grazie a esso abbiamo potuto rifinire i dungeon a un livello che mi lascia davvero molto soddisfatto.
Satoru Iwata E la tua opinione, Miyagi-san?
Atsushi Miyagi Avevo sempre sentito che non sarebbe stato possibile finire tutto entro la data iniziale, dunque sentii che quel rinvio di un anno fosse naturale. Dato che il gioco non era pronto né in termini di qualità né di volume, e dato che ci mancava un disegno chiaro di come procedere, quando venne presa la decisione di posporre l'uscita sentii che era arrivato il momento di riportare tutto in carreggiata. Primadi allora, nel periodo in cui capii che sarebbe stato impossibile completare tutto nel modo in cui le cose stavano andando, mi sentii bruciato. Mantenermi sveglio e scattante, sia fisicamente che mentalmente, era molto faticoso. Prima che la decisione del rinvio venisse presa, lavoravo a ciò che c'era da fare con la data di consegna sempre davanti ai miei occhi. L'allontanarsi della data d'uscita mi sembrò l'occasione giusta per iniziare da capo, e fu significativo poter riconsiderare pesantemente il nostro atteggiamento verso la risoluzione di un certo numero di problemi.
Satoru Iwata Quando si ha poco tempo a disposizione, tutta la propria energia si riversa nel finalizzare certi dati entro la fine della giornata. È per questo motivo che non si può davvero guardare al quadro generale per fare decisioni che alla fine sarebbero migliori per il progetto.
Atsushi Miyagi È vero. È per questo motivo che, a essere sinceri, pensai "Se dovevate rimandarlo di un anno, perché non ce lo avete detto subito?" [ride]
Satoru Iwata Capisco! [ride] Tominaga-san, tu cosa ne dici?
Tominaga Nel mio caso entrai a far parte del progetto poco tempo prima che si decidesse di rinviare l'uscita, il che significa che non ne venni influenzato poi molto. Non pensavo niente più che "È un guaio". Di fatto fui più preoccupato della decisione di sviluppare una versione Wii e di rilasciarla più o meno simultaneamente in tutto il mondo. Ma vedere con i miei occhi come in Nintendo tutti si uniscano e cooperino quando si avvicina una data d'uscita molto urgente mi ha permesso di fare un passo indietro e di apprezzare quanto questa sia una grande compagnia.
Satoru Iwata E tu, Kyogoku-san?
Kyogoku Quando ci fu aumentato il tempo a disposizione mi sentii senza ombra di dubbio sollevata perché avrei avuto più tempo di lavorare al gioco. Essendo responsabile del testo del gioco, però, localizzare il gioco in tutte le lingue richieste per l'uscita internazionale non è stato un compito facile, anche con il rinvio di un anno. Nel testo si fanno dei cambiamenti fino all'ultimo minuto disponibile. Onestamente spero anche adesso che l'uscita venga rimandata di un altro mese...
Satoru Iwata Beh, sarebbe un problema! [ride] Si troverà sempre qualcosa che si potrebbe continuare a rifinire per sempre, comunque.
Kyogoku È proprio vero! [ride]
Satoru Iwata Cosa dite invece della decisione di portare un gioco che era stato sviluppato su GameCube in versione Wii? Sono sicuro che abbia presentato delle sfide, ma parlateci dei lati positivi dello sviluppo della versione su Wii.
Yoshiyuki Oyama Ad essere sincero, inizialmente mi chiesi se avremmo potuto davvero farcela. Dopotutto è un hardware completamente diverso. Ci fu una certa resistenza all'interno del team, inizialmente, e molti pensavano che il controller del GameCube a cui erano abituati avrebbe funzionato meglio per quel gioco. È un sentimento abbastanza comune, vero? Si può anche mostrare alla gente qualcosa di assolutamente grandioso e, per quanto grande sia, tutti sentiranno che il sistema a cui sono abituati è meglio. Soprattutto durante il periodo in cui stavamo dando gli ultimi tocchi al gioco, sembrava che ogni settimana ci venisse presentato nuovi controlli completamente diversi da prima. A quel punto devo dire di essere entrato un po' in ansia. Quando però il director, Aonuma-san, mise a punto le specifiche definitive dopo un processo di prova ed errore, le cose iniziarono a filare lisce. Dopo l'E3 di quest'anno, quando quelle caratteristiche erano state finalizzate, potei provare quella versione e capii quanto sarebbe stato divertente. A questo punto le nostre correzioni finali procedettero molto speditamente.
Satoru Iwata Tu cosa dici, Nishimori-san?
Keisuke Nishimori Il fatto che il gioco finito sia così solido e coerente mi fa sentire realizzato. Spesso, chi gioca alla versione Wii per la prima volta esprime sorpresa perché era stato sviluppato originariamente per GameCube. Sono davvero felice che così tante persone lo trovino tanto ben fatto da percepirlo come un gioco creato per Wii dall'inizio. Quando fu presa la decisione di sviluppare la versione Wii, avevo seri dubbi sulla possibilità di controllare bene un gioco di Zelda con così pochi pulsanti. Alla fine, però, grazie ai controlli offerti dal Wii Remote, la quantità di modi in cui godersi il gioco si espanse ancora di più, il che è fantastico.
Kitagawa È vero. Quando si usa il remote per mirare con strumenti come l'arco e le frecce o altre armi a distanza, ci si sente davvero come se ci si fosse trasformati in Link. Ora, se dovessi scegliere tra un controller e l'altro, sceglierei il Wii Remote senza l'ombra di un dubbio. Roteare la spada, usare l'arco, eseguire lo Spin Attack di Link: sono diventate tutte azioni completamente diverse. Potrà suonare confusionario all'inizio, ma penso sinceramente che non si può sapere quanto sia buono questo controller finché non lo si prova con mano.
Satoru Iwata Quindi intendete che non si dovrebbe dire che una pietanza non piace finché non la si prova, giusto?
Kitagawa Esattamente! [ride]
Satoru Iwata E tu, Miyagi-san?
Atsushi Miyagi Personalmente non sono molto bravo con i giochi quindi ho avuto l'impressione che giocare con il controller del GameCube potrebbe essere un po' complicato. Con il Wii Remote sentii che il fatto che ci fossero meno pulsanti era in realtà un miglioramento. Inizialmente, quando fu presa la decisione di sviluppare una versione Wii di Zelda, il sentimento generale del team era di preoccupazione per il dover riniziare da zero con il sistema di gioco troppo tardi. Parlando per me, sentii fortemente che avremmo dovuto spostarci sulla versione Wii subito.
Keisuke Nishimori Beh, questo è abbastanza ovvio, ma la parte difficile fu compiere dei piccoli ma sostanziali aggiustamenti che avrebbero reso "corrette" entrambe le versioni. Dato che dovevamo essere accuratissimi nell'opera di ritocco dei controlli per renderli perfettamente adeguati sia al GameCube che al Wii, ciò ha raddoppiato il nostro carico di lavoro, per dirla molto semplicemente. Dunque, anche se abbiamo avuto un anno in più per farlo, non abbiamo mai sentito che avremmo potuto prendercela comoda. Anzi, al contrario: abbiamo lavorato duro fino alla fine.
Satoru Iwata Capisco. Quindi ci sono stati sia dei lati positivi che dei lati negativi. Ora passiamo a Miyamoto-san e alla sua abitudine di "rovesciare il tavolo da tè"! [ride] In che modi lo avete visto farlo, stavolta? Se lo avete provato sulla vostra pelle, non tiratevi indietro!
Yoshiyuki Oyama Mentre lavoravo non ci sono stati incidenti particolarmente seri! [ride] Pensai allora: "È questo quello di cui parlavano tutti? È davvero tutto qui...?"
Satoru Iwata Ti aspettavi di più? [ride]
Yoshiyuki Oyama Beh, sì! [ride] Per fare un esempio, riguardo alla forza dei nemici diceva: "rendili più facili da battere" oppure "questo qui è troppo debole!". Ma più di queste piccole osservazioni, ciò che ho trovato davvero utile era il fatto che dicesse: "I giocatori medi si sentiranno in questo modo...". Quando si passa tutto il giorno, ogni giorno, a occuparsi di nient'altro che dei nemici del gioco, è facile perdere la prospettia e c'è la tendenza a fare cose che siano divertenti per gli esperti. Ma si può sempre contare sul fatto che Miyamoto-san guarderà le cose dal punto di vista di un giocatore normale.
Satoru Iwata Interessante. E tu, Nishimori-san?
Keisuke Nishimori Anche io ho sentito dire un sacco di leggende metropolitane su Miyamoto-san, quindi lavorai alle correzioni finali del gioco vivendo nel costante terrore che arrivasse e "rovesciasse il tavolo da tè".
Satoru Iwata Addirittura nel terrore?
Keisuke Nishimori Sedevo vicino ad Aonuma-san, e ogni tanto Miyamoto-san si faceva vedere per discutere di varie cose. Ero sempre ansioso di ascoltare cosa dicesse, e quindi immancabilmente ascoltavo le loro conversazioni. Ma proprio come con Oyama-san, non ci sono state "tavole rovesciate" sul design o sulle animazioni di Link. In realtà direi che abbiamo ricevuto una guida davvero preziosa da lui durante tutto il processo del nostro lavoro. Direi che lo stile dei più consigli era più del tipo: "Funzionerebbe meglio così!" Una cosa di cui mi ricordo è il consiglio che ricevemmo riguardo al design del lupo. In questo gioco Link si trasforma in una belva lupina. In altre parole, il personaggio controllato dal giocatore a volte si muove su quattro zampe. Mentre discutevamo del design del lupo, Miyamoto-san disse: "Non è divertente guardare semplicemente alle spalle di un animale a quattro zampe tutto il tempo". È vero che quando si ha un animale a quattro zampe si può vedere chiaramente il movimento delle zampe e il modo di muoversi del personaggio se lo si inquadra lateralmente o angolarmente. Se invece lo si guarda direttamente da dietro, è davvero noioso a confronto del movimento di un personaggio umano. Quindi Miyamoto-san ci disse di far cavalcare il lupo a qualcuno. Negli stadi iniziali cominciammo con un personaggio molto anonimo, ma alla fine questo personaggio ha occupato un ruolo centrale nel gioco.
Satoru Iwata Ah, capisco! La cosa interessante di quello che ci hai appena detto è che Miyamoto-san stava "parlando da un punto di vista funzionale". Non è che volesse un personaggio che cavalcava il lupo per ragioni narrative. Piuttosto, la motivazione aveva a che fare con la sua funzione nel gioco, dato che "vedere un animale direttamente da dietro per tutto quel tempo è noioso". È molto interessante ascoltare che l'idea di far cavalcare il lupo a qualcuno aveva questa motivazione. Penso davvero che questo sia il modo di pensare di qualcuno che ha lavorato al design industriale. Divago un attimo: quando Miyamoto-san fece cavalcare Yoshi a Mario in Super Mario World, il pensiero dietro questa idea era "funzionale". Quello che intendo è che il SNES era una console che non permetteva che molti sprite (il meccanismo tecnico che permette alla grafica di essere mostrata su schermo) si allineassero a schermo contemporaneamente. Per spiegare perché Yoshi ha finito con l'avere quel design, bisogna dire che quella forma permette di limitare il numero di sprite allineati a schermo quando Mario e Yoshi si sovrappongono. Se si dà un'occhiata al blueprint originale si capisce che Yoshi è stato disegnato da un punto di vista puramente funzionale. Dunque, la ragione per cui Yoshi è diventato un dinosauro non è che volevamo che Mario cavalcasse un dinosauro. Mi spiace, forse ho fatto una digressione troppo ampia! [ride] Kitagawa-san, a te si è "rovesciato il tavolo"?
Kitagawa Onestamente neanche io ho provato nulla di cui potessi dire "Eccolo! Sta rovesciando il tavolo da tè!" Guardandomi indietro e pensando al perché ciò non sia successo, penso che sia perché con l'estensione di tempo di un anno, i game designer del nostro team hanno continuato a inventare così tante idee che non c'era spazio per "tavoli da rovesciare". Voglio dire che, una volta fatto qualcosa, esaminavamo ripetutamente quanto bene funzionasse nel gioco, decidevamo quali elementi non funzionavano e poi li revisionavamo. Per questo motivo, quando Miyamoto-san giocava nei dungeon più avanti, non diceva "Fate questo!" o "Fate quest'altro!" In effetti, diceva cose tipo "Se cambiaste questo ancora un po', funzionerebbe meglio" o "se faceste questa cosa, il percorso nel dungeon diventerebbe più chiaro". Ovvero, non rovesciava tutte le nostre idee nella sua testa, ma piuttosto ci dava dei consigli molto costruttivi.
Satoru Iwata Interessante. Non vedo l'ora di vedere se guardarete le cose dallo stesso punto di vista continuando a sviluppare giochi in futuro. [ride] Tu cosa dici, Miyagi-san?
Atsushi Miyagi Nel design degli esterni, di cui ero responsabile, non ci sono state molte cose che lui abbia cambiato. Ma in realtà, da questo punto di vista la mia opinione è un po' diversa da quella degli altri, perché penso che Miyamoto-san abbia limitato le sue esigenze per assicurarci che tutto quello che sviluppavamo avesse quel tocco fondamentale "da Zelda". Per fare un esempio, quando mostrammo il gioco all'E3 fu inclusa la possibilità di lanciare frecce ai nemici, ma avevo seri dubbi sui controlli di questo meccanismo. Senza girarci attorno, pensavo che fosse molto più facile con il controller del GameCube. Fu allora che Miyamoto introdusse la fionda, che fino a quel momento non era apparsa, negli stadi iniziali del gioco, in modo che fungesse da tutorial. Allo stesso tempo inserì la caratteristica di fermare l'azione per un momento quando si punta a qualcosa con un'arma da lancio, in modo da dare un po' di tempo in più per allineare al meglio il puntatore. Questa breve pausa è davvero una bella feature, e rinnova la sensazione di eccitazione e urgenza nel giocatore. Non appena lo provai, la mia visione del gioco cambiò completamente. Ho l'impressione che con Miyamoto-san ad aggiungere queste piccole rifiniture al gioco gli elementi che mi preoccupavano venissero risolti uno ad uno. Grazie alla guida di Miyamoto-san, gli stadi introduttivi che dovevano attirare soprattutto i nuovi giocatori sono diventati molto "zeldosi". Quindi, anche se non ha scosso il tutto in modo drammatico, direi che Miyamoto-san ha fatto una notevole differenza nel trasformare il prodotto finito in un vero gioco di Zelda attraverso tanti piccoli cambiamenti. Ma piuttosto che essere strabiliato da tutto questo, personalmente sentii che avevo bisogno di lavorare molto più sodo come sviluppatore! [ride]
Satoru Iwata Forse sentivi che avresti dovuto dare al tutto una forma migliore prima che Miyamoto-san guardasse il tuo lavoro?
Atsushi Miyagi Esattamente. La mia impressione generale fu che Miyamoto-san fosse davvero sensibile alla quantità di pressione che ci sovrastava e il livello di stress che accompagna un progetto di sviluppo così a lungo termine. Ma anche se sembrava che ci andasse leggero con noi, la mia opinione è che in realtà abbia "scosso le cose" davvero tanto.
Satoru Iwata È un'affermazione molto interessante!
Atsushi Miyagi È per questo che penso che se il progetto fosse stato allungato di altri sei mesi la sua influenza si sarebbe fatta sentire molto di più.
Satoru Iwata Ti avrebbe fatto lavorare fino allo sfinimento, come Ittetsu Hoshi! [ride] [Ittetsu Hoshi era il padre del protagonista nel manga Kyojin no Hoshi, quello da cui viene l'espressione "rovesciare il tavolo da tè" NdT]
Atsushi Miyagi Mi sa di sì! [ride] A essere sinceri, nella fase direttamente precedente al controllo di Miyamoto c'era una gran quantità di cose che avrebbero dovuto essere cambiate. Ma forse Miyamoto-san capì che se avessimo cambiato le cose troppo radicalmente a quel punto, la quantità di compiti da portare a termine sarebbe andata completamente fuori controllo. È per questo che iniziò con le cose che sapeva saremmo stati in grado di fare per rendere il gioco più "zeldoso", a poco a poco. Poi, alla fine, quando era diventato un vero gioco di Zelda, lui diceva: " Mi dispiace di doverlo dire a uno stadio così avanzato, ma..." e poi cambiava tutte le cose che lo disturbavano. Penso che abbia deciso coscientemente di procedere in questo modo.
Satoru Iwata Capisco. e tu, Tominaga-san?
Tominaga Come Miyagi-san, ho avuto anche io l'impressione che ci venisse chiesto di cambiare le cose una ad una, ad iniziare da quelle che potevamo risolvere senza troppe difficoltà. Un'altra prospettiva da cui guardare a questo fatto è che Miyamoto-san stava chiaramente pensando con cura e occupandosi di quei problemi che preoccupavano tutti, ma che non potevamo risolvere in quel momento. Per esempio, nella versione mostrata all'E3 [2005] si poteva visitare il primo villaggio del gioco. Ma anche se quel livello era stato progettato specificamente per l'E3, dal momento che era un livello autoconclusivo il compito di integrarlo nel gioco principale richiese moltissime correzioni e aggiustamenti, e non sapevamo bene che fare. Miyamoto-san lo fece per noi, e fu di grande aiuto. Dunque penso che piuttosto che rovesciare il tavolo da tè, egli creasse delle cose che non avevamo nel gioco. Un cambio memorabile nel gioco ebbe a che fare con una subquest che non aveva alcun collegamento con la storia principale. Avevamo creato quella subquest con l'intenzione di renderla completamente opzionale, ma poi, negli stadi molto avanzati del progetto, Miyamoto-san propose di incorporare il tutto nel corpo principale della storia. Data la fase in cui ci trovavamo, l'idea ebbe l'effetto di una bomba su tutto lo staff! [ride] Ma quando lo facemmo effettivamente, scoprimmo che l'oggetto che si ottiene tramite quell'evento si collegava davvero bene nello sviluppo del gioco principale, dunque la sensazione fu che avessimo creato qualcosa di davvero bello. Quindi, anche se non sembrava che le cose fossero state gettate nel disordine, ricordo di aver pensato che forse quello era un esempio di Miyamoto-san che rovesciava il tavolo da tè.
Satoru Iwata Tu cosa dici, Kyogoku-san?
Kyogoku Personalmente ho provato davvero un rovesciamento del tavolo da tè! [ride]
Tutti [risate]
Kyogoku Il motivo per cui dovemmo cambiare le cose risale al fatto che nel primo villaggio c'erano molte cose specifiche per la versione GameCube. Questo significava che c'erano molti aspetti della versione Wii che non prendevano in considerazione il fatto che i giocatori non avrebbero avuto familiarità con il gioco stesso o il Wii Remote. Per questo motivo, e penso che anche questo ritorni a ciò cui Iwata-san si è riferito come "idee nate dalla funzionalità", c'era ancora un grandissimo numero di cose che dovevano essere comunicate al giocatore all'inizio del gioco, in modo che potessero divertirsi giocando su Wii. All'inizio, l'idea era che il giocatore passasse un giorno nel villaggio, ma improvvisamente si decise di allungare quel tempo a tre giorni. Ricevemmo un pezzo di carta con su scritto un progetto di specifica, una specie di "Progetto di Tre giorni di Miyamoto-san"...
Satoru Iwata Ah, un "piano di specifica"? Significa sempre che vuol fare dei grossi cambiamenti!
Tutti [risate]
Kyogoku Questo avvenne davvero nelle ultime fasi dello sviluppo... beh, per essere più precisi, successe poco dopo l'E3...
Satoru Iwata [ride]
Kyogoku Il processo di localizzazione era già iniziato. Mettersi a fare improvvisamente un cambiamento del genere, beh, mi lasciò senza parole... la programmazione andava cambiata, il numero di oggetti aumentato, e ovviamente anche la posizione dei personaggi cambiò. Questo richiese anche degli aggiustamenti del field design. Naturalmente, anche tutte le frasi dette dai personaggi ne furono influenzate, quindi mi misi freneticamente in contatto con le sedi americane ed europee. Dovetti dirgli: "Quel villaggio verrà cambiato completamente, quindi, vi prego, aspettate un altro paio di settimane! Non traducete niente!"
Tutti [risate]
Kyogoku Dunque facemmo i cambiamenti, e proprio mentre pensavo che ce l'avremmo fatta in tempo, il tavolo fu nuovamente rovesciato quando si decise di legare una subquest al gioco principale, come Tominaga-san ha appena detto. Quindi contattai di nuovo tutte le sedi in giro per il mondo e dissi loro: "Sta per cambiare un'altra volta!" Parlando personalmente, sentivo che il tavolo veniva continuamente rovesciato. Quando riuscimmo in qualche modo a finire tutto in tempo per la data d'uscita pensai che forse quella era la "Leggenda" di Zelda...
Tutti [risate a crepapelle]
Kitagawa Stavi morendo dalla voglia di dirlo, vero?
Satoru Iwata Fidati di uno scrittore se vuoi delle frasi memorabili! [ride] Seriamente, comunque, penso che come avete detto Miyamoto-san vede la prima parte di ogni gioco come assolvente a una funzione assolutamente cruciale. È per questo he aveva un'idea così definita di ciò che doveva essere comunicato al giocatore in quel punto. È sempre per questo motivo che ha dato delle indicazioni così chiare se c'era qualcosa che mancava, o se le cose andavano presentate al giocatore in un ordine specifico. Con il progetto che si avvicina alla sua conclusione, e il team di sviluppo che lavora freneticamente, tutti ovviamente diventeranno sempre meno sensibili a quali cose potrebbero confondere chi gioca per la prima volta. Per questo motivo penso che sia inevitabile che Miyamoto-san arrivi all'ultimo momento per rovesciare il tavolo da tè. Ora che le cose si sono decisamente calmate, quando vi voltate indietro a vedere i cambiamenti che sono stati fatti al primo villaggio pensate che siano stati positivi?
Kyogoku Sì. Non solo è più facile per un giocatore alle prime armi acquisire familiarità con il Wii Remote, ma in termini di storia il giocatore verrà immerso immediatamente nel mondo di Zelda. Di conseguenza sono davvero felice di quei cambiamenti.
Satoru Iwata Per caso mi è venuto in mente che tempo fa mi è stato detto che la definizione di Miyamoto-san per un'idea pare che sia "qualcosa che risolve più problemi contemporaneamente con una sola correzione". Quello che ci hai appena detto sembra calzare come un guanto a questa definizione. Ora ho un'ultima domanda che vorrei chiedere a ciascuno di voi. Potreste dirmi un aspetto di The Legend of Zelda: Twilight Princess di cui andate particolarmente fieri e di cui desiderereste che tutti si accorgano? Iniziamo con te, Oyama-san.
Yoshiyuki Oyama Ce ne sono troppe per menzionarle tutte! [ride] Naturalmente, essendo assegnato ai nemici, penso che siano le battaglie. Il taglio e l'affondo, gli effetti che si notano quando un nemico viene colpito, cade a terra e scompare, e quello che Link fa in quel momento. Voglio senz'altro che i giocatori si divertano e gustino questi dettagli. Inoltre, fanno la loro comparsa molti vecchi nemici della serie, e non si trattava semplicemente di raffinare la loro grafica. Abbiamo anche conferito loro dei metodi d'attacco leggermente diversi, così che sia chi gioca per la prima volta che i fan esperti di Zelda potranno godersi una sfida completamente nuova.
Satoru Iwata Nishimori-san?
Keisuke Nishimori Prima di tutto, visto quanto è pubblicizzata la versione Wii, vorrei dire a tutti che anche la versione GameCube ha un sacco di bellissime caratteristiche, quindi, per favore, datele un'occhiata! Ovviamente ha un feeling completamente diverso dalla versione Wii. Qualcosa a cui ho fatto molta attenzione, e che penso sia una delle caratteristiche più notevoli del gioco, sono le parti a cavallo. In particolare quelle in cui si combattono nemici a dorso di cavallo sono una cosa che morivo dalla voglia di fare sin da Ocarina of Time. Quando abbiamo permesso ai visitatori dell'E3 [2005] di provare una battaglia a cavallo ci fu una reazione incredibilmente positiva, ma all'interno del team c'era anche chi pensava che questa parte del gioco richiedesse altri lavori. Quando Miyamoto-san me lo suggerì, andai addirittura a equitazione!
Satoru Iwata Hai davvero fatto equitazione?
Keisuke Nishimori Lo feci sul serio. Miyamoto-san disse semplicemente "Vai a cavallo!" [ride] Presi con me il designer del cavallo e il responsabile delle animazioni di Link e del cavallo, e tutti e tre andammo a fare un po' di osservazione sul campo. Essendo dei principianti non fummo in grado di padroneggiare appieno l'arte dell'equitazione, ma abbiamo potuto comunque apprezzare la sensazione della grandezza di un cavallo che si ottiene solo standogli vicino, così come la sensazione di cavalcare un grande animale, quel tipo di piacevole sensazione di non avere un controllo totale. Abbiamo provato molte cose, incluso il modo in cui cavalcare influenza il proprio campo visivo e l'orizzonte, e penso che ci siano elementi del gioco che non avremmo potuto inserire se non avessimo montato sul serio un cavallo. Quindi è questo ciò di cui voglio che i giocatori si accorgano.
Satoru Iwata Tu cosa dici, Kitagawa-san?
Kitagawa Essendo colui che si è occupato dei dungeon, vorrei che i giocatori si godessero in particolare la varietà e l'attenzione al dettaglio che è stata riversata nei dungeon. Volendo fare una raccomandazione più specifica, ci saranno degli elementi vecchia scuola che faranno un'apparizione in versione 3D, e sono sicuro che porteranno il sorriso sul volto dei fan di lunga data. Spero che i giocatori si godano il duro lavoro che li ha prodotti.
Satoru Iwata E tu, Miyagi-san?
Atsushi Miyagi Se mi si chiede di raccomandare un aspetto di cui vado particolarmente fiero, penso di dover parlare a nome di tutti coloro che hanno lavorato al field design, quindi è molto difficile trovare qualcosa di specifico. Prima di tutto, ovviamente, c'è il divertimento di galoppare sul proprio cavallo attraverso le vaste pianure di Hyrule. Penso che il senso di velocità sia qualcosa che i giocatori ameranno molto. Un'altra cosa che mi piace è che una volta proceduto abbastanza nel gioco si troverà un luogo che è stato progettato così che il giocatore possa guardare dalle piane di Hyrule la posizione esatta di tutte le montagne, i laghi, i deserti e i fiumi in cui si è viaggiato [Mega drool :Q_______ NdT]. Ovviamente non è perfetto, ma è stato creato con il più grande sforzo possibile per renderlo completamente coerente. Così ci si può godere il panorama nel mezzo delle proprie avventure!
Satoru Iwata Prego, Tominaga-san.
Tominaga Dato che mi sembra di voler raccomandare ogni cosa, vorrei pregare i giocatori di lasciarsi trasportare ed esplorare ogni angolo del mondo. Per parlare di un aspetto del gioco a cui ho fatto particolarmente attenzione farei una scelta un po' insolita. Mi sono sforzato molto nel cercare di guidare naturalmente il giocatore in una particolare direzione quando non volevamo che deviasse troppo dalla storia principale. Il fatto che ci si possa muovere liberamente è una delle caratteristiche storiche di Zelda, quindi si deve essere sicuri di guidare il giocatore lungo il flusso del gioco senza che egli si accorga di essere indirizzato verso qualcosa. È molto difficile, e avendoci lavorato sodo mi piacerebbe dire che tutti dovrebbero farci attenzione... ma non è esattamente una cosa di cui i giocatori di cui si dovrebbero accorgere, quindi non possiamo far sì che pensino: "Wow, si sono davvero impegnati nel far sembrare che sia naturale!" Quindi, in realtà, non posso raccomandare ai giocatori di accorgersene! [ride]
Satoru Iwata Ok, concludiamo con Kyogoku-san.
Kyogoku I mondi nelle versioni GameCube e Wii sono uno lo specchio dell0altro, con la destra e la sinistra completamente ribaltate [e vantatene... T_T NdT]. Semplicemente usando un controller diverso e vivere in mondi completamente ribaltati si ottiene un tipo di divertimento completamente diverso. Tutti noi abbiamo acquisito familiarità nel vedere questo mondo ogni giorno, ma mi sento ancora persa quando penso alla destra e alla sinistra ribaltate. Voglio che i giocatori provino entrambe le versioni. E, personalmente, le parti su cui mi sono sforzata maggiormente sono tutti i dettagli più insignificanti! [ride] Se state avanzando nel gioco e scoprite qualcosa che vi fa ridere e pensare "Questo è davvero ridicolo...!", sono certa che quella sarà una parte a cui ho prestato molta attenzione e che volevo che la gente vedesse!
Tutti [risate]
Satoru Iwata Grazie a tutti per esservi uniti a me in una discussione così estesa e complessa! Spero che tutti considereranno questo come il più grande gioco della serie di Zelda. Grazie a tutti.
Tutti Grazie a lei!