Parte III: Come se si modellasse la creta

Satoru Iwata Nella scorsa intervista ho parlato con alcuni degli sviluppatori più giovani tra coloro che hanno lavorato a quest'ultimo Zelda. Questa volta si sono uniti a me degli sviluppatori più esperti che nel corso degli anni si sono abituati a lavorare sui giochi di Zelda. Vorrei chiedere a ciascuno di voi di presentarsi. Cominciamo da te, Kawagoe-san.
Takumi Kawagoe Mi chiamo Takumi Kawagoe, e sono stato il direttore delle scene non interattive per Twilight Princess. Dato il mio compito, soo stato responsabile per le cosiddette cutscene cinematografiche che vengono mostrate per far progredire la storia. Prima di questo progetto, ho lavorato come direttore delle scene non interattive di Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker.
Satoru Iwata Ok, la prossima è Asakawa-san.
Satomi Asakawa Sono Asakawa. In questo progetto ero incaricata di mettere assieme diversi elementi relativi ai personaggi non giocanti nel gioco. Per quanto riguarda i progetti precedenti, ero responsabile per gli NPC in Ocarina of Time, Pokémon Stadium 2, Majora's Mask e Super Mario Sunshine. Ho lavorato ai nemici e alle cutscene di Pikmin e Pikmin 2 ed ero incaricata dell'animazione dei boss in The Wind Waker.
Satoru Iwata Capito. Takano-san?
Takano Mi chiamo Takano. Sono stato fondamentalmente incaricato della scrittura della storia di Twilight Princess, ma ho avuto una parte anche nello sviluppo delle cutscene e di alcui eventi nel gioco. Dopo aver finito 1080° Snowboarding, ho lavorato in un ruolo di supporto nello sviluppo di Ocarina of Time. Da allora non ho fatto altro che lavorare a Zelda! [ride]
Satoru Iwata Praticamente vivi in un gioco di Zelda, eh? [ride]
Takano A volte penso che potrebbe essere! [ride]
Satoru Iwata Ok, il prossimo è Takizawa-san.
Satoru Takizawa Mi chiamo Takizawa. Sono stato l'artwork director per Twilight Princess. Fondamentalmente sono stato incaricato di organizzare il lavoro di tutti gli artisti, il che ha comportato un grande carico di responsabilità. Per esempio sono stato responsabile della definizione della direzione generale dello stile artistico, così come della tecnologia che abbiamo usato. Ho anche dovuto assicurarmi che gli artisti avessero tutto ciò di cui avevano bisogno per svolgere il loro lavoro. Prima di questo progetto ho iniziato con Super Mario 64, che è stato seguito da Star Fox 64. Dopo questo, mi sono occupato di Ocarina of Time. Da allora, proprio come Takano-san, ho vissuto e mi sono nutrito di Zelda! [ride] Vediamo, poi sono stato anche l'artwork manager per The Wind Waker.
Satoru Iwata Cosa è stato diverso stavolta nel tuo ruolo di artwork director rispetto al tuo ruolo di artwork manager in The Wind Waker?
Satoru Takizawa Con The Wind Waker, quando decidemmo di andare avanti con quello stile grafico, le decisioni a riguardo degli effetti dominanti vennero prese consultando gli altri membri dello staff. Per Twilight Princess, oltre a lavorare direttamente su questo tipo di problemi legati al design, ho sentito di avere avuto a che fare con più cose che erano richieste per mandare avanti il progetto. Per esempio ho dovuto assicurarmi che tutti gli artisti di ogni sezione avessero tutti gli strumenti necessari e anche rispondere alle richieste di ingaggiare più personale con le abilità necessarie.
Satoru Iwata Pensi che il fatto che fosse richiesto questo tipo di lavoro significhi che in questo progetto sono state impiegate negli artwork molte più persone di qualunque altra cosa abbiamo fatto prima?
Satoru Takizawa Assolutamente, senza ombra di dubbio.
Satoru Iwata Capisco. Il prossimo è Miyanaga-san.
Makoto Miyanaga Mi chiamo Miyanaga. Sono stato il direttore in seconda di Twilight Princess. Ero incaricato principalmente di concertare il contenuto del gioco e di posizionare i vari personaggi negli esteri del gioco. Dopo aver lavorato su Ocarina of Time, con Twilight Princess è, in realtà, solo la seconda volta che lavoro su un progetto relativo a Zelda. Sono stato il field designer di Ocarina of Time, e quindi ero incaricato di progettare l'Hyrule Field in quel gioco.
Satoru Iwata E infine, ultimo ma non meno importante, abbiamo Ikematsu-san.
Ikematsu Sono Ikematsu. Il mio ruolo in questo progetto è stato quello di direttore in seconda del planning e sono stato principalmente responsabile per i dungeon, in particolare per il layout dei dungeon e per il posizionamento dei nemici. La mia prima esperienza con la serie di Zelda è stata in qualità di dungeon desiger per Ocarina of Time. Dopo di questo, ho lavorato su Majora's Mask e sono stato incaricato del planning per The Wind Waker prima di approdare a questo progetto.
Satoru Iwata Vorrei iniziare chiedendovi cosa pensate sia stato diverso nello sviluppo di Twilight Princess rispetto ai precedenti titoli della serie di Zelda. Ho pensato che fosse meglio chiedere a voi dato che avete anni di esperienza sui giochi di Zelda. Takano-san, a tuo parere cosa è stato diverso stavolta?
Takano Beh, direi che dato l'enorme numero di persone che hanno lavorato a questo progetto, ci sono state anche moltissime differenze nella percezione individuale di Zelda. Come se non bastasse, tutti erano estremamente ostinati sulle loro opinioni! [ride] Quindi, ovviamente, non ci sono stati molti casi in cui ognuno è stato d'accordo sul modo di procedere. Era molto più comune avere della gente che dava voce al proprio disaccordo e offriva delle critiche costruttive. Come risultato, probabilmente gli sviluppatori hanno dibattuto su questo Zelda con molto più fervore che per qualsiasi altro Zelda finora, e penso che questa passione sia evidente nel gioco. Sono sicuro che il direttore, Aonuma-san, abbia dovuto spendere molta fatica nel mettere tutto assieme. Ma alla fine credo che sia riuscito a farlo, e il risultato è il più grande Zelda mai uscito finora.
Satoru Iwata Quindi, data la grandezza di questo progetto, è stato più difficile assicurarsi che tutti fossero sulla stessa lunghezza d'onda di quanto lo sia stato con qualsiasi altro Zelda?
Satoru Takizawa Dal punto di vista di un artista, il volume del lavoro ha richiesto l'assistenza sia degli artisti interni della compagnia, sia di quella di alcuni impiegati a tempo determinato. Con lo staff ingrandito in questo modo, è diventato ancora più importante occuparsi appropriatamente di ognuno, comunuicare la direzione del progetto e gestire il suo progresso. Inoltre, la creazione di alcune cose che tradizionalmente andavano perfezionate dal lavoro combinato di artisti esperti e giovani ha dovuto essere delegato a persone che non necessariamente avevano familiarità con i nostri processi interni. E non solo per quanto riguarda gli artisti, ma per tutti i leader dei team di questo progetto, è stato necessario delegare e gestire molte cose che non potevano essere evitate a causa della grande scala di questo progetto. Dato che nessuno aveva in realtà moltissima esperienza in queste aree, penso che ciascuno dei leader del team abbia dovuto procedere per prove ed errori per imparare ad organizzare il proprio lavoro.
Satoru Iwata Con un progetto di queste dimensioni, penso che a molti di coloro che avevano già esperienza su giochi di Zelda precedenti sia stato chiesto di ricoprire una grande varietà di nuovi ruoli. Ma immagino che sia stato sicuramente difficile afferrare pienamente il quadro generale, a causa del grandissimo numero di nomi nel gioco, dei personaggi e degli eventi, e questo probabilmente ha reso difficile dare delle istruzioni accurate. Questo significa che senza avere qualcuno che abbia una buona comprensione dell'intero gioco a controllare tutto per mantenere tutti allo stesso punto, il progetto finirebbe a terra. Senza persone di questo genere, posso immaginare le incomprensioni accumularsi l'una sull'altra, con il risultato di avere innumerevoli contraddizioni nel gioco finito. Com'è stato in realtà?
Satoru Takizawa Abbiamo sicuramente incontrato questo tipo di problemi. In effetti, sarebbe corretto dire che ce ne occupavamo continuamente! [ride]
Satomi Asakawa È stato un grande problema durante lo sviluppo.
Satoru Iwata Takano-san, hai lavorato alla definizione della storia per un bel po', dunque penso che probabilmente tu sapessi come capire il quadro generale sin dalle fasi iniziali. È stato un gran lavoro per te questa volta?
Takano Beh, le trame dei giochi di Zelda sono sempre state definite genericamente dal direttore all'inizio. Poi, ogni volta che si inventa un nuovo elemento di gameplay interessante, viee aggiunto qualcosa alla storia per aggiustarla e adattarlo ad essa.
Satoru Iwata Oh, dunque non viene posta enfasi sulla storia sin dall'inizio?
Takano Per nulla. Non si è mai fatto così.
Satoru Iwata In sostanza, dunque, la storia di Zelda viene creata per far risaltare il meglio degli elementi di gameplay più divertenti e interessanti, in modo però che la congruenza della storia stessa venga mantenuta. Immagino che lo sforzo maggiore vada nel bilanciamento richiesto per assicurarsi che il processo vada a buon fine.
Takano Sì, ed è per questo che sono riuscito a svolgere egregiamente il mio lavoro corredo da una sezione all'altra e assorbendo informazioni da loro. Detto altrimenti, questo progetto si è delineato infine grazie al buon lavoro svolto dai capi di ogni sezione dell'incorporare elementi interessanti nel gioco.
Satoru Iwata C'è stato un qualche evento in particolare che ha impresso a questo enorme progetto una direzione ben precisa, oppure qualcosa che ha permesso a tutti di condividerne la stessa visione?
Takano Beh, all'inizio, quando avevamo solo una vaga idea di come la storia e gli eventi sarebbero risultati, l'art director Takizawa-sa lavorò assieme agli altri artisti per creare vere e proprie scene in game allo scopo di mostrarci una rappresentazione visiva del mondo di Twilight Princess. Quando le mostrò a noi sviluppatori, ci divenne chiaro quale sarebbe stato il tema di questo gioco, e come sarebbe stato. Prima di allora, quando la storia era ancora solo su carta, ognuno aveva la sua immagine personale in mente ed era difficile far sì che tutti condividessero la stessa visione. Ma quando Takizawa-san e gli altri ce lo rappresentarono visivamente, le cose iniziarono ad andare a posto perché questo ci permise di capire per la prima volta quale sarebbe dovuta essere la nostra direzione, e ci consentì di prendere decisioni su come i dungeon e gli esterni sarebbero dovuti apparire.
Satoru Iwata Quindi, tutti sono riusciti a concordare una visione del progetto quando finalmente ci furono delle immagini concrete a cui riferirsi?
Takano Proprio così.
Satoru Iwata Dunque, Takizawa-san, quando hai realizzato quelle schermate, sentisti che c'era bisogno di "assemblare" la visione di tutti?
Satoru Takizawa Sì, pensai che sarebbe stato meglio mostrare a tutti qualcosa del genere, perché il progetto generale del gioco non era molto coesivo inizialmente. Nello sviluppo di un gioco, penso che al principio gli artisti non dovrebbero semplicemente riunirsi e prendere decisioni da soli. Penso che gli artisti dovrebbero ascoltare attentamente quello che i direttori, i progettisti e i programmatori hanno da dire a proposito di quale tipo di gioco vogliano realizzare, e poi offrire i loro suggerimenti.
Satoru Iwata Quindi, per come la vedi, il ruolo degli artisti non è creare uno stile artistico perché è ciò che vogliono creare, ma piuttosto perseguire la rappresentazione artistica migliore possibile in relazione al tipo di gioco che gli sviluppatori vogliono realizzare, giusto?
Satoru Takizawa Esattamente.
Satoru Iwata Questo modo di pensare è indicativo di come le cose vengono solitamente fatte qui in Nintendo.
Satoru Takizawa Beh, ovviamente penso che sia accettabile che gli artisti diano i loro suggerimenti, ma per creare un buon gioco è molto importante cercare lo stile visivo che più gli si adatta. È per questo che ho deciso di "salire in cattedra" e creare quelle immagini per far muovere il progetto quando mi accorsi che era in una fase di stallo. Ma una volta che le cose si sono rimesse in movimento, i capi di ogni sezione hanno ripreso il loro ruolo centrale per creare un artwork adatto al contenuto del gioco.
Satoru Iwata Capisco. Penso che il miglior esempio di qualcosa che è difficile creare senza dei progetti ben definiti sia quello dei filmati di cui era incaricato Kawagoe-san. Anche se si prova a crearli in una fase precoce, potrebbe essere tutto inutile se le premesse su cui essi posano vengono tolte loro sotto i piedi. Kawagoe-san, tu hai realizzato i filmati non solo per i giochi di Zelda, ma anche per altri progetti. C'è stato qualcosa di unico in questo lavoro?
Takumi Kawagoe Beh, c'erano senz'altro moltissimi fattori indeterminati in questo progetto, ma ormai mi sono abituato! [ride] Abbiamo superato queste difficoltà guardando avanti e provando a realizzare gli storyboard in modo che si potessero adattare a diverse situazioni. Abbiamo comunque dovuto fare molti cambiamenti alla fine, ma abbiamo provato a prevedere tutti i cambiamenti possibili.
Satoru Iwata Si è generato un gran clamore quando il primo trailer di Twilight Princess fu mostrato all'E3 2004 senza alcun preavviso. È stato il tuo team a creare quel filmato?
Takumi Kawagoe Ehm, in realtà no. A quel tempo non ero ancora pienamente coinvolto nel progetto.
Satoru Takizawa Il team americano fu responsabile di quel filmato. La cosa straordinaria è che sembra davvero una cutscene, ma in realtà fu realizzato interamente lavorando sulle telecamere mentre girava la ROM del gioco. Qualcuo nel team di localizzazione americano è un genio quando si parla di quel tipo di movimenti di camera. Non lo pensereste possibile, ma è stato in grado di creare quel filmato incredibilmente rifinito semplicemente con il gameplay regolare.
Takano È un fan di Zelda molto entusiasta. Penso che la sua passione per Zelda abbia reso possibile quel filmato.
Satoru Iwata Oh, non lo sapevo. Quando quel filmato fu mostrato all'E3 [2004] vi fu una reazione incredibilmente entusiasta, vero? L'avete vista?
Takano Io di sicuro l'ho visto! [ride]
Satoru Iwata Ci sono state anche persone del pubblico che si sono messe a piangere! [ride] Mi aspettavo che venisse acclamato dai fan emozionati, ma onestamente non pensavo che qualcuno sarebbe arrivato addirittura alle lacrime. Quali sono state le tue impressioni quando hai assistito a quella reazione?
Satoru Takizawa Ne fui davvero gratificato. Non mi sono sentito così solo dopo che il filmato fu mostrato, ma scoprii che continuava a motivarmi durante il periodo di sviluppo che seguì. Dato che questo era un progetto di grandi dimensioni, c'erano delle volte in cui tutti iniziavano a sentirsi mentalmente esausti. In quei momenti, e anche ora, devo ammettere, semplicemente pensare a quel filmato e alla reazione positiva che aveva causato è abbastanza per farmi continuare ad andare avanti! [ride] E questo è vero non solo per me, ma anche per molti altri membri dello staff. È stato molto motivante.
Satoru Iwata Capisco, capisco.
Takano Anche il fatto che non era un filmato, ma footage del gioco vero e proprio, è stato una grande motivazione. Sentimmo tutti che una volta completato questo progetto e fatto in modo che arrivasse a tutti coloro che lo aspettavano, li avrebbe lasciati tutti senza parole!
Satoru Takizawa Per gli artisti è stato incoraggiante perché confermò che non avevamo scelto una direzione sbagliata in termini di look del gioco. Avevamo la prova che tutti, lì fuori, erano colpiti dallo stile visivo del gioco.
Satomi Asakawa Sembrava davvero che la reazione a quel filmato avrebbe cementato la direzione geerale del gioco. Quindi, ovviamente, prima dell'E3 eravamo tutti molto nervosi e ci chiedevamo se tutti lo avrebbero apprezzato o no.
Satoru Iwata La risposta incredibilmente positiva ed entusiasta a quel footage ha davvero rinforzato il fatto che stavamo muovendoci nella direzione giusta. Lo sviluppo, dopo questo fatto, è andato avanti molto più velocemente.
Satoru Takizawa È stato davvero così. Penso che sia vero specialmente a riguardo del reparto degli artwork.
Satoru Iwata Penso che coloro che ci guardano dall'esterno credano che il team di Zelda in Nintendo sia incredibilmente esperto e in grado di mantenere la sua motivazione, portando fino alla fine progetti enormi senza nessuna interazione con l'esterno. Ma, come avrete ormai capito, tutti quelli che lavorano nel team di sviluppo di Zelda sono solo umani! [ride] Si è nervosissimi la prima volta che si mostra il proprio lavoro agli altri, e si è felici quando apprezzano quello che si è fatto.
Satoru Takizawa In particolare ero nervoso riguardo al design di Link. La ragione è che, nonostante stessimo continuando lo stile estetico di Ocarina of Time, più si rendono realistici i personaggi e più tendono a somigliare a delle bambole di plastica.
Satoru Iwata Nonostante il design visivo di Twilight Princess sia effettivamente realistico, penso che abbia un'atmosfera unica che il fotorealismo convenzionale non può offrire. C'erano molte persone, soprattutto oltreoceano, che dicevano che avrebbero voluto veramente giocare ad uno Zelda dal look realistico. Non penso che sia stato facile per voi creare uno stile visivo che andasse incontro a quelle aspettative. Potreste dirmi su cosa vi siete impegnati in quell'ambito?
Satoru Takizawa Beh, fra gli artisti era chiaro dall'inizio che non avremmo perseguito il fotorealismo in questo gioco. Non vedevamo alcun motivo di ingaggiare una competizione all'ultimo sangue su chi avrebbe potuto fare il gioco più fotorealistico, o alcun significato nel cercare di ricreare il mondo reale, se è per questo. Piuttosto sentivamo che sarebbe stato più significativo creare qualcosa che volevamo fare, e poi mostrare al mondo che tipo di gioco si può realizzare quando si ha quel tipo di passione. Quindi decidemmo di porre l'accento sulla creazione dell'atmosfera palpabile che tutti avevano amato in Ocarina of Time.
Satoru Iwata Ma è molto più facile a dirsi che a farsi, vero? Sicuramente ognuno avrà il suo stile artistico individuale e c'erano moltissime persone al lavoro sulla grafica di questo gioco. Penso che non sarebbe stato un compito facile creare un'atmosfera coerente se tutti avessero disegnato ciò che più piaceva loro. Come avete superato questo problema?
Satoru Takizawa Questa, in realtà, è una cosa che mi sorprende sempre, ma non viene fatto uno sforzo particolare e non c'è nessun trucco mirabolante per realizzare tutto questo. È stato lo stesso quando abbiamo lavorato su Ocarina of Time e The Wind Waker. Per esempio, lo stile grafico di The Wind Waker era davvero unico, quasi troppo, ma non abbiamo mai stabilito un vero e proprio standard che tutti dovevano seguire. Inizialmente avevamo il design di Link, design dei nemici basati su di esso e il design generale della prima isola. Basandoci solo su questi design esemplificativi, tutti sono stati in grado di ricreare lo stesso stile nel resto del mondo. Me ne preoccupo sempre quando ci troviamo nel mezzo del procedimento, ma negli stadi più avazati lo stile grafico e i movimenti vanno al loro posto molto velocemente. Anche stavolta, con Twilight Princess, abbiamo stabilito fermamente le linee basi da cui saremmo partiti all'inizio dello sviluppo, e dopo di questo non li abbiamo quasi più modificati.
Satoru Iwata In altre parole, gli stage iniziali e il filmato di grande successo mostrato all'E3 [2004] fungevano da "fogli di specifica semoventi", e tutti hanno basato il proprio lavoro su di essi.
Satoru Takizawa Esatto. È per questo che la nostra posizione di base è sempre stata quella di chiedere agli artisti di creare ciò che volevano.
Satoru Iwata Dunque, Asakawa-san, come hai trovato il tutto una volta che il progetto è partito?
Satomi Asakawa Beh, penso che tutti condividessero fondamentalmente la stessa idea sulla direzione da prendere. Ma ciò non vuol dire che vi fossero delle regole rigide da seguire, perché questo avrebbe portato a una mancanza di originalità e avrebbe reso il processo creativo poco interessante, il che avrebbe portato al risultato peggiore possibile. L'approccio di base, dunque, è stato di lasciare che le persone creassero ciò che volevano e poi modificare leggermente i design completi per assicurare che lungo tutto il gioco vi fosse una coerenza di fondo agli stilemi di Zelda. Questo approccio è stato sufficiente a compiere il lavoro in modo efficace. Soprattutto negli stadi finali dello sviluppo, tutti sono riusciti a entrare magnificamente nell'ordine delle cose.
Satoru Iwata È così che fate, dunque! Non avrei mai immaginato che fosse possibile creare un mondo di gioco così enorme senza che qualche poveraccio lavorasse senza sosta per supervisionare tutto e legarlo assieme. Non voglio suonare come uno che si vanta della propria società, ma ascoltarvi mi ricorda di quanto sia realmente incredibile l'Entertainment Analysis & Development Division (EAD).
Makoto Miyanaga Nonostante gli artisti abbiano avuto moltissima libertà, Takizawa-san controllava regolarmente tutto per assicurarsi che tutti si muovessero nella stessa direzione.
Satoru Iwata Quindi sono state fatte delle correzioni lungo la strada, prima che le cose sfuggissero al controllo.
Makoto Miyanaga Sì. Nei momenti chiave dello sviluppo, Takizawa-san e gli altri leader delle varie sezioni verificavano che le cose andassero bene.
Satoru Iwata Vorrei chiedere delle cose a proposito degli aspetti non legati all'artwork, ora. Sia Miyanaga-san che Ikematsu-san si sono uniti a questo progetto dopo la sua partenza. Quali sono state le vostre impressioni appena entrati nel team?
Ikematsu All'inizio mi fu mostrata la demo dell'E3 e ne rimasi colpito. Mi emozionava vedere fin dove fossero arrivati, ma come poi scoprii... beh, non erano andati poi così lontano!
Tutti [risate]
Ikematsu In realtà, il lavoro vero e proprio è iniziato dopo la demo dell'E3. Vedemmo che tutti avrebbero voluto giocare nel mondo che avevano visto nella demo, e così ci siamo messi a lavorare per rendere quel sogno una realtà.
Satoru Iwata E tu, Miyanaga-san?
Makoto Miyanaga Beh, io mi offrii volontario per entrare a far parte del team, e proprio come Ikematsu-san mi stupii nello scoprire che la struttura generale del gioco non era ancora stata delineata! [ride] Tutti i singoli materiali erano lì, ma le fondamenta non erano state gettate. Quindi iniziammo creando quelle fondamenta.
Ikematsu Nel team eravamo soliti parlarne come di "creare la scatola". Ciò significa che senza un contenitore, ovvero lo spazio di gioco, non c'era modo di verificare alcunché nel gioco, e non sarebbe stato possibile sapere come le persone lo avrebbero vissuto. Per questo abbiamo deciso di iniziare a lavorare creando quel contenitore.
Makoto Miyanaga Penso che l'approccio ideal sia creare ogni cosa in maniera ordinata dopo che le specifiche sono state finalizzate, ma Zelda non è stato mai sviluppato creando cose che soddisfacesssero le specifiche.
Satoru Iwata Se si inizia finalizzando le specifiche prima di fare qualsiasi altra cosa, non finirebbe con l'essere uno Zelda.
Makoto Miyanaga Penso sia vero. È per questo che abbiamo dovuto assolutamente iniziare creando quel contenitore, o fondamento, e poi proseguire con le correzioni più sottili in maniera somigliante alla modellazione della creta.
Ikematsu Una volta finito il contenitore, tutti possono iniziare a inserirvi delle cose e comincerà a diventare chiaro quali idee funzionino bee. Tutti condividono le proprie opinioni e gradualmente ripuliamo il tutto in modo che gli elementi migliori risaltino ancor di più.
Satoru Iwata La palla inizia a rotolare una volta che si inizia a parlare specificamente di ciò che piace, vero?
Ikematsu Sì. E fornisce uno stimolo costante che permette di migliorare gradualmente il gioco.
Satoru Iwata Con i vari team che si scambiano stimoli positivi reciprocamente, si crea come una reazione a catena che incrementa continuamente la qualità del gioco. Quando un team inventa qualcosa di bello, questo ispira gli altri team e li spinge a partorire idee ancora migliori.
Makoto Miyanaga Sì, queste cose succedono sul serio. Oppure, qualcuno potrebbe vedere qualcosa e pensare "Questa idea funziona bene qui. Magari dovremmo darle una ritoccata e vedere se funziona anche qui". Così diventa molto più facile discutere le modifiche e implementare qualcosa che si può effettivamente vedere su schermo. È una cosa che ha l'effetto di accelerare il ritmo dello sviluppo.
Ikematsu Ci sono delle cose che non si possono capire a perfezione quando sono solo su carta, e quindi non le si può discutere finché non sono effettivamente state fatte. Altrimenti, è troppo difficile guardare ai problemi e trovare le soluzioni giuste.
Satoru Iwata Tutti i ritocchi e le rifiniture che hanno luogo dopo che un gioco ha preso forma forniscono davvero un certo ritmo e lo trasformano in un prodotto finito che ha il sapore di un vero gioco di Zelda, vero?
Ikematsu Penso di sì. È in quel momento che le cose iniziano a farsi interessanti!
Satoru Iwata Credo che ciò che tutti voi state facendo non sarebbe mai stato possibile semplicemente seguendo le istruzioni su un voluminoso schema di specifiche.