Parte IV: Sforzarsi sempre per restare fedeli allo spirito di Zelda

Satoru Iwata Questa è una domanda che ho posto anche agli sviluppatori più giovani con cui ho parlato le scorse volte. Cosa significa Zelda per voi? Iniziamo da te, Kawagoe-san.
Takumi Kawagoe Beh, essendo l'addetto alle sequenze cinematografiche, durante lo sviluppo non sapevo molto di come stessero venendo i dungeon e le altre parti del gioco in cui non ero coinvolto. Per questo motivo, quando il progetto entrò nelle sue fasi finali provai il gioco con più o meno la stessa sensazione di eccitazione di un utente alle prime armi! [ride] Proprio l'altro giorno c'era un dungeon in cui, in qualunque modo provassi, non riuscivo proprio a capire come andare avanti. Giocavo con un'espressione serissima sulla faccia, ma nell'istante in cui capii come fare non riuscii proprio ad evitare di sorridere orgoglioso. In realtà mi preoccupavo che la gente attorno a me potesse accorgersene, ma per me Zelda è tutto lì, in quell'istante in cui si sorride soddisfatti.
Satoru Iwata Insomma, è il voler provare quella sensazione di soddisfazione che ti spinge a giocare in primo luogo.
Takumi Kawagoe Precisamente. Ho la forte sensazione che Zelda è il gioco che presta la maggior attenzione a quei momenti.
Satoru Iwata Bisogna proprio creare un mondo con quella varietà e profondità che fanno godere ai giocatori dei momenti in cui pensano "Ce l'ho fatta!".
Takumi Kawagoe È giusto. Parlando dal punto di vista del direttore delle scene non interattive, una parte importante del mio lavoro è preparare i giocatori a ciò che li aspetta convogliando a loro diversi frammenti di informazioni. Penso che i filmati siano importanti, perché servono a rinforzare l'importanza di un evento particolare e fanno conentrare la mente del giocatore.
Satoru Iwata C'è stato qualcosa di differente nella prodizione dei filmati di Zelda in confronto ai giochi a cui hai lavorato in precedenza?
Takumi Kawagoe Una cosa molto importante nei giochi di Zelda è minimizzare il tempo in cui il giocatore non deve fare altro che guardare lo schermo senza poter premere alcun pulsante per influenzare l'azione. È qualcosa a cui abbiamo fatto costantemente molta attenzione, sin da Ocarina of Time.
Satoru Iwata Dal punto di vista di qualcuno che crea filmati, dev'essere un ordine molto importante!
Takumi Kawagoe Lo è senz'altro! [ride] Ma anche nelle scene con lunghe sequenze di dialogo che mandano avanti la storia abbiamo provato ad evitare che il giocatore si limitasse a guardare senza poter controllare nulla. Almeno ci siamo sempre assicurati che la cutscene non continuasse finché il giocatore non sentiva il bisogno di premere il pulsante per passare al messaggio successivo. Lo'idea era che il giocatore dovrebbe sentire di controllare il gioco il più possibile. Questo significa che abbiamo dovuto pensare a ciò che sarebbe accaduto nei filmati se il giocatore non avesse premuto nessun bottone, il che non è un'impresa facile.
Satoru Iwata Deve essere dura pensare a cose che rallentino l'azione quando il messaggio non viene fatto avanzare.
Takumi Kawagoe Ma ci sono vari modi di farlo. Col progredire della serie abbiamo inventato nuovi modi per farlo e più know-how. Vogliamo continuare a prestare attenzione a questo anche in futuro.
Satoru Iwata Anche solo guardare questo aspetto dei filmati a cui avete prestato particolare attenzione, sembra che si colleghi all'essenza di Zelda. Asakawa-san, cosa pensi che definisca un gioco come Zelda?
Satomi Asakawa Penso che sia la sensazione di fare effettivamente parte dell'azione, che le cose nel gioco stanno accadendo veramente a te. È un gioco in cui una volta assorbiti dall'avventura non ci si sente come se si controllasse semplicemente un personaggio, ma è come se si spingessero quei blocchi in prima persona. Ci si sente davvero come se si fossero risolti quei puzzle nei dungeon da soli. Insomma, quella strana sensazione che sia realmente tu a trovarti nel gioco non si limita poi alla risoluzione di enigmi o alle battaglie; la si ottiene anche quando si incontrano e si parla con i personaggi del gioco o si visitano nuovi luoghi. Beh, si potrebbe sommare il tutto nella parola "fantasy", ma quella sensazione di fare esperienza di un mondo che non esiste è diversa dalla sensazione che si ricava guardando un film. Alla fine tutto si riconduce a questa sensazione completamente unica dei giochi di Zelda. È qualcosa che potrebbe non essere così centrale nel gioco, ma ci si imbatte in svariati tipi di personaggi bizzarri, di quelli che ti fanno pensare: "In nessun gioco ci sarebbe mai un tizio del genere!" Penso che anche questo potrebbe essere qualcosa che si definisce "zeldoso".
Satoru Iwata Guardate Tingle. La sua personalità è così fuori dal normale che ha addirittura fatto un debutto in solitario con un gioco tutto suo. Che un personaggio del genere si trovi in un gioco serio come Zelda... beh, non è certo qualcosa che si troverebbe in altri giochi...
Satomi Asakawa Quando creiamo i giochi di Zelda finiamo sempre col riversare un sacco di impegno in personaggi come quello! [ride] Ma a causa di questo gli eventi che coinvolgono quei personaggi finiscono col lasciare nel giocatore più di un'impressione. Tra noi c'è un forte desiderio di creare eventi e personaggi che facciano pensare al giocatore: "Beh, era un po' strano, ma è stato divertente! Non lo dimenticherò!" Una cosa è fare qualcosa che fa dire al giocatore: "Ma che diavolo era quello?!" e un'altra è far succedere qualcosa, in un evento, che attira davvero l'attenzione del giocatore e lo risucchia nel gioco. Per me questo è "zeldoso". Mi piacciono le cose originali che sviano dalla normalità.
Satoru Iwata Zelda è un gioco serio, ma sembra che molta creatività venga spesa in queste parti "fuori dal normale".
Satomi Asakawa Già. Queste cose, inoltre, rendono Zelda ciò che è.
Satoru Iwata Capisco. Cosa ne pensi, Takano-san?
Takano Mi viene in mente un'espressione che Shigesato Itoi usò una volta in un articolo, dove descrisse una cosa definendola "omotsurai" (combinazione del termine giapponese che significa "divertente", ovvero "omoshiroi", e la parola "doloroso", cioè "tsurai".
Satoru Iwata Ah, penso che stesse parlando di Bass Fishing!
Takano Sì, è un qualcosa che è alternativamente divertente e dolorosa, ma alla fine comunque godibile. È il modo in cui mi sento quando gioco a Zelda. Ci sono dei momenti molto dolorosi, ma alla fine è tutto divertentissimo. È la stessa cosa quando lo si crea! Ci sono moltissime difficoltà e sfide che devono essere superate, ma quando si gioca la versione finita si ha davvero una sensazione di completezza. Inoltre, parlando dell'essenza di Zelda, penso che sia importante il fatto che non si tratta di qualcosa di cui solo gli sviluppatori si accorgono. Vogliamo che anche i giocatori sviluppino un vero e proprio senso di attaccamento a Zelda. Dal momento che si dice che ci sono tanti Zelda quante sono le persone che ci giocano, dall'altro lato, noi sviluppatori abbiamo spesso delle discussioni in cui ci si chiede se qualcosa è "zeldoso" e cosa ciò significhi esattamente. Noi ci confrontiamo sempre seriamente con la domanda di cosa rende un gioco di Zelda quel che è.
Satoru Iwata L'essenza di un gioco di Zelda può non essere facilmente definibile a parole ma sembra che vi sia una specie di comprensione comune di ciò che essa è.
Takano Penso che sia assolutamente vero. [ride] Durante lo sviluppo si sentiva costantemente ripetere la frase "Questo non è zeldoso". In queste occasioni c'era sempre qualcuno che perdeva la pazienza e sbottava dicendo qualcosa tipo: "Beh, allora cosa diavolo sarebbe nello stile di Zelda?" [ride] Proprio come ci si aspetterebbe, nessuno riusciva a rispondere! Quando però qualcuno riusciva a trovare una buona idea, si sentivano dire cose come: "Ecco! Questo è Zelda!" Quindi anche se la cosa non era chiaramente definita avevamo sviluppato spontaneamente una comprensione comune di ciò che rende qualcosa "zeldoso". La cosa continua in questo modo finché non abbiamo il prodotto finito: in questo senso è davvero un gioco misterioso.
Satoru Iwata Capisco. Penso che l'unica cosa che si può dire con certezza è che non si tratta del tipo di gioco in cui una sola persona si è fatta venire in mente tutto. Le idee nascono solo dopo che un certo numero di persone ci ha lavorato, e i vari elementi che si ritengono "zeldosi" agiscono da spinta per lo sviluppo di altre idee. Penso che il gioco si vada formando gradualmente in qualcosa di "zeldoso" attraverso questo processo, crescendo grazie alle idee di coloro che ci lavorano. Cosa ne pensi, Takizawa-san?
Satoru Takizawa Data la natura del lavoro che io svolgo, direi che somiglia molto a un giardino giapponese in miniatura. Se quel giardino è progettato sufficientemente bene, allora tutto ciò che gli si adatta sarà sicuramente "zeldoso". Comparando il giardino al mondo di gioco, l'esperienza del giocatore crescerà vivendo sempre più avventure, e allo stesso tempo cresceranno anche le dimensioni dell'area che si può esplorare. Se noi, come sviluppatori, possiamo restare fedeli a quell'obbiettivo, penso che ciò significherà che qualunque cosa cosa si inserirà in quel mondo sarà "zeldosa". Di conseguenza è assolutamente vitale che questo "giardino" sia progettato concretamente perché tutto il resto sia possibile.
Satoru Iwata Immagino che se si guardasse la panoramica dal punto di vista del design si arriverebbe a quel tipo di conclusione generale. Riguardo al design del gioco, c'è stato qualcosa a cui avete prestato un'attenzione particolare?
Satoru Takizawa Per quanto riguarda il design di Link, abbiamo fatto moltissima attenzione a non renderlo troppo "cool". Abbiamo pensato che avrebbe dovuto mantenere una certa aria antisofisticata, una certa mancanza di stile. Il ragionamento dietro a tutto ciò era che nei giochi di Zelda Link può compiere un'ampia gamma di azioni e di espressioni molto lontane dal cosiddetto eroe temerario. La sua faccia quando cattura un pesciolino o la sua espressione di sorpresa... il fatto che il giocatore possa muoversi liberamente nel "giardino" che è il mondo di Zelda è uno dei punti più forti del gioco. A causa di questo ci vuole una ricca varietà di espressioni facciali e azioni che si accordino ai controlli disponibili al giocatori, altrimenti il gioco suonerà falso. Per questa ragione Link a volte compie azioni che sarebbero considerate strane se fosse una persona reale. Queste azioni sono qualcosa che un personaggio roboante e stylish non potrebbe mai tirar fuori. Quindi abbiamo disegnato Link perché apparisse "cool" quanto bastava, e non di più. Per esempio, a confronto delle illustrazioni di Link, il personaggio vero e proprio nel gioco ha gambe leggermente più corte. Le gambe sono lunghe quel tanto che basta per dare al giocatore quell'impressione di sentire la terra sotto i loro piedi mentre controllano Link.
Satoru Iwata Ah, capisco! Molto interessante!
Satoru Takizawa Un altro dettaglio "zeldoso" molto divertente sta nel fatto che essendo Link al centro del gioco, tutti i nemici e i personaggi non giocanti, così come tutte le azioni e gli eventi e addirittura l'intero mondo che lo circonda, comunicano questo sottile senso di antisofisticazione. Raggiungere questo scopo non mi ha richiesto di dare particolari indicazioni per conseguire questo tipo di design. Mentre controllavo il lavoro, avevo sempre ben chiaro in mente ciò che volevo, ma non ho mai forzato questa mia visione negli altri. Nonostante questo, però, tutte le persone che lavoravano al design hanno fatto dei leggeri aggiustamenti per raggiungere quel look che arriva quasi a non essere "cool", in modo da assicurare che tutta l'atmosfera del gioco fosse coerente con il personaggio centrale. Dopo aver fatto esperienza di questo progetto, sono giunto a pensare che questa consapevolezza del mondo di gioco come un unicum è ciò che rende il gioco "zeldoso".
Satoru Iwata Quello che dici, dunque, è che non si limita solo al design? Forse, allora, anche se non sai cosa rende esattamente un gioco simile a Zelda, proprio il fatto che tutti siano coscienti di questo è ciò che contribuisce maggiormente a rendere il gioco "zeldoso"? Miyanaga-san, cosa ne pensi?
Makoto Miyanaga Come ha detto, penso che il fatto che il punto di vista di tutti coloro che lavorano al progetto sia fondamentalmente allineato è ciò che rende veramente "Zelda" il gioco. In realtà, proprio l'altro giorno ho rigiocato il gioco dall'inizio alla fine. Arrivato alla conclusione, ho sentito che il gioco era molto "umano". Non so se "umano" sia la parola giusta in questo caso, ma quello che sto cercando di esprimere è che il gioco non è minimamente povero di idee. Per esempio, quando si risolve un puzzle non si pensa soltanto "Ah, quindi quest'oggetto e quest'altro usati insieme muovono quella lastra di pietra...". Tutto nel gioco è molto più umano. Non penso che sia un sentimento che si possa ottenere da altri giochi.
Satoru Iwata Quindi, cosa pensi che renda Zelda così "umano"?
Makoto Miyanaga Me lo chiedo anche io... facciamo un esempio: pensiamo a quando si fa saltare una roccia usando una bomba. Non sembra una reazione "digitale"... ehm, non mi sto esprimendo molto bene, ma sento che tutti gli sviluppatori che hanno lavorato ciascuno alla propria parte del gioco abbiano davvero messo l'anima e il cuore in tutto ciò che hanno fatto. Anche se il tutto è stato legato assieme a creare un gioco unico, così che non si possano vedere le giunture fra le diverse sezioni, la cura che è stata infusa in ognuna di esse è evidente, e questo aggiunge moltissimo al gioco.
Satoru Iwata Che tu sia uno sviluppatore o un giocatore, forse ogni singola persona può vedersi riflessa in questo gioco.
Makoto Miyanaga Potrebbe essere così.
Satoru Iwata Tu cosa dici, Ikematsu-san? Cos'è che rende tale un gioco di Zelda?
Ikematsu Non penso proprio che sarò capace di esprimermi al meglio, quindi penso proprio che sceglierò un esempio molto specifico. C'è una scena, nel gioco, in cui Link fa irruzione in una fortezza piena di nemici. Mentre stavo testando quella parte del gioco, mi infiltrei nella fortezza e i nemici stavano per divorare un cinghiale selvatico che stavano arrostendo su un fuoco da campo. Proprio mentre stavo preparandomi a mirare ai nemici con l'arco che avevo tra le mani, mi chiesi improvvisamente cosa sarebbe successo se invece avessi lanciato una freccia al cinghiale. Ci ho provato, ed è uscito fuori un cuore!
Satoru Iwata È sicuramente un dettaglio che fa molto "Zelda"! [ride]
Ikematsu È proprio vero, eh? [ride] Quando si gioca con questo gioco, ci si chiede spesso se succeda o meno qualcosa se si fa questo o quello, e si provano varie cose. E Zelda asseconda tutto questo!
Satoru Iwata Giusto!
Ikematsu Ovviamente, il gioco non è stato progettato per rispondere assolutamente a tutto ciò che si prova a fare. Ma ci sono dei punti in cui si pensa "Scommetto che c'è qualcosa lì!" ed effettivamente c'è una sorpresa molto carina che aspetta il giocatore. Gli sviluppatori guardano sempre le cose dal punto di vista del giocatore, e penso che inseriscano questi dettagli nel gioco con una reale conoscenza di ciò che il giocatore potrebbe fare in una data situazione.
Satoru Iwata Ho capito esattamente cosa intendi! Forse ciò si ricollega a quel che Miyanaga-san ha appena detto a proposito del feeling "umano" di Zelda. Grazie a tutti per aver condiviso il vostro punto di vista su questa faccenda. Ora vorrei passare alla prossima domanda. Riguardo al design del gioco questo potrebbe essere l'argomento più "zeldoso" di tutti! [ride] Insomma, volevo chiedervi di Miyamoto-san e della sua abitudine di "rovesciare il tavolo da tè".
Tutti [risate]
Satoru Iwata Ora, quale sarà la persona più adatta per iniziare a parlare di questo?
Ikematsu Secondo me potrebbe essere Takano-san.
Tutti [risate]
Satoru Iwata Allora cominciamo da te, Takano-san!
Takano Ok, inizio io! [ride] Come al solito quando c'è un progetto di Zelda, gli ultimi mesi hanno richiesto uno sforzo sovrumano per rifinire il gioco, e lo abbiamo messo davvero in gran forma. Allo stesso tempo, però, i contenuti del gioco venivano cambiati a un livello che a volte aveva del terrificante. La storia, alcune caratteristiche minori, tutto. Inutile dirlo, era la comparsa di Miyamoto-san che causava tutto questo!
Satoru Iwata Posso immaginarlo! [ride]
Takano In Twilight Princess, le parti del gioco che sono cambiate maggiormente sono stati gli stadi iniziali. Miyamoto-san ha sempre posto moltissimo l'accento sull'importanza delle prime fasi del gioco. Dato che tutti ne eravamo ben consapevoli, mentre realizzavamo le prime parti del gioco assieme a Miyanaga-san e il suo team avevamo il forte sospetto che qualunque cosa avessimo fatto avrebbe finito col cambiare comunque! [ride]
Makoto Miyanaga Anche io avevo la stessa sensazione!
Tutti [risate]
Takano Nel caso di questo gioco, ovviamente dovevamo dare ai giocatori tutto ciò che hanno imparato ad aspettarsi da un gioco di Zelda, ma oltre a questo dovevamo anche farli abituare all'uso del Wii Remote. In ogni caso, tutte queste caratteristiche sono state strizzate nell'inizio del gioco perché Miyamoto-san voleva far sì che il giocatore provasse subito tutto ciò di cui aveva bisogno. Diciamo solo che non aveva nessuna intenzione di scendere a compromessi.
Satoru Iwata Quindi stai dicendo che il tavolo da tè è stato rovesciato in modo spettacolare?
Takano Beh, per come sono poi andate le cose, si potrebbe dir così... il "rovesciamento" di Miyamoto-san non è semplicemente questione di mandare improvvisamente all'aria il tavolo. Ripensandoci, a volte fa anche quello! [ride] Ma solitamente il suo modo di agire, e l'inizio di questo gioco di Zelda è il caso in esame, non implica il rovesciamento completo di tutto il tavolo. Piuttosto, comincia a rovesciare tutti i piatti e i bicchieri sul tavolo uno alla volta [Takano imita il gesto di rovesciare i piatti uno dopo l'altro].
Tutti [risate a crepapelle]
Takano [Continuando a mimare il rovesciamento dei piatti] Inizia così, capovolgendo una tazza sul bordo del tavolo, poi si fa strada tutt'intorno prima di iniziare con i piatti, poi pensa alle ciotole. Poi, se pensa che sia necessario, finisce con il rovesciare il tavolo vero e proprio. Per questo, quando si guarda al modo in cui tutto ciò si conclude, sembra che abbia rovesciato il tavolo intero. Ma non è questo il caso.
Satoru Iwata Quindi non lo fa nello stesso modo di Ittetsu Hoshi? [ride]
Takano Non è la stessa cosa. Non dà un calcio al tavolo, mandandolo all'aria e dicendo: "Ricomincia da capo!" [Takano ripete il gesto di rovesciare i piatti] No, fa questo, capovolge i piatti e i bicchieri dicendo di cambiare questo, questo e quest'altro...
Satoru Iwata E così, prima che tu te ne accorga è cambiato tutto! [ride]
Takano Esattamente! Se si entra alla fine si pensa che abbia rovesciato il tavolo con una mossa spettacolare e improvvisa. Ma in realtà ha messo un sacco di cura nel suo rovesciamento! Presta davvero attenzione a ogni dettaglio, dall'animazione ai minimi punti dello script. Continua finché non decide che non ci sono altri cambiamenti da fare e allora frena. Dopo due ore che gli si è detto che è tutto finito, ricevi una E-Mail in cui dice: "Penso che dovremmo cambiare quella riga dello script"! E magari sei nel bel mezzo della notte...
Satoru Iwata Quindi decide di finire, poi decide che dopotutto ricomincerà da capo! [ride]
Takano È veramente incredibile vederlo accadere. Tutti gli dicono che non c'è proprio più tempo rimasto per cambiare, e alla fine Miyamoto-san ascolterà quello che hanno da dirgli ed esclamerà: "Okay, ci siamo! Tutto fatto!" E allora potrai stare sicuro che nel bel mezzo della notte inizieranno ad apparire quelle E-Mail inviate ai game designer con su scritte cose tipo: "Vorrei che cambiassi questo. Se non è possibile capirò, ma..." Insomma, chiede se è possibile o no, ma gli è stato già detto che non è possibile! In ogni caso riceviamo innumerevoli E-Mail del genere, quindi alla fine decidiamo di doverlo fare. Andando avanti lo staff sviluppa lo stesso atteggiamento di un cameriere o di una cameriera in un ristorante: "Sì, signore! Subito, signore!"
Tutti [risate a crepapelle]
Takano Ma nella mia mente non c'è un solo dubbio che grazie a questo ci ritroviamo tra le mani qualcosa che può essere davvero definito un gioco di Zelda.
Satomi Asakawa Alla fine, però diventiamo davvero nervosi, e ci chiediamo soprattutto con cosa se ne uscirà nell'ultima settimana! [ride]
Takano Ogni volta che Miyamoto-san percorre il corridoio, tutti stanno attenti a dove gira, perché qualunque team si trovi lì si vedrà cambiare qualcosa! [ride] I membri più esperti dello staff ne sono coscienti, quindi se lo vedono arrivare dalla distanza ghignano e dicono: "Chissà dov'è diretto stavolta?" Si vede succedere tutto il tempo, e ogni volta si pensa: "Stiamo davvero facendo un gioco di Zelda!" [ride]
Satoru Iwata Anche questa è una parte importante di ciò che definisce Zelda! [ride]
Satoru Takizawa Si vede in continuazione, eh? [ride]
Takano Tutto il tempo! [ride]
Makoto Miyanaga Stavolta abbiamo ricevuto da lui un sacco di istruzioni via E-Mail. Dopo che ti sei allontanato dalla tua postazione per un'oretta e poi ti accorgi che Miyamoto-san ti ha mandato una E-Mail mentre eri via non sai mai se vuoi aprirla o no! [ride]
Takano Si ricevono le sue mail a così tarda notte che ti chiedi se vada mai a casa!
Makoto Miyanaga Proprio così! [ride]
Takano Quando i nuovi impiegati provano questa cosa per la prima volta è sempre uno shock per loro. Vengono da noi e dicono timidamente: "Ha detto che non ci sarebbero stati altri cambiamenti, vero?" Ma nemmeno noi abbiamo la risposta! [ride] Quindi diciamo sempre qualcosa tipo: "Beh, difficile saperlo..."
Satoru Iwata Ma in questo progetto penso che Miyanaga-san sia stato molto attento nell'organizzare le cose all'inizio, per assicurarsi che nulla sarebbe stato rovesciato da Miyamoto-san. Ha trovato comunque delle cose da rovesciare?
Makoto Miyanaga Diciamo che è molto bravo a trovare i punti a cui non si è fatta abbastanza attenzione.
Tutti [risate]
Takano Fa sempre notare delle cose che sono state evidentemente trascurate.
Makoto Miyanaga Sempre. si prova a predire di cosa si accorgerà e si prende la precauzione di implementare qualcosa che superi la sua ispezione, ma anche così si accorgerà di qualcosa che non avevi considerato affatto. Riguardo al sonoro o all'animazione, per esempio, se qualcosa non gli sembra "giusto" dirà: "Cos'è questo? Non l'hai ancora finito, vero?"
Satomi Asakawa Non manca mai questi piccolissimi dettagli.
Takano E sono proprio le piccole cose a fare la differenza, alla fine. Semplicemente aggiungendo quell'unico suono cambia l'intero effetto. Sono dei risultati che si possono ottenere solo da Miyamoto-san.
Satoru Iwata Ha avuto molto da dire sui dungeon?
Ikematsu Sì, parecchio. Capisce perfettamente cosa sarà difficile capire o fare per il giocatore. Fa sempre notare qualcosa dicendo cose tipo: "Pensi che il giocatore lo capirà?" Spesso i problemi che mi faceva notare erano cose che sapevo già, ma su cui avevo dovuto smettere di lavorare perché la data di consegna si stava avvicinando. Ma quando Miyamoto-san fa notare qualcosa, è molto utile, perché così ho una scusa per chiedere allo staff di cambiarlo.
Tutti [risate]
Satoru Iwata Quindi, voi capi del team siete allo stesso tempo vittime e complici! [ride]
Ikematsu Esatto. Sinceramente ci sono delle volte in cui spero che venga e mi faccia notare qualcosa perché così non devo dirla io! [ride]
Satoru Iwata Takizawa-san, come sono andate le cose dal punto di vista del design?
Satoru Takizawa Beh, non ha avuto molto da dire alla fine del progetto, ma mi ha fatto notare una cosa poco prima della data di consegna per la demo giocabile di Twilight Princess che abbiamo mostrato all'E3 del 2005. Per quanto ci riguardava, quello che ci fece notare non sarebbe mai stato un problema nei precedenti episodi di Zelda. Si accorse che anche se ci eravamo presi il disturbo di far sembrare Link realistico, usavamo la stessa animazione per salire sia le scale che i muri ricoperti d'edera. E aveva ragione. Pensavamo che non sarebbe stato un problema, perché quelle due azioni usavano la stessa animazione in tutti i precedenti giochi di Zelda, ma alla fin fine questa non è una buona ragione per continuare a far così. Quindi rivedemmo la demo per circa una settimana e trovammo un po' di cose che ci fecero pensare: "Se ne accorgerà sicuramente! Meglio cambiarle o saremo nei guai!" Alla fine abbiamo ripulito il tutto un bel po'.
Satoru Iwata È stata questa prospettiva nuova di Miyamoto-san che vi ha permesso di notare queste cose, vero?
Satoru Takizawa Lo è stata per davvero. Penso che si debba guardare obbiettivamente, ma quando ci si lavora sopra non ci si accorge mai di queste cose.
Satoru Iwata E per quanto riguarda i filmati, Kawagoe-san? Ti ha fatto notare qualcosa?
Takumi Kawagoe Beh, ci sono stati alcuni cambiamenti che hanno accompagnato le modifiche su larga scala al prologo del gioco. Per esempio abbiamo cambiato alcuni filmati per richiamare le relazioni tra alcuni abitanti del villaggio e cose del genere, ma non ci sono stati cambiamenti drastici.
Satoru Iwata Una cosa che ho sempre ammirato di Miyamoto-san è quanto sia incredibile, quando fa queste critiche, nel trovare delle idee che usino il materiale già esistente. La maggior parte di coloro che "rovesciano il tavolo" solitamente buttano tutto via, ma Miyamoto-san è ben consapevole di quanto ciò sia uno spreco. Anche se i suoi consigli significano che qualcosa non potrà più essere usata nello stesso luogo, dà anche altri suggerimenti su dove possa essere riutilizzato.
Takumi Kawagoe È vero. Nessuno di quei filmati è stato lasciato fuori.
Satoru Iwata È un altro aspetto di lui che non si attaglia davvero all'immagine che ci si dipinge sentendo la frase "rovesciare il tavolo da tè".
Makoto Miyanaga Beh, penso che in confronto ad altri giochi di Zelda, non ci siano stati poi tutti questi gran cambiamenti.
Takano Non ci sono state delle modifiche sostanziali, vero?
Makoto Miyanaga Non dico che sia stato simile al rovesciamento di piatti e bicchieri menzionato poco fa, ma le cose sono state sistemate senz'altro una alla volta.
Takano Sì, una alla volta. È come giocare a Reversi contro qualcuno che sa benissimo quello che sta facendo. Pensi di star vincendo, ma prima ancora di sapere cosa è successo tutti i pezzi sul tavolo sono neri.
Satoru Iwata Insomma, prima di aver afferrato cosa è successo non ti rimane nessun pezzo! [ride]
Satomi Asakawa È esattamente così! È proprio come Reversi! [ride]
Takano Lo so! E se qualcun altro vede la fine del gioco penserà che tu sia stato battuto sonoramente. Ma quello che ha veramente fatto l'avversario è stato semplicemente prendere metodicamente ogni angolo, uno dopo l'altro.
Satoru Iwata Quello che dicono tutti di Miyamoto-san è: "Prima si assicura che tu non possa scappare, e poi ti colpisce dove fa più male!"
Tutti [risate]
Satoru Takizawa Quando fa notare qualcosa non si può ribattere proprio nulla, perché ti accorgi che ha assolutamente ragione.
Takano Gli sviluppatori più anziani dicono spesso che fondamentalmente sanno quello che Miyamoto-san dirà perché lo conoscono da molto tempo, ma per essere sincero io ancora non ci capisco niente!
Tutti [risate]
Satoru Iwata Perfetto, ora vorrei passare alla mia ultima domanda. Vorrei sentirvi dire il vostro aspetto preferito del gioco di tutte le cose su cui avete lavorato per questo progetto, magari una cosa su cui vi siete impegnati particolarmente. Iniziamo con Kawagoe-san.
Takumi Kawagoe Beh, dato che ho lavorato ai filmati, non penso ci sia qualcosa che può essere detto o mostrato [l'intervista, nella versione giapponese e inglese, includeva dei piccoli filmati in Flash che mostrano alcune parti del gioco NdT]...
Satoru Iwata Allora dimmi semplicemente cosa vorresti mostrare e lascia che sia io a decidere.
Takumi Kawagoe La parte che davvero preferisco in assoluto è quel filmato nella seconda metà del gioco in cui [...].
Satoru Iwata No, non possiamo assolutamente mostrarla adesso!
Tutti [risate]
Satoru Iwata Beh, noi abbiamo tutto quello che ci serve qui, dunque guardiamo la scena (Viene mostrato il filmato).
Takumi Kawagoe Il motivo per cui si può sentire il nitrito di un cavallo in sottofondo è che, come sviluppatore, era un po' imbarazzante fare un filmato così poco zeldoso, quindi il nitrito del cavallo è l'espressione dell'imbarazzo che abbiamo provato nel realizzare quel filmato. [se scopro che è il bacio tra Link e Zelda non vi perdonerò mai -_- NdT]
Satoru Iwata Capisco. È un tocco molto carino, ma... non possiamo comunque mostrarlo.
Takumi Kawagoe Lo so! [ride]/font>
Satoru Iwata Grazie. Tu cosa dici, Asakawa-san?
Satomi Asakawa Beh, mi vengono in mente un sacco di cose! [ride] Però ho messo molto impegno nella creazione di un particolare negozio nel gioco. Quando il giocatore ci entra per la prima volta, è un negozio molto esclusivo che vende solo merce di altissima qualità. Ecco, iniziamo col vederlo (viene mostrato il negozio). Ecco com'è all'inizio. Negli stage più avanzati del gioco, portando a conclusione una certa sidequest, ecco come diventa (viene mostrato il filmato di quello che accade dopo).
Satoru Iwata Ma è...! [ride] Hai messo tutto assieme per questo?
Satomi Asakawa Eh, sì! [ride]
Satoru Takizawa Gliel'ho detto che stava esagerando! [ride]
Satomi Asakawa Ci ho lavorato con Takano-san. È qualcosa su cui ci siamo impegnati enormemente! [ride]
Takano Sì, beh, la nostra collaborazione è andata in una direzione strana.
Satoru Iwata Quindi lo volevate fare così tanto che avete messo tutto questo impegno nel creare entrambi i negozi? [ride]
Takano Esattamente.
Satoru Iwata E tutto il tempo che ci avete messo deve essere costato un bel po', tra l'altro! [ride]
Satomi Asakawa Takano-san aveva molto bene in mente il modo in cui il commesso doveva muoversi. Arrivava a mimare il movimento dicendo "Non così, ma così!" [ride]
Satoru Iwata Ma quel movimento lì? [ride]
Takano Proprio quello!
Takumi Kawagoe Takano-san ha anche composto la musica.
Satoru Iwata Hai composto la musica?
Takano Beh, non proprio...
Takumi Kawagoe Minegishi-san nella sezione del sonoro ha creato un brano musicale partendo dal motivetto che Takano-san gli ha fischiettato! [ride]
Satoru Iwata Anche questo non è costato poco, eh? [ride]
Takano Allora, possiamo mostrare anche il video di questo?
Satoru Iwata ... Non penso proprio!
Tutti [risate]
Satomi Asakawa In questo caso, vorrei menzionare qualcosa che possiamo mostrare. In questo gioco c'è una ragazza chiamata Agitha che ama molto gli insetti, e mi piace molto il modo in cui è stata disegnata. È vestita come una ragazzina, ma ha un'aria un po' gotica, e penso che le giocatrici la troveranno interessante. Non penso che ci sia mai stato un personaggio come lei nella serie di Zelda finora, e spero che piacerà a tutti.
Satoru Iwata Penso che questo possiamo mostrarlo. Cosa vorresti mostrare tu, Takano-san?
Takano Vorrei porre l'accento su un luogo chiamato Hidden Gulch. In questo caso volevo davvero usare il tema di un vecchio film western. Qual è il modo migliore di descriverlo? Il giocatore dovrà usare arco e frecce per abbattere i nemici che si nascondono nelle ombre degli edifici, uno dopo l'altro. Beh, probabilmente è meglio che lo vediate da soli (viene mostrato l'evento di Hidden Gulch).
Satoru Iwata È proprio come un western! [ride]
Takano Si viene coinvolti più di quanto ci si aspetterebbe. Quando ho detto per la prima volta che avrei voluto fare una parte western tutti mi guardarono con facce inespressive, ma una volta iniziato a lavorarci su con l'intenzione di renderlo una sidequest, tutti sono subito entrati in sintonia con l'idea.
Satoru Iwata E questa è solo una sidequest? Che peccato!
Takano In realtà è riuscito a entrare nella storyline principale... lo stesso è accaduto per il negozio esclusivo di cui abbiamo parlato un momento fa, ma tendo a concentrare i miei sforzi sulle cose che non fanno parte della storia principale! [ride] Penso di avere questa tendenza perché l'altra parte del mio lavoro, ovvero organizzare la storia, è una faccenda molto seria.
Satoru Iwata Beh, penso che anche il fatto che tu faccia uno sforzo in più per creare eventi come questo sia parte dell'essenza di Zelda! [ride] Tu cosa dici, Takizawa-san?
Satoru Takizawa Beh, ho lavorato sull'illuminazione di una scena in particolare ed era un periodo in cui lavoravo regolarmente tutta la notte. Quando ho guardato il filmato subito dopo aver corretto l'illuminazione, mi sono venute le lacrime agli occhi! [ride]
Satoru Iwata Ho la sensazione che non potremo mostrare questa scena.
Satoru Takizawa Beh, è una scena in cui [...]
Satoru Iwata No, non possiamo proprio mostrarla!
Satoru Takizawa Lo immaginavo! [ride]
Satoru Iwata Dovremo semplicemente chiedere ai lettori di aspettare di sapere che c'è una scena da crepacuore che li aspetta! [ride] E tu, Miyanaga-san?
Makoto Miyanaga Mi piace molto la scena in cui [...] si risveglia.
Satoru Iwata [...]? In questo gioco c'è [...]?
Makoto Miyanaga Sì, come boss di uno dei dungeon.
Satoru Iwata ... Allora anche questo è fuori discussione.
Ikematsu Ok, allora ho qualcosa che sono sicuro potrà essere mostrato.
Satoru Iwata Allora vai avanti! [ride]
Ikematsu In Twilight Princess è stato possibile inserire molti più personaggi su schermo contemporaneamente di qualunque precedente Zelda. Ne sono stato così felice che ho finito col realizzare moltissime scene come questa. Questo è un luogo in uno dei dungeon in cui compaiono moltissimi nemici (viene mostrato il clip in-game).
Satoru Iwata Ce ne sono tantissimi, eh? Oh, wow, guarda lì!
Ikematsu E anche qui.
Satoru Iwata Assolutamente.
Ikematsu E non solo ci sono moltissimi nemici, ma si possono sconfiggere tutti in una volta, così.
Satoru Iwata Ahh, capisco. I giochi di Zelda sono divertenti anche da guardare. È interessante anche solo vedere qualcuno che gioca, non è così?
Ikematsu Lo è. Oh, questa parte fa un po' schifo. C'è un nemico simile a un insetto che striscia da queste parti...
Satoru Iwata Oh! [ride]
Ikematsu Forse non è il massimo del gusto! [ride]
Satoru Iwata No, penso che queste cose siano perfettamente a posto. Si potrebbe dire che Zelda è proprio il tipo di gioco che permette queste cose e che è adatto a un'ampia gamma di gusti.
Takumi Kawagoe Un'altra cosa su questi toni che mi piace molto è Ooccoo.
Satomi Asakawa Sì, Ooccoo! Anche io la adoro!
Satoru Iwata Ooccoo? E chi è?
Takumi Kawagoe Detta semplicemente, è praticamente solo un oggetto che permette di abbandonare il dungeon temporaneamente, ma è stata creata come un personaggio visivamente... bizzarro (viene mostrato un filmato in-game).
Satomi Asakawa Ecco Ooccoo, con la faccia fuori dal vaso.
Satoru Iwata Oh! [ride]
Takumi Kawagoe In effetti sono rimasto sconvolto quando ho visto il suo design! [ride]
Satoru Takizawa La base per questo design è stata uno schizzo che uno degli illustratori, Nakano-san, ha disegnato durante una riunione.
Satoru Iwata ... Uno schizzo?
Satoru Takizawa Allora abbiamo avuto questo scambio di battute in cui Nakano-san mi ha detto: "Guarda cosa mi sono inventato". Ho dato un'occhiata e ho detto: "... Bene, facciamolo!"
Satomi Asakawa Nell'istante in cui lo ha visto l'affare è stato concluso! [ride]
Satoru Iwata ... Ok, grazie molte a tutti.
Satomi Asakawa Oh, e Ooccoo ha anche un figlio!
Satoru Iwata Ok! È tutto per oggi!
Tutti [risate]
Satoru Iwata ... Comunque perché si chiama Ooccoo?
Ikematsu È un mistero.
Satoru Iwata ...
Tutti ...
Satoru Iwata Beh, sono sicuro che questo scambio che abbiamo appena avuto è un'altra parte dell'essenza di Zelda!
Tutti [risate]
Satoru Iwata Grazie a tutti per il tempo che mi avete dedicato oggi.
Tutti Grazie a lei!