Parte V: "Fa' che sia Zelda al 120%!"

Shigeru Miyamoto Allora, come sono andate le interviste con lo staff? Ti hanno raccontato svariate storie orribili su di me?
Satoru Iwata Sapevi che saresti stato il benvenuto se avessi deciso di unirti a noi! Alla fine però hai deciso di non venire...
Shigeru Miyamoto Ho pensato che avrebbero trovato più semplice parlare senza che io fossi presente. Anche se in realtà avrei tanto voluto sentire cosa dicevano.
Satoru Iwata Ti sei perso delle conversazioni molto interessanti! C'erano molti punti di vista diversi sul tuo "rovesciamento del tavolo da tè"! [ride] Alcuni hanno detto che stavolta non è successo niente del genere, mentre altri non erano d'accordo e hanno detto che, uno alla volta, i piatti e i bicchieri venivano tutti capovolti, e prima che loro se ne accorgessero era cambiato tutto! [ride]
Shigeru Miyamoto Non penso di aver fatto particolari rovesciamenti di tavolo stavolta... non è così, Aonuma-san?
Eiji Aonuma Mmmmmh... vediamo... [ride]
Satoru Iwata Magari non lo avrai fatto in modo aggressivo come Ittetsu Hoshi, ma molta gente ha detto di aver notato solo alla fine che tutto era stato rovesciato senza che loro se ne accorgessero! [ride]
Eiji Aonuma Esatto, stavolta hai rovesciato tutto in modo molto più ragionevole.
Shigeru Miyamoto No, stavolta tutti hanno fatto il loro lavoro così bene che ho solo dovuto riordinare un po' le cose.
Eiji Aonuma Eccolo di nuovo! [ride]
Satoru Iwata Intendi che invece di rovesciare il tavolo hai semplicemente scambiato di posto i piatti? [ride]
Shigeru Miyamoto Esatto, solo una riordinata qua e là! Sai, mettiamo il riso qui, i contorni là...
Eiji Aonuma Beh, ognuno ha la sua interpretazione personale delle cose. Le persone come me, che sono abituate al modo di fare di Miyamoto-san, non si sono nemmeno prese il disturbo di resistere.
Satoru Iwata Alcuni membri dello staff hanno detto che sembrava più una partita a Reversi, con te che capovolgevi tutti i pezzi uno per uno...
Shigeru Miyamoto Ah, Reversi! Beh, sì, penso che sia stato un po' così. Ma non ho davvero rovesciato niente. Per me "rovesciare" vorrebbe dire uscirsene con qualcosa tipo: "In realtà Link è una donna!" [ride]
Eiji Aonuma Oh, non essere ridicolo! [ride]
Shigeru Miyamoto "Il modo migliore di risolvere questo problema sarebbe far diventare Link una donna!" Cose del genere... [ride] ma non ho fatto niente di simile!
Eiji Aonuma Hai ragione, non è successo niente del genere (Guarda le schermate dimostrative di Twilight Princess). Avete giocato a Zelda su Wii durante le interviste?
Satoru Iwata Sì. Mi sono fatto mostrare dagli sviluppatori le loro scene del gioco preferite. Sfortunatamente molte di esse non potevano ancora essere rivelate al pubblico! [ride]
Eiji Aonuma Questa è la versione finale, vero? Ah, sì, lo è. Sono contento che sia quella giusta!
Shigeru Miyamoto Abbiamo fatto cambiamenti fino alla fine, eh? [ride]
Satoru Iwata Questa è una buona occasione per parlare del tempo richiesto dal gioco per partire. Dall'accensione della console all'inizio della partita quanto tempo trascorre nella versione finale?
Shigeru Miyamoto Beh, quando si accende il Wii appare una schermata che mostra il modo di impugnare il controller e avvertimenti sulla salute e la sicurezza. Ci vuole del tempo per leggerli, quindi non è facile dare il numero preciso in secondi. Ma posso dire che sembra che il gioco inizi velocemente. Soprattutto con l'espansione della memoria dei giochi per console in questi giorni è diventato naturale aspettarsi dei tempi di caricamento piuttosto lunghi, ma non volevamo usare questo come giustificazione e quindi abbiamo tentato di assicurarci che i giochi si caricassero velocemente.
Satoru Iwata Se si inserisce il disco di gioco dopo aver acceso la console ci vuole un po' di tempo per riconoscere il disco. Ma se si spegne la console con il disco ancora inserito, la volta successiva si avvierà molto più velocemente.
Shigeru Miyamoto Sì, vorrei proprio che gli utenti si accorgessero degli sforzi fatti dallo staff, per esempio allo scopo di velocizzare il tempo necessario per tornare al gioco usando la Flash Memory.
Satoru Iwata Ho davvero la sensazione che si avvii molto velocemente. Ma sin da quando abbiamo posto le basi per il concept di sviluppo del Wii, noi due abbiamo costantemente fatto pressione sul team di sviluppo perché mirassero a un tempo di caricamento non superiore ai tre secondi. Tuttavia non ci siamo ancora arrivati, vero?
Shigeru Miyamoto Non ancora. Ci vuole più di quanto avrei pensato per passare dai canali al menu del Wii, o da un canale all'altro. Mi infastidisce un po' che sia più lento del tempo che ci vuole per fare zapping alla TV. Vorrei davvero mettermi a lavorare per rendere tutto più veloce con un aggiornamento del sistema. Certo anche ora, comparandolo al tempo richiesto per l'avvio di un computer, è molto più veloce, ma non sono ancora del tutto soddisfatto. Se solo potessimo avvicinarlo ancora un po' di più allo zapping dei canali della TV...
Satoru Iwata Sì, mi preoccupa particolarmente il tempo richiesto per tornare al menu del Wii. Dato che Wii ha una funzione che permette al sistema di aggiornarsi sia tramite Internet che tramite disco, anche gli utenti che acquisteranno Wii all'inizio potranno sempre averlo aggiornato.
Shigeru Miyamoto Ma anche allo stato attuale non vi sono molti strumenti che riescono ad avviare un browser web, a partire dal momento dell'accensione, velocemente come Wii.
Satoru Iwata Che mi dici invece del tempo richiesto per leggere i dati durante lo svolgimento del gioco?
Shigeru Miyamoto Dipende da cosa sta succedendo nel gioco in un dato momento, ma ci vogliono approssimativamente dai due ai quattro secondo per passare da una scena all'altra. Una volta iniziato effettivamente il gioco è tutto molto fluido. Wii Sport e Wii Play eccellono in questo aspetto.
Eiji Aonuma In Zelda non c'è assolutamente nessuna scena che richieda una schermata di caricamento. Se ne avessimo avuto bisogno l'avrei fatta, ma poi non si è rivelata necessaria.
Satoru Iwata Ottima notizia. Penso che i fan ne saranno contenti. Okay, iniziamo con l'intervista vera e propria. Grazie a entrambi per esservi uniti a me.
Shigeru Miyamoto Piacere mio!
Eiji Aonuma In realtà io sono un po' nervoso! [ride]
Satoru Iwata Normalmente chiedo a tutti di presentarsi, ma per voi due non credo proprio sarà necessario! [ride] Eiji Aonuma-san, tu hai lavorato come director su The Legend of Zelda: Twilight Princess, mentre tu, Shigeru Miyamoto-san, eri il producer. Iniziamo da te, Aonuma-san. Qual è stato il punto iniziale per Twilight Princess?
Eiji Aonuma Il tema iniziale che avevo in mente, ovviamente, era di realizzare il primo Zelda "realistico" da Ocarina of Time. Ma non mi immersi nello sviluppo con solo quell'idea. Volevo scuotere un po' il concept di Zelda. Per questo, già dall'inizio proposi che stavolta Link si trasformasse in un lupo. Sentivo proprio che avevamo bisogno di un nuovo corso degli eventi. Per quanto riguarda il motivo per cui scelsi un lupo, fu semplicemente la prima cosa che mi venne in mente in quel momento. La mia intenzione era quella di dare un semplice consiglio per far partire il tutto mentre discutevamo di quali cose avremmo potuto fare. Ero curioso di vedere quanto seriamente l'avrebbero preso tutti gli altri. Era a questo che pensavo quando me ne uscii improvvisamente con: "Stavolta trasformiamo Link in un lupo!" Dopodiché Miyamoto-san me ne disse davvero di tutti i colori! [ride] Ricordo che mi disse: "È molto più difficile fare un animale a quattro zampe piuttosto che un umano, sai?" [ride]
Satoru Iwata Se confrontassi ciò che avevi in mente allora con il prodotto finito che abbiamo oggi, quali sarebbero le differenze più grandi?
Eiji Aonuma Beh, come puoi immaginare non avevo la minima idea che si sarebbe trasformato in un progetto così enorme.
Satoru Iwata Vuoi dire che non avevi intenzione di farlo crescere fino a queste dimensioni?
Eiji Aonuma Quantomeno, all'inizio non prevedevo che il progetto si espandesse fino al livello cui infine è arrivato. Ma sembra che i membri dello staff volessero realizzare uno Zelda molto grande, e con il procedere dello sviluppo il progetto continuava a crescere e a crescere. A un certo punto, nel bel mezzo dello sviluppo, pensai proprio: "Sta andando un po' fuori controllo". Ho fatto vari tentativi di imbrigliare il progetto, ma quando qualcosa si sviluppa naturalmente fino a queste dimensioni, diventa quantomai difficile porgli un freno. A quel punto, tutto quello che potevamo fare era riempire lo spazio fino all'orlo di elementi divertenti che il giocatore avrebbe potuto godersi. Abbiamo continuato ad aggiungere sempre più cose nel gioco ma le sue dimensioni hanno causato moltissimi problemi fino alla fine. Ovviamente non è una cosa negativa, e alla fine il progetto è diventato un gioco di Zelda con un suo senso delle proporzioni. È innegabilmente grande, ma penso che tutti gli elementi divertenti che compongono il mondo giustifichino queste dimensioni. Ora che abbiamo concluso, penso che, con una generazione abituata a guardare film epici come Il Signore degli Anelli, quando si vuole progettare un mondo convincente sia necessaria una scala altrettanto vasta. Ma è un fatto che mettere tutto assieme sia stata una sfida, e ho sentito anche quanto abbia ancora da imparare come director.
Satoru Iwata Ma il prodotto finale è stato messo assieme con successo?
Eiji Aonuma Assolutamente. Posso dire che abbiamo realizzato uno Zelda da poter presentare al mondo con vera fiducia. Ma per riuscire in questo ho dovuto farmi aiutare da moltissime persone.
Satoru Iwata Quindi hai richiesto ancora una volta l'esperienza di Miyamoto-san?
Eiji Aonuma Certamente sì! [ride] Ho provato a far sì che tutto fosse oranizzato per bene sul tavolo da tè per lui. [ride] Ma col crescere del progetto hanno iniziato a manifestarsi problemi imprevisti in forme impreviste, e ci sono stati molti casi in cui ho pensato: "Volevo aggiustarlo, ma non ne avevo il tempo..." Ma quando si è trattato di dare al gioco la sua forma finale, è stato proprio grazie all'assistenza di tutte quelle persone che penso siamo riusciti a creare qualcosa di speciale. Sono totalmente soddisfatto del modo in cui è andata quella parte del processo.
Satoru Iwata L'uscita di Twilight Princess è stata rinviata di un anno rispetto alla data pianificata originariamente, giusto? Questa è stata in realtà la prima volta in cui io abbia mai chiesto a Miyamoto-san di rinviare l'uscita di un gioco di un anno! [ride] Ero ben consapevole del fatto che sarebbe stata una vera sfida completare il progetto in tempo, ma più di tutto sapevo che dovevamo fare di tutto perché questo fosse il nostro capolavoro, il più grande Zelda di tutti i tempi.
Eiji Aonuma Una delle tue frasi caratteristiche era che questo sarebbe dovuto essere "Zelda al 120%", giusto?
Satoru Iwata Lo dissi, vero? [ride] Se mi costringeste a dire precisamente cosa fosse Zelda al 100% e cosa fosse Zelda al 120% mi risulterebbe difficile rispondere, ma fondamentalmente volevo che fosse creato il miglior Zelda di sempre. Quindi, oltre a venirmene fuori con richieste un po' irragionevoli tipo "Fate uno Zelda al 120%!", proposi anche di ritardare l'uscita di un anno. Aonuma-san, qual è stata la tua reazione al rinvio?
Eiji Aonuma Mi sentii davvero in colpa per i fan che aspettavano il gioco, ma per essere completamente sincero gliene fui grato. Quando fu presa la decisione di posporre l'uscita avevamo una grande abbondanza di materiale molto interessante, ma non avevamo ancora finito di accorpare il tutto. Ovviamente c'erano delle parti complete, ma c'erano anche molti luoghi che a quel tempo non erano ancora giocabili, semplicemente.
Satoru Iwata Quando avete mostrato quella versione giocabile all'E3 [2005], mi accorsi di quanti elementi fantastici vi fossero nel gioco, ma anche che erano ancora un po' disassemblati. È stata una grande sfida renderli omogenei, vero?
Eiji Aonuma Giusto. Per questo motivo fui veramente grato per quell'anno in più. Non so come gli altri membri dello staff abbiano reagito alla notizia, però. Forse sentirono che nonostante avessero lavorato duro fino a quel momento avevano davanti un altro anno molto simile. Ma penso che quel tempo sia stato vitale per realizzare pienamente tutto quello che avevano pensato.
Satoru Iwata Beh, ho fatto questa domanda a un totale di dodici membri dello staff, e tutti, senza alcuna eccezione, hanno detto di essere stati contenti del rinvio.
Eiji Aonuma Davvero? Che sollievo! [ride]
Satoru Iwata Ovviamente non sarebbe proprio esatto dire che tutti loro non vedessero l'ora di passare un altro anno di lavoro così serrato. Inoltre c'è stato qualcuno che ha detto che se l'uscita sarebbe stata comunque cambiata sarebbe stato meglio informare tutti prima. Ma anche loro hanno detto che è stata una buona idea.
Eiji Aonuma Ah, capisco. Ma è stata davvero dura, con o senza il rinvio dell'uscita. La richiesta di "fare uno Zelda al 120%" non era davvero un'esagerazione, se si pensa al livello di aspettativa dei fan. Dovendo produrre qualcosa di adeguato a quelle aspettative, darci semplicemente più tempo per farlo non è in sé una cosa di cui essere felici.
Satoru Iwata Miyamoto-san, cosa pensavi del gioco fino al momento in cui fu presa la decisione di posporne l'uscita?
Shigeru Miyamoto Pensavo che fosse godibile, ma ancora lontano dall'essere pronto! [ride] Quando pensai a dove dovessimo concentrarci nel tempo che ci rimaneva, iniziò a girarmi la testa.
Eiji Aonuma [risata imbarazzata] Ma era esattamente lo stato in cui si trovavano le cose.
Satoru Iwata Ora, a un anno da quella data, è davvero una sorpresa vedere quanto sia solido e ben amalgamato questo gioco. In effetti, finché non sono andato a intervistare gli sviluppatori, mi immaginavo che un gioco della qualità e delle dimensioni di Zelda venisse prodotto con ordini molto stretti e calati dall'alto. Senza questa regola, pensavo che un progetto di questa scala non si sarebbe mai finalizzato. Ma a sentire tutti sembra che contrariamente a quanto pensavo ciascuno abbia pensato alle proprie idee personali per il gioco. Sembra che in qualche modo ognuno abbia la propria concezione personale dell'essenza di Zelda, anche se non era espressa a parole. Usando quest'idea nebulosa come filtro, è la fusione finale di queste idee individuali che dà al gioco la sua forma finale. Questa è una cosa che si puà fare con venti o trenta persone, ma quando si parla di un progetto enorme composto da più di settanta persone è incredibile pensare che questo processo abbia funzionato. Aonuma-san, cosa ne pensi?
Eiji Aonuma Sono assolutamente d'accordo. L'idea di ciò che definisce l'essenza di Zelda è la cosa più importante. È davvero l'unico criterio assolutamente fondamentale su cui poi possiamo costruire. Ma come ha detto non è qualcosa di chiaramente definito. Personalmente non posso esprimere a parole l'essenza di Zelda, e anche se so che dovrei poterlo fare, non sono comunque in grado di dare una definizione esatta.
Satoru Iwata Non preoccuparti. Nel corso di queste interviste ho chiesto a tutti cosa renda un gioco "zeldoso". Come potrai immaginare le risposte sono state un po' confuse, e nessuno è stato in grado di definirlo a perfezione. Ma detto questo è del tutto chiaro che c'è qualcosa di simile a un insieme di valori comune a tutti coloro che hanno lavorato al progetto.
Eiji Aonuma Penso sia vero. Dopotutto, senza di esso non avremmo nemmeno potuto realizzare il gioco. Non parlo di una formula predefinita, ma penso che se esistessero delle linee guida esatte potrei dire "Fate Zelda così!" e il gioco verrebbe sviluppato attenendosi a quelle istruzioni. Ma non c'è assolutamente niente del genere, e i giochi di Zelda, molto semplicemente, non possono essere realizzati in quel modo.
Satoru Iwata Quindi scrivere una guida "Come Fare uno Zelda" sarebbe inconcepibile.
Eiji Aonuma Assolutamente inconcepibile. Tutto quello che possiamo dire allo staff durante lo sviluppo sono cose sul tono di: "Ci siamo spremuti il cervello e abbiamo realizzato tutti i giochi di Zelda esistenti, quindi tenete questo a mente e continuate a spremervi il cervello!" [ride] In questo senso è possibile dare allo staff la libertà di esprimersi durante lo sviluppo. Inutile dire che questo non significa che io abbia lasciato tutto in mano loro e basta. Il nostro compito è permettere ai membri giovani dello staff di ogni progetto di Zelda di inventare le loro idee personali senza essere troppo influenzati dai precedenti capitoli, poi prendere queste idee e far sì che funzionino nel contesto di gioco. Ma alla fine i membri più esperti devono fare un giro di vite, per così dire, in modo che gli elementi si accordino l'uno all'altro. enza esperienza è molto difficile regolare il livello di libertà da dare allo staff sulle idee, oppure il modo di strutturare il gioco perché attiri il giocatore. È facile continuare a partorire idee e ingrandire il gioco. Tutt'altra cosa è decidere come collegare al meglio queste idee. Come dice spesso Miyamoto-san, è questa la parte su cui si deve proprio sviluppare il "fiuto".
Satoru Iwata Capisco... Miyamoto-san, cosa rispondi quando ti viene chiesto cosa definisca uno Zelda? Puoi dare una risposta esatta?
Shigeru Miyamoto Certamente. Per me ciò che rende un gioco "zeldoso" è più o meno la stessa cosa che rende un gioco "mariesco".
Satoru Iwata E cioè...?