Parte VI: L'approccio della prova

Satoru Iwata Miyamoto-san, quando ti si chiede cosa definisca Zelda come rispondi normalmente? Puoi dare una risposta chiara?
Shigeru Miyamoto Sicuro. Per me ciò che rende "zeldoso" un gioco è più o meno come quel che rende "mariesco" un gioco.
Satoru Iwata E cosa sarebbe...?
Shigeru Miyamoto Fondamentalmente, penso che sia il modo in cui questi giochi non lasciano il giocatore con la sensazione che sia stato imbrogliato. I giocatori sanno bene cosa amano di questi giochi, ma naturalmente saranno contrariati se ci sono delle cose che non c'entrano nulla. Assicurarsi che tutti gli elementi che i giocatori si aspettano siano al loro posto è fondamentale, in questo tipo di giochi. Se questi elementi non sono ciò che dovrebbero essere, arriva il momento in cui il giocatore dirà: "Questo non è Zelda!" Per cui, se mi arrabbio, è solo per il giocatore! Mi viene da pensare: "È incredibile! Ma cosa succede a questo gioco?" [ride] Ho sempre creato giochi basandomi sul fatto che la mia voce è la voce del giocatore. E se lo avessimo fatto uscire senza fare i dovuti aggiutamenti, la situazione sarebbe diventata molto più seria se per questo i giocatori si fossero arrabbiati. Questo per me è un punto assolutamente fondamentale, ed è lo stesso che si tratti di Zelda o Mario. Anche se entrambe le serie hanno questo atteggiamento come loro fondamento, direi che Mario è divertente in un modo molto accessibile e immediato, mentre Zelda dà quella sensazione di "espansione" che si sviluppa assieme al gioco. Questa, in realtà, è l'unica differenza tra i due: in fondo, entrambi sono la stessa cosa.
Satoru Iwata Ah, capisco.
Shigeru Miyamoto Va bene se a qualcuno piace molto la storia di Zelda: anzi, in realtà è una gran cosa. Ma se una persona del genere iniziasse a lavorare sullo sviluppo di un gioco di Zelda, non sarà necessariamente un buon acquisto per il progetto. Un'altra cosa importantissima per Zelda è che ogni cosa si incastri perfettamente con le altre. Non è facile spiegarlo, ma ciò che intendo è che se tutte le idee del gioco si intrecciano indissolubilmente, i vari elementi completeranno perfettamente il territorio e lo scenario. Il bilanciamento della rarefazione e della densità nel gioco funziona molto bene. Questo è qualcosa che è importante per Zelda. La vera sfida con Twilight Princess è stata che, spostandoci dagli stadi iniziali dello sviluppo alla seconda metà, questo equilibrio è andato perduto. Il team di modellazione 3D espandeva velocemente le dimensioni del gioco, ma il contenuto vero e proprio del gioco non riusciva a reggere il passo. Più a lungo la modellazione 3D e i contenuti rimangono fuori sincronia, più vuoto diventa il gioco. O meglio, il contenuto inizia a interferire con il resto del materiale e lo guasta. Cercare di mantenere il controllo è una vera sfida. Per dirla in un altro modo, forse è controllare questo equilibrio di rarefazione e densità che fa effettivamente un gioco di Zelda. E forse questo non si limita a Zelda... forse è proprio il "metodo Nintendo" di realizzare un gioco...
Satoru Iwata Forse intendi il "metodo Miyamoto" di realizzare i giochi!
Tutti [risate]
Shigeru Miyamoto Anche se riunissimo tutti gli sviluppatori per discuterne, non potremmo mai far capire pienamente a tutti in cosa consista questo metodo. Né potrei comunicarlo da una posizione in cui do delle indicazioni esternamente al processo di sviluppo principale. Dall'esterno posso vedere varie cose a un livello superficiale e potrei commentarle, ma la persona che le ha create potrebbe pensare: "Non è quello che cercavo di fare!" Saremmo sempre su lunghezze d'onda diverse. Ma quando assumo un approccio "hands-on" e tutti iniziamo a lavorare assieme per dare al gioco la sua forma finale, le cose iniziano a funzionare. Guardando al processo di sviluppo dall'esterno, anche se elencassi gli elementi del gioco privi dell'essenza di Zelda, non penso che ciò basterebbe a ottenere ciò che è necessario. Ma una volta fatto sì che il team lavori all'implementazione di questi cambiamenti nel gioco, se gli sviluppatori guardassero a quell'elenco di cose che mancano dell'essenza di Zelda, penso che capirebbero cosa servirebbe.
Satoru Iwata Vedendo i cambiamenti aver luogo nel gioco, iniziano a capire. Il fatto che i nostri sviluppatori centrali siano tutti passati per questa esperienza fa davvero la differenza quando si parla di creare uno Zelda.
Eiji Aonuma Penso sia vero. Per esempio, all'inizio del processo di sviluppo, quando gli sviluppatori giovani si imbattono negli input esterni di Miyamoto-san, molti di loro penseranno probabilmente cose come: "Dobbiamo davvero fare attenzione a dettagli così minuscoli?" oppure: "Non dobbiamo preoccuparci tanto di una cosa simile, no?" Tuttavia, quando tutto inizia a compattarsi nella sua forma finale, essi capiscono quel che stava facendo e dicono: "Ah, ora capisco! Il risultato è questo, quindi dovevamo davvero farlo dall'inizio!" Mentre lavorano alla creazione del gioco, non se ne accorgono. Abbiamo appena parlato di giochi che lasciano il giocatore con la sensazione di essere stato imbrogliato. Ma non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori che effettivamente lavorano al gioco non hanno nessuna intenzione di suscitare questi sentimenti. Semplicemente, non riescono a non perdere di vista il modo in cui i giocatori reagiranno a certe cose nel gioco.
Satoru Iwata Col procedere dello sviluppo, gli sviluppatori perdono velocemente l'abilità di giudicare il modo in cui qualcuno che si avvicina per la prima volta al gioco, senza nessuna conoscenza precedente, si sentirà mentre gioca. Per questo penso che far entrare Miyamoto-san nel progetto verso la fine sia, in un certo senso, un modo molto razionale di fare le cose. Se Miyamoto-san fosse stato coinvolto dall'inizio, penso che avrebbe trovato più difficile vedere chiaramente come le persone avrebbero risposto a un gioco avvicinandovisi per la prima volta.
Eiji Aonuma Giusto. Ho sviluppato una regola per quando Miyamoto-san fa notare una cosa su un gioco: "Se Miyamoto-san dice la stessa cosa tre volte, dovremo per forza di cose fare un cambiamento!"
Shigeru Miyamoto [ride]
Eiji Aonuma Se mi faceva notare una cosa per una sola volta, non mi affrettavo a correggerla. Decidevo che per quel momento mi sarei affidato alla mia interpretazione personale del problema e avrei emesso un giudizio in base ad essa. Ma mentre ci pensavo, indicava lo stesso problema una seconda volta. Ora che era stato menzionato due volte, pensavo che voleva davvero fare quella modifica, ma avrei comunque elaborato un mio piano. Poi, essendoci altri problemi pressanti che richiedevano attenzione, avrei messo da una parte quel problema per il momento. E allora Miyamoto-san chiedeva: "Perché non l'hai ancora fatto?" Ed era il terzo avvertimento! [ride] Da allora quel problema avrebbe avuto la priorità. È così che le cose hanno funzionato finora, ma stavolta non mi sono potuto concedere questo lusso. La prima volta che veniva fatto notare qualcosa, sentivo che non avremmo potuto fare altro che cambiarlo.
Satoru Iwata Quindi lo facevate senza aspettare che vi venisse ripetuto tre volte? [ride]
Eiji Aonuma Esatto.
Shigeru Miyamoto Finalmente vedi le cose dal mio punto di vista, eh? [ride]
Satoru Iwata Continuavi a ricevere "E-Mail lacrimevoli" da Miyamoto-san?
Eiji Aonuma Ah, le E-Mail lacrimevoli! Per caso gli sviluppatori giovani gliene hanno parlato quando li ha intervistati? [ride]
Satoru Iwata Eh,sì! [ride]
Eiji Aonuma Nel mio caso, però, non ricevevo E-Mail lacrimevoli, ma dei messaggi mandati al mio cellulare con delle indicazioni su cosa dovesse essere cambiato! Magari mi trovavo sul treno per venire al lavoro, e il mio cellulare squillava e io trovavo un messaggio di Miyamoto-san: "Riguardo a quella cosa di cui stavamo parlando..."! [ride]
Satoru Iwata [ride]
Eiji Aonuma E non era uno solo: ne ricevevo quattro, uno dopo l'altro! Continuavo a desiderare che il treno arrivasse più velocemente pensando: "Ho del lavoro da fare!" Più tardi venivo a sapere che mentre Miyamoto-san spediva quei messaggi si trovava a una riunione importante!
Satoru Iwata Inviava messaggi dal suo cellulare riguardo a delle cose da cambiare mentre era in riunione? [ride]
Shigeru Miyamoto Beh, non c'era un momento da perdere! I secondi volavano via... [ride]
Eiji Aonuma Suppongo sia vero. In ogni caso è un fatto che se Miyamoto-san pensa a qualcosa vorrà dirlo immediatamente; non riesce ad aspettare di dirtelo di persona. Quindi, stavolta un sacco delle sue indicazioni sono arrivate in forma di E-Mail.
Shigeru Miyamoto Vero, è la prima volta che l'ho fatto tramite E-Mail.
Eiji Aonuma Mentre lavoravamo a The Wind Waker, mi metteva in mano dei documenti di due pagine con l'elenco di tutti i suoi commenti, dicendomi: "Ecco qua!"
Shigeru Miyamoto In passato riunivo spesso tutti i miei commenti in un documento e li consegnavo ai responsabili. Avevo anche l'abitudine di evitare di entrare direttamente nell'area di sviluppo e di parlare solo con i capisezione. Il motivo era che la gestione del team di sviluppo era stata affidata a loro. Stavolta, invece, c'era un numero enorme di persone coinvolte, e c'erano anche moltissimi sviluppatori giovani. Per questo ho pensato che invece di far apparire tutte queste istruzioni dal nulla sarebbe stato meglio se gli sviluppatori avessero potuto vedere effettivamente il processo dietro queste decisioni.
Satoru Iwata Capisco.
Shigeru Miyamoto Qualunque membro dello staff che avesse voluto leggere quelle E-Mail nel dettaglio poteva farlo, e le persone che non credevano si rivolgessero a loro potevano ignorarle come credevano opportuno. Ho pensato, fondamentalmente, che sarebbe stato meglio che tutti fossero consapevoli di tutto, incluso il modo in cui i responsabili ricevono le mie istruzioni e come reagiscono ad esse. Non è che io inviassi ogni E-Mail a ciascuno degli sviluppatori che lavoravano al progetto. Piuttosto, forse, stavolta ho detto a dieci persone qualcosa che un tempo avrei detto a due o tre.
Eiji Aonuma Questa volta c'era uno staff molto numeroso, quindi se tutte le tue indicazioni fossero state date solo a me, per esempio, anche fare tutti i preparativi necessari ed elaborare dei progetti preliminari avrebbe richiesto una gran mole di lavoro. In questo senso il sistema adottato stavolta, in cui le tue istruzioni venivano comunicate direttamente a tutti gli interessati, è stato una buona idea. Tutti i responsabili di un particolare compito vedevano le tue E-Mail ed erano in grado di dare un feedback basandosi sul loro incarico personale. Come risultato, penso che siamo stati in grado di decidere molto efficientemente cosa fare subito dopo.
Shigeru Miyamoto Un altro motivo per scegliere questo modo di fare è stato che così tutto lo staff, non solo i responsabili, avrebbe capito i criteri che usiamo quando affrontiamo un problema per risolverlo. Ciò significa che i criteri applicati dagli sviluppatori in tali situazioni sono diventati uno standard. I problemi successivi sono stati affrontati molto più velocemente. Naturalmente, con l'aumentare del numero di persone che lavorano a un progeto, diventa più difficile avere discussioni chiare su questi problemi.
Satoru Iwata Ma con decine di persone, anche se si permette a tutti di sapere cosa succede, è comunque molto difficile standardizzare i criteri.
Eiji Aonuma Lo è.
Shigeru Miyamoto Per questo sono stato inamovibile sul fatto che tutti si rendessero conto dell'intero sfondo del processo decisionale, e non solo della conclusione o delle istruzioni che ne risultano. Ma anche così...
Eiji Aonuma Anche così, c'erano un sacco di E-Mail che per chi era coinvolto nello sviluppo di uno Zelda per la prima volta non avevano né capo né coda.
Shigeru Miyamoto Vero. Se non avessero seguito le discussioni molto attentamento, si sarebbero persi completamente per strada! [ride]
Eiji Aonuma Ma anche se tutti sapevano già che non avrebbero saputo dare un senso a quelle E-Mail, moltissimi membri dello staff venivano da me chiedendo spiegazioni: "Cosa diavolo sta cercando di dire Miyamoto-san con questo?"
Satoru Iwata Beh, la cosa importante è che siano venuti a chiedere lumi. Almeno così si sarebbe potuto spiegare loro tutto.
Eiji Aonuma Vero. Anche se non comprendono appieno il significato delle indicazioni, tutti si faranno un'idea di cosa riguarderanno. Potranno così chiedere delle spiegazioni dicendo qualcosa come: "Penso che intenda una cosa del genere..." In questo modo, tutti sono diventati velocemente più attivi e propositivi nel loro atteggiamento, quindi penso che il modo in cui abbiamo fatto le cose stavolta sia stato molto positivo per tutto lo staff, e allo stesso tempo molto d'aiuto per me.
Shigeru Miyamoto Lo è stato davvero?
Eiji Aonuma Sì, mi è stato molto d'aiuto.
Shigeru Miyamoto Buono a sapersi! [ride]