Parte VII: Concentrarsi sulla prospettiva del giocatore

Satoru Iwata Miyamoto-san, come ti sei sentito quando sei stato coinvolto completamente nello sviluppo?
Shigeru Miyamoto È una domanda difficile. Spero di poter parlare con franchezza...
Satoru Iwata Assolutamente.
Shigeru Miyamoto Beh, sono stato coinvolto nello sviluppo di alcuni prototipi lungo il corso del progetto, quindi non ci sono stati problemi seri, ma... prima di tutto, i capi non controllavano i progressi dello staff. Molti membri del team non erano in grado di portare avanti i loro compiti fondamentali. Non riuscivano ancora ad afferrare bene tutto; in realtà non avevano nemmeno capito le basi. Per usare una metafora nel baseball, non sapevano nemmeno che la palla va afferrata nel mezzo del guanto... un lavoro poco fluido e trascurato, oserei dire. Per questo ho principalmente aiutato a rimettere le persone in pista, una per una, mostrando loro come passare da un lavoro poco omogeneo al prestare una maggiore attenzione. C'è una cosa di cui sono stato grato, ed era il livello di motivazione di questi ragazzi. La causa della scarsa cura non dipendeva dalla mancanza di entusiasmo e di motivazione, ma più che altro dal fatto che fossero bloccati in un cantuccio a causa dell'enorme mole di lavoro da sbrigare.
Satoru Iwata Capisco. Quindi potresti dire che non sapessero dove dirigere la loro concentrazione?
Shigeru Miyamoto Sì, è proprio così. Dato che erano già altamente motivati, sono riusciti a compiere dei progressi significativi semplicemente mostrando loro quali compiti avrebbero dovuto portare avanti per primi. Inoltre, siamo riusciti a finire in circa quattro mesi quello che ne avrebbe richiesti sei. Inizialmente ero un po' preoccupato, ma ancora una volta la motivazione del team di sviluppo è stata di grande aiuto.
Eiji Aonuma Quando si hanno molti problemi individuali da risolvere diventa difficile raffigurarsi il quadro completo. È in quel momento che Miyamoto-san arriva con un'idea chiara di come dovrebbero essere le cose e ci orienta in una certa direzione. Poi, che noi si capisca quel che stiamo facendo o no, riusciamo comunque ad andare avanti. Quando lo facciamo possiamo cogliere una parte del quadro generale. Abbiamo la sensazione molto viva e palpabile che continuando così arriveremo alla fine del progetto. Il problema è che prima di raggiungere quel punto ci sono fin troppe scelte da fare, e le cose diventano facilmente confuse quando proviamo varie idee.
Shigeru Miyamoto Tutti si sentivano piuttosto in ansia e sapevano che la situazione non era buona, quindi i membri principali dello staff si sono radunati per cercare di mettere le cose a posto. Anche se ci sono stati alcuni buoni risultati, ne sono usciti anche altri negativi. Per esempio, le persone hanno perso il loro senso di responsabilità individuale. C'era un enorme numero di decisioni che, a detta loro, erano state "fatte da tutti", e che quindi non si sarebbero dovute cambiare. La mia risposta era solitamente: "Non potete aver deciso tutti insieme, qualcuno deve aver preso la decisione finale! Chi è stato?" Quando chiedevo perché qualcosa non era stata completata, spesso mi sentivo dire che se ne stavano occupando. Allora dicevo: "Le correzioni avrebbero dovuto essere fatte, ormai. Non dovreste iniziare dicendo scusa?" [ride] Penso, in questo senso, di essere stato un po' troppo severo e rigido. Bisogna iniziare facendo sì che le persone si prendano le loro responsabilità e riescano a dire: "Non è ancora pronto, mi dispiace. Mi prendo le mie responsabilità". Penso che se potessimo capirlo tutti riusciremmo a lavorare assieme per risolvere i problemi. Una volta risolti, è finita. È davvero così semplice, e dopo ci si può rilassare. Così, quando passiamo il tutto ai gruppi del testing otteniamo una reazione più positiva.
Satoru Iwata Tutti dicono che i cambiamenti da te introdotti hanno davvero migliorato il gioco.
Shigeru Miyamoto Una volta sistemato il tutto, il resto del progetto diventa un semplice processo di cambiamenti progressivi, con l'attenta modifica degli effetti sonori e la rifinitura di alcuni elementi.
Satoru Iwata Alcuni la chiamano "Magia di Miyamoto", ma per quel che ti riguarda non è altro che lavorare su tutti gli elementi che per forza di cose devono essere portati a termine.
Shigeru Miyamoto Esattamente, non c'è altro modo. Un'altra cosa di cui mi sono accorto è che i membri più giovani dello staff, che devono ancora lavorare seriamente a più progetti, non hanno un'idea molto chiara di ciò che occorre per completare un progetto. Nei videogiochi, le persone che completano davvero un progetto sono i membri anziani dello staff come il director, non l'intero team. Quelle persone coinvolte nel progetto sembrano semplicemente affrettarsi verso la fine per tagliare il traguardo senza avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. Con il tempo essi svilupperanno un'idea più chiara di cosa serva per finire un gioco nel modo giusto. Penso che la compagnia abbia guadagnato molto durante lo sviluppo di Zelda, dato che il numero di persone con queste abilità che abbiamo all'interno dell'azienda è cresciuto.
Eiji Aonuma Sì, abbiamo imparato molto del processo di completamento di un progetto.
Shigeru Miyamoto Io credo che ci sia un modo preciso di finire un progetto, così come c'è un modo per vincere nello sport.
Satoru Iwata È come abituarsi a completarli?
Shigeru Miyamoto Portare qualcosa a conclusione diventa molto divertente. Prima di raggiungere lo stadio finale si può diventare ossessivi e sentirsi in dovere di continuare ad aggiungere sempre di più. Il desiderio di espandere il gioco ha la meglio, e ci si ritrova impossibilitati a comprendere il senso di completezza che si ottiene quando si finisce un progetto.
Eiji Aonuma È semplicemente che, finché non si raggiunge quel punto, è importantissimo essere orientati nella giusta direzione per poter compiere la transizione da uno stato di disordine al poter sperimentare l'emozione di completare qualcosa. Questo è ciò che stabilisce la qualità del lavoro, e il punto in cui Miyamoto-san si concentra di più. Sinceramente non riesco ancora a vedere le cose con tanta chiarezza. Mi dice sempre: "Quante volte ci siamo passati, ormai? E tu ancora ti confondi?!" Ma sì, mi manca ancora quella chiarezza. E dato che soffro di questi stati confusionali, lo stesso accade al mio staff. È uno dei motivi per cui non riuscivamo a vedere bene la destinazione finale.
Shigeru Miyamoto Beh, in realtà anche io perdo la concentrazione, sai? Ma quando succede cerco semplicemente di dirmi di tornare in carreggiata e di andare avanti. A volte succede lo stesso, comunque.
Satoru Iwata A volte pensare a qualcosa troppo profondamente può causare la perdita della concentrazione. Non che significhi che pensare profondamente sia un male...
Shigeru Miyamoto Esatto. Non fa niente essere indecisi ogni tanto. Ma facendo delle scelte e attenendosi ad esse si può andare avanti.
Eiji Aonuma Ma preoccuparsi di qualcosa tanto da finire con lo sventolare bandiera bianca non è mai un bene!
Shigeru Miyamoto Certo che no! [ride]
Satoru Iwata Assolutamente no! [ride]
Eiji Aonuma Se si arriva al punto in cui ci si tira i capelli pensando: "Ecco, non riesco più a pensare", puoi immaginare da te che il risultato non sarà buono. È uno stato davvero difficile. In un certo senso è una battaglia mentale. Con lo sviluppo di questo progetto in particolare sono state necessarie sia la potenza fisica che quella mentale. Una volta superati i quaranta lo si sente in modo davvero acuto. Ci sono stati dei momenti in cui sentivo che la cosa stava reclamando il suo prezzo su di me! [ride]
Satoru Iwata Miyamoto-san, tu come ti senti in proposito?
Shigeru Miyamoto Mi sono davvero goduto questo progetto. Non dico di essere riuscito a concentrarmici sopra senza mai dormire, o che abbia riserve infinite di stamina, ma è stato divertentissimo!
Satoru Iwata [ride]
Eiji Aonuma Non riesco ancora a credere che uno sopra la cinquantina potesse restare al lavoro più di me! [ride]
Shigeru Miyamoto Io seguivo questo progetto dicendo: "Erano anni che non mi divertivo così!" [ride]
Eiji Aonuma Non farmelo pesare, io alla fine ero quasi arrivato al punto di strapparmi i capelli!
Satoru Iwata Le cose erano messe così male? [ride]
Eiji Aonuma Quando si facevano più o meno le undici o mezzanotte e io mi sentivo stanco, pensando che Miyamoto-san fosse ormai tornato a casa, sentivo il suono di una E-Mail che arrivava: "È ancora qui?" L'effetto di quella singola E-Mail era abbastanza da farmi svegliare in pochi secondi! [ride]
Shigeru Miyamoto Sì, verso la fine sparavo fuori le E-Mail in modo molto rude. Quando posso passarci più tempo presento ogni cosa ordinatamente in un diagramma di flusso e spiego chiaramente il miglior approccio per implementare nuovi elementi. Ma verso la fine le mie E-Mail sono diventate piuttosto sbrigative. Era arrivato al punto in cui ogni cosa veniva scritta in forma di elenco. Coloro che vedevano quelle E-Mail per la prima volta devono aver pensato che fossero semplicemente state buttate lì. [ride] A volte le mie indicazioni erano così laconiche che i membri dello staff rispondevano dicendo di aver messo insieme uno schemino per mostrarmi cosa pensavano che io volessi dir loro. A volte pensavo: "Non hanno capito nulla di questo!" E allora rimandavo un'altra E-Mail dicendo loro di non perdere tempo in cose come quelle! [ride]
Satoru Iwata È molto severo! [ride]
Shigeru Miyamoto Quando non riuscivo davvero a farmi capire inviavo E-Mail che spiegavano precisamente cosa i personaggi del gioco avrebbero dovuto dirsi l'un l'altro. Al che la persona incaricata di scrivere i dialoghi del gioco replicava sarcasticamente: "Okay, useremo quello nel gioco così com'è. Quindi immagino di essere licenziata!" [ride] Ovviamente usavo questo approccio solo con i membri dello staff che conoscevo da molto tempo e che potevano raccogliere appieno le mie motivazioni.
Eiji Aonuma Ma quando hai inviato quel tipo di messaggi avresti dovuto sapere che le avrebbero lette anche alcuni dei membri dello staff più giovani e inesperti! [ride]
Shigeru Miyamoto Beh, sì, se qualcuno che non capiva le nostre relazioni avesse letto quelle E-Mail avrebbe potuto pensare: "Ma si può dire?" [ride] Oppure avrebbero potuto pensare: "Shigeru Miyamoto dovrebbe stare attento, perché qualcuno potrebbe far scivolare qualcosa nel suo bicchiere..." [ride] Persone come Aonuma-san, che mi conoscono da anni, hanno più o meno capito come sono, ma i nuovi arrivati potrebbero leggere quei messaggi, fraintenderne il senso e pensare: "Uh-oh, siamo davvero nei guai!" [ride]
Satoru Iwata Non ho dubbi che lo penserebbero! [ride] Ma ho sentito dire che quando accade i membri dello staff più importanti hanno ormai capito cosa sta succedendo e quindi informano i nuovi arrivati su cosa aspettarsi.
Eiji Aonuma Ora, non lo dico per adulare il mio staff, ma pur ricevendo quelle E-Mail così brusche non c'è mai stato qualcuno che sia arrivato quasi al punto di lasciar perdere. Tutti hanno lavorato sodo fino alla fine.
Shigeru Miyamoto Lo hanno fatto senz'altro, ed è questo che ci ha aiutato di più.
Eiji Aonuma Vero. Quando Miyamoto-san diceva qualcosa di brusco, noi provavamo tutti a rispondere con qualcosa di cui lui non avrebbe potuto lamentarsi. Lo abbiamo fatto fino alla fine del progetto.
Shigeru Miyamoto So che non è piacevole per le persone affrontare le critiche. Si diventa incapaci di pensare, si perde facilmente la calma e spesso ci si arrabbia. È una reazione normale al rifiuto. Che si sia in grado di proteggersi da questo attacco dipende completamente dal nostro allenamento. Ma penso che i giovani di oggi non abbiano mai davvero dovuto affrontare questa sensazione prima. Sono tutti molto ambiziosi. Sono il meglio del meglio, si laureano nelle università e riescono ad entrare subito in Nintendo, quindi non hanno mai avuto a che fare con delle critiche così dure prima d'ora. Ma creare dei prodotti da vendere alla gente è un lavoro duro. Se tralasciamo qualcosa che è ancora grezzo, ben presto cominceranno ad arrivare le lamentele. Quindi si potrebbe dire che le mie critiche aiutino a preparare la gente, come una sorta di riscaldamento prima dell'evento principale. Anche noi membri anziani ci sentiamo un po' confusi quando ci viene detto improvvisamente qualcosa che non vogliamo sentire. È come se i nostri sensi si intorpidissero.
Satoru Iwata E cosa fai quando succede?
Shigeru Miyamoto Dipende tutto dal parare l'attacco. È come liberarsi dallo stress usando le tecniche di respirazione Tanden... [ride] fate tre respiri profondi, meditate su quel che dovete fare... wow, inizio a suonare sempre di più come un anziano! [ride]
Tutti [risate]
Shigeru Miyamoto Penso sia anche una sorta di allenamento. Se non ci si può godere quello che si sta facendo, ci si può ben arrendere. Comunque, di cos'è che stavamo parlando? Vediamo, era...?
Satoru Iwata Riguardo al coinvolgimento nel progetto di Zelda...
Shigeru Miyamoto Essere coinvolti... sì, è stato divertente! [ride]
Satoru Iwata [ride]
Shigeru Miyamoto Ah, sì, stavamo parlando di ciò che feci una volta entrato nel progetto. Per dirla in breve, sentii che per la prima volta dopo tanto tempo ero di nuovo vicino alla posizione del giocatore. Da questo punto di vista, mi sono concentrato sull'unione di tutti gli elementi che mi sembrava fossero completamente fuori posto. Uno degli aspetti su cui mi sono concentrato è stato controllare le cose che potevano spezzare il senso di realtà nel gioco.
Eiji Aonuma È proprio vero. Ho potuto vedere chiaramente che stava lavorando con noi, assumendo allo stesso tempo volontariamente il ruolo del giocatore. [ride] Anche se lo ammiravo, pensavo a quanto fosse maligno! [ride]
Satoru Iwata C'è stata un'indicazione particolarmente memorabile che Miyamoto-san vi ha dato?
Eiji Aonuma Mi lasci pensare. Un una delle sue E-Mail Miyamoto-san scrisse: "Teoricamente dovremmo creare qualcosa che diverta le persone. Questa parte non va bene per niente." Questa cosa si è veramente impressa nella mia mente. Continuò dicendo: "Vogliamo che le persone si divertano con il gioco, ma come è possibile che si divertano con quel che abbiamo fatto qui?" Il fatto che stiamo facendo qualcosa per intrattenere le persone è completamente ovvio quando ci si ferma a pensarlo, ma ciò che disse me lo fece capire di nuovo. Ma più le scadenze del progetto continuavano ad avvicinarsi, più facilmente il team perdeva di vista questo fatto.
Satoru Iwata E dunque le cose che non andavano secondo i piani hanno cominciato ad accumularsi?
Eiji Aonuma Esattamente. Se ci fossimo affrettati lasciando per strada qualcosa senza renderla assolutamente perfetta sarebbe stato comodo per noi, ma questa idea di comodità non riguarda minimamente l'acquirente. La loro unica preoccupazione è come la cosa li divertirà, e posso capirlo. Questa volta in particolare, a causa del lungo tempo di sviluppo di questo progetto, non abbiamo sempre avuto il tempo di dare a questo fatto la nostra attenzione incondizionata. In quei momenti, Miyamoto-san ha preso il comando e ha guardato le cose unicamente dalla prospettiva della produzione di un intratteniment di alta qualità. Nel mio caso ho spesso pensato che pur capendo ciò che diceva, non era sempre possiile, purtroppo! [ride] Mi sentivo così molto spesso, ma quale che fosse la situazione, quando va fatto qualcosa di importante, anche in tempi molto brevi, bisogna semplicemente stringere i denti e finire il lavoro.
Satoru Iwata Ci sono sempre molte cose, nell'area dello sviluppo, che si possono cambiare, ma non è facile cambiarle di punto in bianco. Lo staff lo ha portato alla luce nelle precedenti intervist, ma quando Miyamoto-san suggeriva di cambiare qualcosa e pensavano sempre che fosse già troppo tardi per modificarlo, realizzavano poi che qualcosa andava cambiato e che si sarebbero scoperti in grado di farlo. È questo il tipo di gratitudine nei confronti di Miyamoto-san.
Eiji Aonuma Ah, sì. [ride] È successo spessissimo in passato con cose che pensavo non si potessero cambiare, ma quando dicevo che Miyamoto-san voleva che fosse fatto qualcosa, la facevano. [ride] Ma stavolta non è stato così, perché Miyamoto-san ci ha dato i suoi consigli di persona.
Shigeru Miyamoto Mi veniva chiesto spesso: "Vuoi davvero procedere con questo?" e io rispondevo immediatamente: "Sì, davvero!" [ride]
Eiji Aonuma E a quelli che continuavano a non capire bene, noi anziani spiegavamo in modo parecchio criptico che "quei cambiamenti avrebbero sicuramente migliorato il gioco, come era già successo in passato!"
Shigeru Miyamoto Io credo, però, di spiegare le cose chiaramente. E cerco sempre di essere onesto sin dal momento della partenza.
Satoru Iwata No, quello che intendo è che una cosa è cercare di far capire a qualcuno le ragioni di qualcosa, ma è completamente diverso far sì che capiscano quelle motivazioni abbastanza da poterle poi spiegare a qualcun altro.
Shigeru Miyamoto Avvicinandoci alla fine del ciclo di sviluppo, suggerivo spesso qualcosa per cui mi sentivo rispondere: "Abbiamo già provato e non ha funzionato". In quel momento rispondevo dicendo: "Beh, allora era il passato e ora è ora. Quindi riproviamo!" È successo in parecchie occasioni.
Eiji Aonuma Sì, questo tipo di scambi era molto frequente.
Shigeru Miyamoto Ma insomma, è stato un progetto molto lungo, e le build iniziali sono notevolmente diverse dalle versioni più aggiornate.
Satoru Iwata Quel che colpisce di Miyamoto-san è che se qualcuno va da lui con un motivo per cui qualcosa non può essere fatto, lui gli caverà fuori ciò che bisognerebbe fare per poter cambiare le cose! [ride]
Tutti [risate]
Eiji Aonuma E non si arrende finché non ottiene una risposta!
Satoru Iwata Dicono che lo fai in modo che la gente non possa scappare, per poi colpirli dove fa male!
Shigeru Miyamoto Lo dicono?
Satoru Iwata Lo dicono! [ride]
Shigeru Miyamoto Ouch...!
Satoru Iwata Ma non solo per questo progetto in particolare. Ho sentito molti impiegati fare lo stesso tipo di commenti prima! [ride]
Eiji Aonuma Ti piace dare il colpo di grazia, eh?
Shigeru Miyamoto Penso di sì!
Satoru Iwata Lo vedi? Gli piace! [ride]
[Potenziali spoiler rimossi]
Shigeru Miyamoto In momenti come quello, io aiuto in tutte le cose che devono essere rielaborate per minimizzare il danno, vero? Lavoro davvero duro, sapete? Suggerisco sempre che se si cambiano le cose il danno sarà minore.
Eiji Aonuma È vero. Quando quest'uomo vuole inserire un cambiamento in qualcosa fa i suoi compiti sul serio e si arma per la battaglia! [ride]
Shigeru Miyamoto Io propongo le cose solo una volta programmato come si potrebbe fare nella realtà.
Eiji Aonuma E una volta enunciata la tua proposta non possiamo dire più niente, giusto? [ride] Non abbiamo più scelta!
Satoru Iwata Ti ha portato dove voleva, ora preparati al colpo di grazia! [ride]
Shigeru Miyamoto È un gran lavoro, vero?
Tutti [risate]