Parte VIII: Un Link di prima classe, anche per gli standard Nintendo

Satoru Iwata Inizialmente, Zelda: Twilight Princess era in sviluppo esclusivamente per GameCube, ma poi lo avete adattato su Wii. Sono sicuro che ci siano stati molti problemi pressanti lungo la strada, ma potreste dirmi come siete riusciti a trovare una direzione attraverso le varie complicazioni?
Shigeru Miyamoto Beh, io ero fiducioso nel fatto che applicare il particolare sistema di controllo del Wii a Zelda avrebbe innalzato il fascino del gioco. La funzione di puntamento, ad esempio, avrebbe reso sia più semplice che più intuitivo l'uso di oggetti nella modalità in prima persona. Dissi ad Aonuma-san che per la versione Wii avremmo semplicemente dovuto cambiare i controlli senza dover cambiare i contenuti, ma c'erano delle preoccupazioni in merito. Lui, in particolare, mi sembrava molto preoccupato.
Eiji Aonuma Inizialmente, lo staff ed io non avevamo la minima idea di cosa fare. Ci era stato mostrato il nuovo sistema, ma non ci sarebbe piaciuto liquidarlo con un semplice: "Non abbiamo abbastanza tempo!" [ride] Quindi iniziammo a provare diverse idee. Una di esse era abbandonare completamente lo stick analogico e al suo posto usare semplicemente il Wii Remote solo per la sua funzione di puntamento, in modo simile allo stilo del Nintendo DS.
Satoru Iwata Intendi che avreste voluto far controllare Link usando il Remote per puntare verso una certa destinazione?
Eiji Aonuma Esatto. Ma alla fine non funzionò. Però, anche se sentivamo che probabilmente non sarebbe stato adatto a un gioco di Zelda, valeva la pena tentare. Ci siamo un po' sbizzarriti con un sacco di idee per i controlli e la gestione della telecamera, includendone anche alcune che forse sarebbero state un po' troppo rivoluzionarie. Poi, quando mostrammo il gioco all'E3 di quest'anno, avevamo una versione che sentivamo essere più o meno completa. Ma c'erano ancora delle cose di cui non ero soddisfatto, e mi preoccupava il tipo di reazione che avrebbe ricevuto dalle masse. Come temevo, il feedback è stato abbastanza negativo.
Satoru Iwata Oh, davvero? Avevo l'impressione che le persone che hanno potuto provarlo in fiera non fossero così critiche.
Eiji Aonuma Beh, quelli che lo avevano giocato per poco sembravano essersi divertiti, ma i fan veterani che si erano abituati al sistema di controllo del GameCube e le persone che bisbigliavano nelle orecchie di Miyamoto-san [ride] sembravano essere tutt'altro che colpiti.
Shigeru Miyamoto Gli dissi, forse con un accento di minaccia, che la gente che credeva fosse terribile non aveva esattamente dei gran complimenti da fare! [ride]
Satoru Iwata [sorriso forzato]
Eiji Aonuma Avere un'occasione del genere per tastare il polso del pubblico prima di far uscire un prodotto è un qualcosa che saluto con gioia. Ma personalmente, la cosa che mi influenzò maggiormente fu sentir dire quanto fossero fluidi i controlli di Mario Galaxy! [ride]
Tutti [risate]
Eiji Aonuma Sapete, a quel tempo mi dicevo che Mario Galaxy era stato sviluppato per Wii dall'inizio, ma sapevo che il pubblico non avrebbe avuto alcuna simpatia per quel tipo di scusa. Ad ogni modo, era chiaro che occorreva fare alcuni seri cambiamenti. In realtà è stato il periodo successivo all'E3 a darci più grattacapi con i controlli per la versione Wii.
Satoru Iwata Quindi, quali parti avete iniziato a cambiare?
Eiji Aonuma Prima di tutto, abbiamo provato a eliminare tutti gli aspetti che avevano causato reazioni negative durante l'E3. Poi, da lì, siamo tornati al tavolo da disegno, ovvero al concetto originale: "Quali sono le cose migliori dell'uso del Wii Remote in questa versione?" All'E3 abbiamo sentito dire molte cose tipo: "Vorremmo usare il controller come una spada". Ovviamente avevamo già fatto degli esperimenti in cui il controller andava agitato come una spada e si poteva vedere Link ripetere il movimento su schermo. Durante questi esperimenti iniziali, tuttavia, ci accorgemmo del fatto che i giocatori che avrebbero dovuto farlo ripetutamente si sarebbero stancati, quindi alla fine scegliemmo di eliminarlo. Soprattutto all'inizio facevamo sì che il gioco rispondesse a vari movimenti del Remote. Per esempio, facendo un movimento verticale con il Remote, Link avrebbe eseguito lo stesso movimento verticale con la spada. Ma sentimmo che questo sarebbe diventato restrittivo per il giocatore e lo avrebbe stancato se avesse continuato a giocare in questo modo. Trovavamo che muovere continuamente il Remote su e giù, a sinistra e a destra sarebbe potuto diventare limitante per il giocatore.
Satoru Iwata Ma la gente all'E3 sembrava voler dimostrare di poter impugnare il Remote come una spada. E così vi siete trovati tra il martello e l'incudine.
Eiji Aonuma Forse la cosa che ci ha convinti di più è stato il fatto che i giocatori che hanno provato il gioco all'E3 roteavano istintivamente il Remote come una spada. E non succedeva solo per la spada, ci accorgemmo che anche in occasione delle prove della sezione di pesca i giocatori manipolavano il Remote come fosse una canna e un mulinello, anche se quest'ultimo era controllato via pulsanti. Vedendolo capimmo che doveva essere un movimento istintivo. Sapevamo che avremmo dovuto fare qualche correzione al gioco per incorporare questa funzione. Quando la gente impugna per la prima volta un Wii Remote, si aspetta che il gioco risponda quando lo agitano. Per questo sapevamo di dover integrare questa funzione nel gioco. Ci siamo preoccupati moltissimo dell'implementazione vera e propria di queste caratteristiche, ma abbiamo deciso di semplificare il sistema in modo che agitare il Remote sviluppasse il vero e proprio movimento della spada nel gioco, ma senza causare stress al giocatore. Fortunatamente, Zelda non è fatto solo di combattimenti di spada dall'inizio alla fine, e sono stato contento di aver potuto riprodurre lo spin attack con un semplice movimento del polso. Arrivare a quel punto ha richiesto moltissimo tempo e molti aggiustamenti.
Satoru Iwata Senz'altro sembrava, una volta finito l'E3, che ci fossero un sacco di problemi riguardanti il sistema di controllo su Wii per Zelda, ma siete davvero riusciti a metterlo a posto. Guardandovi indietro, anche se è stato faticoso, siete contenti di aver potuto avere una versione giocabile in tempo per l'E3?
Eiji Aonuma Alla fin fine, ne sono felice.
Shigeru Miyamoto Sono stato molto sorpreso dall'accoglienza riservata al gioco durante l'E3. Mi aspettavo che andasse molto meglio, e in tutta onestà non ero preparato a constatare il numero di persone che trovavano difficile usare la croce direzionale tenendo in mano il Wii Remote. Dato che siamo tutti abituati a usare il Remote e molto abili quando si tratta di usare tutti i pulsanti mentre lo si impugna, vedere il modo in cui i giocatori alle prime armi impugnavano il Remote con tutta quella forza ci ha sorpreso! [ride] Mi ha fatto capire che per la maggior parte delle persone non è molto facile muovere le dita per usare una croce direzionale mentre si impugna qualcosa che si sviluppa verticalmente.
Eiji Aonuma Una cosa che sappiamo per certa è che non abbiamo perfezionato il sistema di controllo grazie a una singola idea, ad esempio gestire tutto con il Remote muovendolo, o minimizzare la necessità della croce direzionale. Anche dopo aver deciso di procedere in una certa direzione abbiamo comunque condotto innumerevoli test per tentare di eliminare tutte qualunque piccola imperfezione e dare al sistema una sgrezzata. Siamo stati soprattutto io e Miyamoto-san, attraverso infinite discussioni che andavano avanti a: "Intendi così?" "Sì, così", e poi un grande lavoro di perfezionamento, a realizzare tutto questo.
Shigeru Miyamoto Sì, è stato proprio come dice. Per un software in via di sviluppo è relativamente facile assegnare certe funzioni a un dato pulsante, ma il problema era far sì che i giocatori sentissero veramente di avere un controllo totale sui movimenti di Link. Se non avessimo considerato attentamente tutte le possibili opzioni e non ci fossimo assicurati che le cose fossero assolutamente perfette per evitare dei piccoli errori di controllo, non avremmo davvero potuto dire che lo avevamo "provato", non è vero? Sinceramente pensiamo di aver fatto un sacco di lavoro di fino!
Satoru Iwata Ah...
Eiji Aonuma E dunque, alla fine, quando siamo entrati nella fase di debug e abbiamo annunciato allo staff che dovevano iniziare a debuggare la versione Wii, tutti dicevano: "Ma abbiamo appena finito di perfezionare la versione GameCube!" Ero preoccupato che tutti avrebbero detto: "Ma abbiamo rifinito maggiormente la versione GameCube!" Fortunatamente, però, non ci è voluto molto perché tutti si affezionassero profondamente alla versione Wii, con la sua interfaccia specifica, e quindi trovassero difficile tornare a quella GameCube! [ride]
Satoru Iwata Nelle interviste con gli altri sviluppatori, la sensazione generale è stata che avessero fiducia in entrambe le versioni.
Eiji Aonuma Mi fa piacere saperlo! [ride] Molti dello staff si sono davvero appassionati alla versione GameCube, ma si sono accorte del fatto che a causa delle diverse proporzioni dello schermo nella versione Wii il campo visivo del giocatore è più ampio che su GameCube. Per questo motivo, molti di loro hanno pensato che la versione Wii fosse più facile da giocare. Penso che alla fine tutto sia andato a meraviglia.
Shigeru Miyamoto Il fatto che sulla versione GameCube la destra e la sinistra siano invertite, inoltre, aggiunge una nuova dimensione al gioco.
Satoru Iwata Capisco. Ora vorrei parlare un po' della grafica. In Twilight Princess lo stile grafico è più reale, ma il vostro obbiettivo non era renderlo fotorealistico, vero? Aonuma-san, tu provieni da studi di design, quindi vorrei sapere come sei arrivato a configurare lo stile finale.
Eiji Aonuma Quando scoprii che questo Zelda avrebbe avuto una grafica più realistica, la mia prima preoccupazione fu che avremmo dovuto fare un sacco di lavoro in più. In particolare, il salto di un Link dalle proporzioni realistiche nel gioco non era una buona rappresentazione del salto di qualcuno nella vita reale. Se avessi provato a renderlo troppo realistico, come risultato il gioco ne avrebbe sofferto. E dunque, anche se ci sono delle parti non completamente realistiche nel gioco, mi sono concentrato sugli aggiustamenti necessari a che Link si muovesse in modo fluido. È stato molto difficile, ma non dovevamo renderlo ultrarealistico. Per citare Miyamoto-san: "Qual che succede nel gioco deve sembrare vivo". E quindi il nostro scopo finale è stato assicurarci che il design dei personaggi e i loro movimenti non fossero artificiosi e quindi si avvicinassero quanto possibile alla realtà senza che noi spendessimo su questo troppo tempo o energia. Non abbiamo dovuto farlo per tutto, ovviamente, ma solo per quegli aspetti che lo richiedevano. Trovare quegli aspetti, tuttavia, è stato sicuramente la sfida maggiore.
Shigeru Miyamoto In altre parole, è come preparare il palcoscenico per uno spettacolo teatrale piuttosto che ricreare il mondo come è nella realtà. Se non si dice alla gente che dovrebbero preparare un palcoscenico, andranno per conto loro e proveranno a creare un mondo intero. C'è un'arte del preparare il palcoscenico nel modo giusto, ed è questo che ho dovuto spiegare con molta attenzione.
Satoru Iwata C'è qualcosa di specifico di cui ci puoi parlare?
Shigeru Miyamoto Immaginate ad esempio una scena in cui vi siano moltissime pietre di piccole dimensioni. Da un lato potreste far sì che il giocatore possa muoverle tutte, ma se si comunica con successo la premessa che vi sono anche delle pietre che non si muovono, lo accetteranno. Il problema non è farle muovere, è farle muovere in modo credibile che richiede fatica. Quando e dove farlo durante la costruzione del mondo di gioco era qualcosa che, chiaramente, non stava andando bene quando sono entrato nello sviluppo del progetto, e quindi mi sono ritrovato a dover insegnare questi dettagli allo staff.
Satoru Iwata Questi problemi avevano qualcosa a che fare con le dimensioni del progetto?
Shigeru Miyamoto Sì, penso di sì. Di questi tempi lo sviluppo è molto più frammentato, e ci sono persone diverse a lavorare su cose come la grafica, i movimenti e il posizionamento degli oggetti. Quando si devono creare dei movimenti realistici nell'ambiente di gioco tutto, essenzialmente, è collegato, che sia il modo in cui la grafica è disegnata, o come il programma sia scritto o addirittura dove gli oggetti siano posizionati, e persino il design ha un impatto su questo. E quando uno di questi aspetti è fuori posto nel mondo di gioco, perderà la sua fusione con le altre parti. Quando trovo uno di questi problemi e tento di trovarne la causa, le persone tendono a puntare il dito verso qualcun altro e mi fanno girare in circolo! [ride] E come ho menzionato prima, è allora che mi arrabbio: "Chi ha messo questa pietra qui?" Qualcuno deve averla messa lì! Quando provo a rintracciare il colpevole finisco sempre al direttore. "I designer e i programmatori non sono stati, dunque deve essere colpa del direttore! Chi è il responsabile qui?" Ed è successo molte volte.
Eiji Aonuma Ma ci sono davvero delle volte in cui una roccia è messa in un punto senza nessun motivo al mondo!
Shigeru Miyamoto E quando ne trovo una chiedo sempre: "Perché è stata messa qui?"
Satoru Iwata E la risposta è solitamente: "Mi andava". [ride]
Eiji Aonuma Lo so. Un'altra è: "Ho pensato che avrei potuto metterla qui". [ride]
Shigeru Miyamoto In realtà sarei più contento se qualcuno dicesse: "Ci sta bene, non pensi?" [ride]
Satoru Iwata Pensavo anche io.
Shigeru Miyamoto Voglio dire, tutti sono così impegnati ogni giorno a risolvere altri problemi che raramente hanno il tempo di dare alle rocce molta considerazione. Spesso rimangono esattamente dove vengono messe.
Satoru Iwata Capisco. Ora torniamo alla grafica del gioco. Quando vediamo un'immagine di Link, non vediamo semplicemente un modello in computer grafica o il personaggio di un fumetto, vediamo un personaggio pienamente sviluppato che sembra realistico quando si muove e ha un senso dell'equilibrio tutto suo. Personalmente sentivo che questo stile era unico, ma tu che hai realizzato questo stile, Aonuma-san, come ti senti in proposito?
Eiji Aonuma Non si tratta solo delle immagini individuali, io credo che sia l'amalgama del tutto a produrre quel potere che rende Link unico. Ci sono così tante persone al lavoro sui vari design che inevitabilmente si creerà qualche incoerenza. È questo il punto in cui i leader dello staff, a cominciare con Takizawa-san, devono entrare e, come dicevamo proprio adesso, decidere quali punti siano essenziali, concentrarsi sul mantenerli e dunque conservare la coerenza del gioco. Ma stavolta questo è stato particolarmente difficile dato il numero di compiti da portare a termine. Grazie a un lavoro per tentativi ed errori, però, sono arrivati fino in fondo e l'atmosfera stessa del gioco, così come il suo mondo, ne sono usciti veramente bene. Il risultato dell'unione di tutti questi elementi è che Link, ora, si muove eccezionalmente bene. L'atmosfera di questo gioco mi ricorda molto Ocarina of Time. L'atmosfera di quel gioco aveva una classe tutta sua, e sono sicuro che i fan della serie saranno d'accordo. Lo staff lo ha tenuto come punto di arrivo e credo che, usando Ocarina come base, siano stati in grado di far rivivere quell'atmosfera in una forma nuova.
Satoru Iwata Di sicuro il gioco sembra avere quel feeling. Cosa ne pensi del nuovo Link, Miyamoto-san?
Shigeru Miyamoto Il nuovo Link è davvero meraviglioso, vero? Non sarà facile rifare qualcosa di così bello. Anche per gli standard Nintendo questo è di prima classe.
Satoru Iwata Wow! [ride]
Shigeru Miyamoto No, davvero, penso che sia qualcosa di cui dovremmo andare tutti fieri. Il responsabile, Nishimori-san, potrà pure essere uno dei membri più giovani dello staff, un nuovo arrivato, ma ha lavorato gomito a gomito con un programmatore esperto. Aonuma-san e io stesso ne abbiamo discusso con lui sin dallo stadio della progettazione e abbiamo verificato esaustivamente ogni cosa. Abbiamo discusso dei migliori metodi di programmazione e siamo arrivati fino ai dettagli più minuscoli.
Satoru Iwata Dunque, Miyamoto-san, non hai lamentele da fare su Link?
Shigeru Miyamoto Nessuno. Ma vorrei dire molto a proposito degli animali! Direi: "Quello lo chiami un animale?" [ride] "Quello lo chiami un cavallo? Vai a vedere com'è davvero un cavallo!"
Satoru Iwata Ah, sì, questa cosa è già venuta fuori in un'intervista precedente! [ride]
Shigeru Miyamoto Ah, te ne hanno parlato? [ride] Tornando a Link, comunque, penso davvero che per essere un personaggio giocante la qualità dei suoi movimenti sia insuperata. Anche verso la fine, quando individuavo qualcosa e dicevo che sarebbe stato un peccato se non fosse stato perfetto, e che avremmo dovuto correggerlo, tutti erano felici di mettersi al lavoro. Dicevo con un po' di esitazione: "Correggiamo almeno questo", ma il team rispondeva: "Se dobbiamo correggerlo, facciamolo come si deve!"
Eiji Aonuma Tu avevi delle esitazioni? [ride]
Tutti [risate]
Satoru Iwata Inoltre, questo Link non solo si muove molto bene, ma ha anche un vero fascino.
Eiji Aonuma Anche se è il personaggio del giocatore ha un suo carattere, il che potrebbe suonare un po' strano, ma penso che la sua unicità sia venuta fuori subito dopo che Miyamoto-san gli ha fatto tirare quella capra! [ride]
Shigeru Miyamoto Sì, quella volta ho dovuto dirlo. In questo progetto supervisionavo soltanto, e ho affidato la progettazione agli altri. Ma in cambio ho detto: "Fatemi lanciare quella capra!" [ride]
Satoru Iwata Un altro atto di violenza! [ride]
Eiji Aonuma Beh, era un bel caprone! Fino a quel momento Link sembrava un po' una bambola, ma una volta tirata la capra iniziammo a pensare: "Magari potrebbe fare questo" o "Magari potrebbe lanciare quello!" Le cose che Link poteva fare continuavano a crescere e a crescere...
Shigeru Miyamoto Lanciare la capra, lanciare il boss di metà livello...
Eiji Aonuma Cerchiamo di non rivelare troppe cose! [ride]
Shigeru Miyamoto Oh, giusto... [ride]
Satoru Iwata Quale sia il caso, Link sembra davvero reattivo.
Eiji Aonuma Sì, e c'erano molte altre cose che avrei voluto aggiungere! Ma se lo avessi menzionato probabilmente avreste detto: "Cosa? Volete ancora altro tempo!" [ride]
Satoru Iwata Probabilmente l'avrei detto! [ride]
Eiji Aonuma Anche così, comunque, c'erano lo stesso delle cose che avrei voluto fare.
Shigeru Miyamoto Penso che ciò che abbiamo fatto sia abbastanza, ma anche questo non ha soddisfatto il mio desiderio di fare di più. Se solo potessi cambiarlo ancora un altro po'... [ride]
Satoru Iwata Penso sia questo che lo rende Zelda.