Parte X: Voglio semplicemente che tutti si godano questo mondo

Satoru Iwata Ogni volta che gioco a Zelda: Twilight Princess mi ritrovo sempre catturato, a pensare: "Non riesco a credere che ci abbiate messo anche questo!" E dato che avete messo tanto impegno nel raffinare il gioco fino a questo punto, penso che in quest'ultima intervista sia più che appropriato presentare questi piccoli tocchi a tutti i fan che hanno atteso pazientemente l'uscita del gioco. Alcuni esempi includono il cambiamento delle quattro stagioni e del tempo alla pesca sportiva, dove l'acqua diventa melmosa dopo una pioggia. Un altro è che, quando si beve da un vaso, la superficie del liquido rimane a livello anche quando la si scuote. Perché avete investito così tanto tempo e impegno nella creazione di questi dettagli insignificanti? [ride] Sono rimasto davvero impalato, a scuotere la testa incredulo, quando ho visto il numero di questi tocchi durante il gioco. Ma anche se mi chiedo ancora perché abbiate voluto prendervi tanto disturbo, voglio comunque che le persone sappiano di questi dettagli. Voglio che tutti apprezzino le vette a cui siete arrivati per riempire il gioco di questi dettagli incredibilmente realistici! [ride]
Shigeru Miyamoto Beh, riguardo a questo argomento dicevo spesso, un po' per scherzare: "In questo gioco anche i lati delle scalette hanno la loro texture personale!" [ride] Ma dato che ogni volta che si sale una scala la telecamera si muove in modo da posizionarsi direttamente dietro di te, è impossibile vederne i lati!
Eiji Aonuma Miyamoto-san, sottintendi forse che c'è stata una cattiva gestione del team da parte mia? [ride]
Shigeru Miyamoto Quanto tempo hai impiegato su quella parte? [ride]
Satoru Iwata Bene, ora non pensiamoci più! [ride]
Eiji Aonuma Approvato! [ride]
Shigeru Miyamoto È un fatto ben noto che nei giochi di Zelda i cartelli possono essere fatti a pezzi dal giocatore. Il villaggio all'inizio di questo titolo non fa eccezione. In questo gioco, tuttavia, finalmente i pezzi tagliati con la spada possono essere raccolti!
Tutti [risate a crepapelle]
Eiji Aonuma E ovviamente, se li si tira nell'acqua galleggeranno.
Tutti [risate]
Shigeru Miyamoto E galleggiano per davvero. La ragione per cui abbiamo permesso al giocatore di raccogliere i pezzi e portarli in giro era che non c'erano cartelli vicino al fiume.
Eiji Aonuma Esattamente! [ride] Se non li si porta con sé e non li si lancia nel fiume, non galleggeranno.
Shigeru Miyamoto E dato che abbiamo fatto sì che i pezzi galleggiassero, sarebbe stato un vero spreco se il giocatore non avesse potuto vederlo. Per questo abbiamo permesso loro di raccoglierli, portarli fino al fiume e buttarceli dentro! Mettere in piedi questa piccola feature ci ha richiesto più o meno lo stesso periodo di tempo che abbiamo impiegato per lavorare su uno dei cavalli! [ride]
Satoru Iwata Un esempio concreto di quel che si dice "mettere il carro davanti al cavallo"! [ride]
Shigeru Miyamoto Davvero! [ride]
Eiji Aonuma E spesso non sapevamo per certo quale fosse il cavallo e quale il carretto! [ride]
Shigeru Miyamoto Ci sono un sacco di questi tocchi in questo Zelda che il giocatore può godersi. E perché è accaduto?, potreste chiedervi. Beh, nelle fasi iniziali dello sviluppo non erano stati decisi né la direzione generale della storia, né i suoi dettagli. Per questo motivo il team di sviluppo si è concentrato sulla creazione di cose che avrebbero potuto essere usate in qualunque modo la storia si fosse svolta. I nemici furono progettati così da poter apparire in qualsiasi locazione del gioco e gli oggetti vennero creati in modo da poter essere usati più o meno ovunque. Normalmente, quando si decide la "finestra" di un gioco si cerca fondamentalmente di introdurvi tutte le cose fatte fino a quel momento, facendo aggiustamenti qua e là per assicurarsi che lo spreco sia ridotto al minimo. Tuttavia, stavolta con Zelda il processo per prove ed errori è stato così lungo che un gran numero di cose realizzate con grande attenzione al dettaglio sono rimaste nel gioco senza essere passate per questo processo di aggiustamento.
Eiji Aonuma L'esempio perfetto sono i personaggi che schivano quando si rotea la spada contro di loro! [ride]
Shigeru Miyamoto Ah, sì! [ride] Ci sono alcuni bambini che schivano i fendenti!
Satoru Iwata [ride]
Eiji Aonuma Nelle precedenti avventure di Zelda, i personaggi non giocanti non mostravano quasi nessuna reazione se si agitava la spada contro di loro. Avevamo questa caratteristica avanzata da qualcosa che avevamo realizzato in via sperimentale qualche tempo prima, e per qualche motivo abbiamo fatto sì che solo i bambini schivassero la spada di Link.
Shigeru Miyamoto Beh, parlare a quei bambini non è particolarmente interessante, ma quando si mena un fendente si abbassano tutti! La gente dice cose come: "È la parte più divertente!" [ride] In realtà uno di loro schiva il colpo piegandosi all'indietro.
Eiji Aonuma Il più basso di tutti, giusto?
Satoru Iwata Beh, dato che questa parte un po' inutile del gioco non rovina la storia, sarebbe carino mostrarne un video se possibile...
Eiji Aonuma Vi sono molti momenti di questo tipo negli stadi iniziali del gioco. Li sviluppavamo direttamente a partire dalle prime fasi.
Shigeru Miyamoto Poi cos'altro c'era... ah, sì, abbiamo già parlato un po' della sezione di tiro delle capre, ma per continuare da lì... ero abbastanza senza parole! [ride] Ecco come funziona: c'è un evento verso l'inizio del gioco in cui Link deve radunare un certo numero di capre. Il numero di capre non è determinato dalla difficoltà del minigioco, ma dal numero di posti nei recinti della stalla!
Tutti [risate]
Eiji Aonuma Il numero di posti nella stalla era stabilito, e ciò ha determinato il numero totale di capre che potevamo avere...
Shigeru Miyamoto Ho parlato con il direttore del perché non potessimo averne un numero maggiore, ma mi disse che non sarebbe stato possibile perché c'erano solo ventiquattro posti nella stalla! [ride] Inoltre, nelle prime versioni del gioco Link non poteva nemmeno entrare nella stalla.
Satoru Iwata Quindi non si poteva nemmeno vedere il numero di recinzioni?
Shigeru Miyamoto Precisamente! [ride] Cosa pensavate di fare limitando il numero di recinzioni? Alla fine, però, Link ha potuto entrare nella stalla.
Eiji Aonuma E di volta in volta, quando le capre scappano, si può entrare nella stalla e controllare quante recinzioni siano vuote. Questo è il tipo di dettagli su cui il team ha passato il tempo! [ride]
Shigeru Miyamoto Tanto nessuno controllerà mai! [ride] Ci sono state molte parti del gioco trattate così.
Eiji Aonuma È vero. Sono riusciti a inserire queste cose nel gioco senza che me ne accorgessi! Prima ancora che potessi saperlo, tutti questi dettagli erano già nel gioco!
Satoru Iwata Davvero? [ride] Nel gioco sono stati inseriti così tanti tocchi interessanti che penso che la cosa più divertente sarà riderne quando li si trova, uno per uno. Ovviamente dovrete prima comprare il gioco! Dato che lo pagate, tuttavia, potreste sempre ricavare il massimo dall'esperienza!
Eiji Aonuma Ovviamente! [ride]
Shigeru Miyamoto Sempre parlando a coloro che ci giocheranno: provate a muovere la telecamera ogni tanto e troverete ogni tipo di cose incredibili nascoste al di fuori del gameplay principale, se solo vi fermerete e vi prenderete il tempo per guardarvi in giro. [ride]
Satoru Iwata Tuttavia non potremmo certo sostenere che questo sia un motivo importante per comprare il gioco! [ride]
Shigeru Miyamoto C'è una salva di dettagli nella grafica, e dunque quando si allontana la telecamera ha un aspetto davvero notevole. Questo nonostante il fatto che non si possano vedere queste cose giocando normalmente! [ride] Cambiando ogni tanto la visuale della telecamera, coglierete improvvisamente un angolo di qualche vista meravigliosa.
Eiji Aonuma È assolutamente vero. Dedicare del tempo a guardarsi intorno può dare delle grandi ricompense. Ci sono davvero dei luoghi che vi faranno pensare: "È un mondo mozzafiato". Ma questo non rende necessariamente il gioco bello... [ride]
Shigeru Miyamoto Penso sia una cosa positiva. Anche i nemici indossano armature ed equipaggiamenti di aspetto stupendo, decorati con texture finemente rifinite. Abbiamo realizzato tutto in questo modo senza considerare quanto si sarebbe potuto vedere giocando! [ride] Abbiamo pensato, però, che avreste potuto tutti dare un'occhiata più attenta una volta che i nemici fossero stati messi fuori combattimento.
Eiji Aonuma In questo senso non siamo scesi a nessun compromesso nel portare in vita questo mondo, ed è chiaro come il sole che lo staff non ha nemmeno preso scorciatoie di alcun tipo.
Satoru Iwata Sicuramente dà questa impressione.
Shigeru Miyamoto Una volta ho discusso con Hayao Miyazaki mentre stava creando Porco Rosso, e lui mi chiese se sapevo come far sì che un paesaggio sembrasse autentico da una visuale a volo d'uccello. Non ero sicuro di cosa rispondere e quando gli chiesi a mia volta cosa fosse, mi disse: "Devi continuare a disegnare!" [ride] Sembra che tutto si riduca a sgobbare e aggiungere sempre più dettagli. Con questo Zelda ci sono stati dei momenti in cui è stato proprio ciò che abbiamo fatto, precisamente perché abbiamo messo così tanto impegno nel dettaglio grafico che il gioco ha davvero un ottimo aspetto quando la telecamera si allontana per inquadrare tutto il panorama circostante.
Satoru Iwata Sì, devo dire che sono d'accordo con te.
Shigeru Miyamoto Questi aspetti potrebbero non notarsi sempre giocando, ma nondimeno vorrei fare i miei complimenti allo staff per tutto il lavoro che hanno impiegato nel creare questi piccoli dettagli! [ride]
Satoru Iwata Tutto ciò che si vede nel mondo di gioco è pienamente sviluppato, non realizzato nello stesso modo di un set per un programma televisivo, che se visto da una certa angolazione rivela di non essere stato costruito completamente. Rendere realtà una visione come questa può essere stato incredibilmente oneroso, ma siete riusciti a creare un mondo che raramente si ammira in un videogioco. Molto tempo e grandi sforzi sono stati richiesti per la creazione di tutti i dettagli del gioco, quindi vorrei davvero che i giocatori si godessero a fondo questa ricca esperienza videoludica.
Shigeru Miyamoto Anche cose come le porte sono state messe assieme con molto amore.
Eiji Aonuma È semplicemente un'altra indicazione della qualità che è possibile trovare nei giochi di Zelda. Se per esempio realizzassimo un gioco che utilizzasse solo un'angolazione fissa della telecamera, non ci sarebbe alcun bisogno di realizzare delle cose che appaiono sui lati o dietro il giocatore, dato che non verrebbero viste. Ma non èil tipo di approccio che ci piace usare in un gioco di Zelda. Siamo anche stati attenti a far sì che tutte le locazioni del paesaggio si collegassero e a renderle accessibili da qualsiasi direzione, ed è per questo che sentiamo di non aver preso nessuna scorciatoia. Il motivo per cui abbiamo fatto un simile sforzo per includere quante più caratteristiche possibile è che il nostro obbiettivo è far sì che la gente senta che la vasta terra di Hyrule sia un ambiente vivo e pulsante.
Satoru Iwata Okay, per finire vorrei chiedere a entrambi di dare un messaggio ai molti fan che hanno atteso Zelda: Twilight Princess. Aonuma-san, vuoi iniziare tu?
Eiji Aonuma Beh, per dirla semplicemente, voglio solo che i fan si immergano davvero nel meraviglioso mondo che abbiamo creato. Ci siamo oberati di lavoro per farlo e sentiamo di aver raggiunto il nostro obbiettivo, producendo un'opera davvero grandiosa. Spero davvero che vi concederete del tempo per giocare questo gioco, dato che vi attende un nuovo tipo di esperienza nel mondo di Zelda.
Satoru Iwata Miyamoto-san, cosa vorresti dire tu?
Shigeru Miyamoto Dubito che nel mondo vi siano molti team in grado di creare qualcosa di questo calibro. È completamente fedele allo spirito di Zelda: voglio dire che questo gioco si attiene a quel sentiero ben definito che un gioco di Zelda deve seguire. So di non poter predire come il mondo reagirà a questo gioco, ma penso di poter dire con certezza che al momento non c'è nulla del genere in giro. Lo staff è rimasto sempre ottimista, e anche quando erano esausti hanno lavorato sodo fino all'ultimo per mettere le cose assieme. Dato che nel gioco è contenuta tanta energia, vorrei davvero che le persone lo provino. Per quanto riguarda il mio ruolo in questo progetto, sento di aver aiutato più nell'assemblare tutto fino a fargli assumere la sua forma finale che nell'assistere sul lato creativo. Ora che è finito, posso guardarmi indietro e pensare che è stata un'esperienza davvero godibile. Cosa ne pensi, Iwata-san?
Satoru Iwata Prima di tutto, penso che il prodotto finale abbia davvero beneficiato della decisione di prolungare il periodo di sviluppo di un anno. Le pure e semplici dimensioni di questo progetto hanno implicato l'impossibilità di definire un piano preciso dall'inizio, ma nonostante questo penso che il team di sviluppo di Zelda abbia mostrato il proprio vero potenziale e provato la loro abilità stupefacente nel mettere assieme tutti gli elementi di questo gioco in una confezione perfettamente rifinita. Non ho avuto ancora l'occasione di giocare al gioco fino alla fine, ma ho potuto controllare tutte le sue parti individuali e posso dire con una certa sicurezza che la quantità di idee ed energia incanalate in questo gioco riesca a brillare sopra ogni altra cosa. Anche con tutti i mezzi disponibili in Nintendo, non potremmo mai fare qualcosa del genere ogni pochi anni. Anzi, potrebbe non essere facile rifare qualcosa del genere un'altra volta, quindi voglio davvero che tutti si divertano giocandoci.
Eiji Aonuma Senz'altro. Con questa versione di Zelda, poi, dovreste sentirvi davvero ripagati grazie a più di un centinaio di ore di gioco.
Satoru Iwata E nessun momento di quelle ore sembra minimamente un obbligo, il che è davvero un successo notevole.
Shigeru Miyamoto Quando diciamo che ci vorrà un centinaio di ore, non intendiamo che passerete metà del tempo solo ad aumentare la vostra forza e le vostre scorte di oggetti... beh, forse ci sarà qualche momento del genere quando dovrete raccogliere le Rupee, ma nient'altro! [ride] Anche in quel caso abbiamo fatto in modo che il giocatore possa divertirsi facendosi venire delle idee per mettere su un gruzzolo. Questo è un gioco di cui non vi stancherete!
Eiji Aonuma Un'altra cosa da dire è che questo progetto ha visto parteciparvi una mescolanza di sviluppatori, sia veterani che alle prime armi, che hanno lavorato assieme per produrre idee che riescono a combinare un approccio fresco con un gameplay stranamente nostalgico.
Satoru Iwata E per questo penso che abbiamo realizzato un gioco che può risultare interessante per un'utenza molto ampia.
Eiji Aonuma È vero, e poi anche persone della generazione di Miyamoto-san giocheranno a questo gioco! [ride] Tre generazioni di persone potranno godersi questa esperienza.
Satoru Iwata Per "tre generazioni" intendete le stesse di Touch Generations, giusto? [ride]
Eiji Aonuma Giusto. Ed è una buona cosa! [ride]
Shigeru Miyamoto Vorrei anche menzionare i team del sonoro e della programmazione, così come coloro che hanno realizzato i video e le demo. Non hanno partecipato a queste interviste, ma hanno lavorato sodo come tutti gli altri.
Eiji Aonuma Giusto.
Satoru Iwata A dir la verità avevo ancora moltissime domande che avrei voluto chiedere agli sviluppatori in quelle interviste...
Shigeru Miyamoto A tal proposito, queste discussioni sono state tradotte e pubblicate anche sui siti internazionali di Nintendo, vero? Volevo solo aggiungere ai molti fan di Zelda sparsi in tutto il mondo che i membri dei team di localizzazione sono venuti qui e hanno lavorato con noi per un po' durante lo sviluppo. A quei team vorrei dire che sono davvero dediti a ciò che fanno.
Eiji Aonuma Sicuramente hanno lavorato duro. Questa, in realtà, è anche la prima volta che un gioco di Zelda viene pubblicato simultaneamente in tutti i mercati. Vari team di localizzazione in tutto il mondo sono venuti in Giappone e hanno lavorato assieme a noi per renderlo possibile.
Shigeru Miyamoto Hanno anche lavorato al nostro fianco fino a tarda notte.
Eiji Aonuma Vero, lo hanno fatto. Parlando in generale, ho sentito dire che la maggior parte delle persone in altri paesi tende a non lavorare fino a così tardi, ma questi ragazzi a volte hanno lavorato fino all'una di notte!
Shigeru Miyamoto Ho detto a uno dei membri del team europeo: "Stai lavorando fino a tardi" e lui ha risposto: "Sì, perché lo staff giapponese non è ancora tornato a casa!"
Satoru Iwata [ride]
Eiji Aonuma C'era un buon senso di unità fra di noi. Quando andavano al convenience store di quartiere per comprare un bento a tarda notte pensavamo: "È proprio quello che facciamo anche noi!" [ride]
Satoru Iwata Ai team di localizzazione che hanno lavorato con noi in questo progetto: non c'è che dire, conoscete la cultura giapponese!
Eiji Aonuma Concordo.
Shigeru Miyamoto Un'altra cosa: c'erano più persone a tradurre il testo del gioco in inglese di quante ce ne fossero che realizzavano l'originale giapponese! [ride]
Eiji Aonuma Ce n'erano tanti, eh? [ride] C'erano persone che sbrogliavano gli intrighi linguistici dell'originale giapponese, altri che convertivano il risultato in inglese corretto e ancora più persone incaricate di perfezionare il tutto per farlo suonare naturale!
Shigeru Miyamoto Senza dimenticare tutti coloro che solidificavano le parti della storia che trovavano strane! [ride]
Tutti [risate]
Satoru Iwata Vorrei ringraziare tutti voi per aver dedicato così tanto tempo a rispondere alle mie domande.
Eiji Aonuma Grazie a lei.
Shigeru Miyamoto Grazie mille.