1. Come in un club scolastico

Membro dello staff: L'incontro precedente di Iwata-san sta durando più del previsto, quindi farà tardi.

Takashi Tezuka: Okay.

Toshihiko Nakago: Chissà cosa ci chiederà oggi.

Eiji Aonuma: Io non ho saputo nulla.

Membro dello staff: Non lo sappiamo con certezza nemmeno noi, ma forse si tratterà della storia dei giochi di Zelda portatili.

Tezuka: Eh? Non sarà Aonuma sotto i riflettori, oggi?

Aonuma: Ho già detto moltissimo la scorsa volta.

Tezuka: Ma dubito anche solo di ricordare qualcosa di quei tempi...

Nakago: Il primo Zelda portatile è stato Link's Awakening.

Tezuka: Già.

Aonuma: Ora che ci penso, la mia guida strategica di Link's Awakening contiene i commenti dello sviluppatore. Si ricorda cos'aveva detto allora, Tezuka-san?

Tezuka: No.

Aonuma: È comprensibile [ride]. Sulla creazione dei personaggi di Link's Awakening, disse di aver voluto creare un mondo ispirato a Twin Peaks.

Tezuka: Oh, è vero!

Nakago: Lo ha detto?

Tezuka: Sì. Sono contento di averlo detto, perché dimentico sempre questi dettagli.

Tutti: [ridono]

Aonuma: Ricordo che lo disse, ma non so davvero cosa intendesse. Mi piacerebbe sentirne parlare, oggi.

Tezuka: Oh, okay.

Aonuma: Voleva che sembrasse Twin Peaks, ma vi apparivano personaggi con l'aspetto di Mario e Luigi.

Tezuka: Sì. E di Kirby.

Aonuma: Aveva avuto il permesso da HAL Laboratory?

Tezuka: Non lo so...

Aonuma: Non ricorda?

Tezuka: No, in realtà no. Penso che l'abbiano approvato, ma...

Aonuma: È sicuro?

Tezuka: Uhm, cosa abbiamo fatto [la porta si apre]?

Iwata: Scusate l'attesa.

Tutti: Prego, entri.

Aonuma: Abbiamo già iniziato [ride]!

Iwata: Di cosa parlavate?

Nakago: Stavamo ripensando alla serie di Zelda. Abbiamo solo rievocato qualche frammento qua e là, ecco tutto.

Tezuka: Pensavo che sarebbe toccato principalmente ad Aonuma-san parlare.

Aonuma: Perché? Sta cercando di evitare la responsabilità?

Tezuka: Heh heh heh [ride]!

Iwata: Beh, per la seconda volta in un giorno abbiamo Tezuka-san e Nakago-san: non accade di rado. Mi è davvero piaciuto ascoltare quelle vecchie storie nel nostro Iwata Chiede su Super Mario Bros Wii, e spero di non essere stato il solo a divertirmi [ride]. Quando ho sentito che le barre di potenza che appaiono in Super Mario Bros 3 erano state utilizzate nelle prime fasi dello sviluppo di The Legend of Zelda, ho pensato che avrei assolutamente dovuto chiedere di più in un'occasione legata a Zelda. E poi Mario su Wii e Zelda su DS sono usciti entrambi nel dicembre 2009. Non era mai accaduto che arrivassero simultaneamente, dunque ho voluto organizzare una sorta di "Festival di Mario e Zelda". Non è la norma, ma vi ringrazio per essere venuti.

Tutti: Non c'è di che.

Iwata: Tezuka-san and Nakago-san: voi due, assieme a Shigeru-Miyamoto-san, eravate conosciuti come il "Triangolo Dorato" o il "Kansai Manzai Trio" [NdT: il "Manzai" è uno degli stili comici giapponesi, che implica in questo caso la presenza di due comici che basano le loro battute sul rapporto senpai-kohai o "senior-junior"]. E con Miyamoto-san nella posizione di creativo centrale avete sviluppato lo Zelda originale lavorando al primo Super Mario Bros. Ma il suo coinvolgimento in Link's Awakening, il primo titolo portatile di Zelda, non è stato molto esteso, vero?

Tezuka: No.

Iwata: Tezuka-san, lei è stato lo sviluppatore principale di Zelda su Game Boy. Com'è cominciata?

Tezuka: Prima di allora avevo lavorato ad A Link to the Past, alla cui realizzazione mi unii solo in un secondo momento.

Iwata: Anche quello è stato un gioco difficile da sviluppare.

Tezuka: Sì, ora posso dirlo. È stato una sfida. Per questo avevo dovuto unirmi al team più avanti come director. Al tempo, Kazuaki Morita di SRD stava lavorandoci sodo.

Iwata: Morita-san è un programmatore con un lungo curriculum in SRD.

Nakago: Sì. È lui che ha inventato gli Hammer Bros per i Super Mario Bros. Inoltre gli piace molto pescare.

Aonuma: Anche adesso i giochi di pesca ricorrono negli Zelda su console. È stato quello creato da Morita-san per Link's Awakening a dare inizio a tutto.

Tezuka: È esatto.

Nakago: È il tipo di persona che realizza giochi di pesca senza che nemmeno glielo chiedano.

Iwata: Deve piacergli molto [ride]!

Tezuka: È per questo che i suoi giochi di pesca sono così rifiniti! Ha usato l'unico kit di sviluppo per Game Boy in nostro possesso al tempo per ricreare qualcosa di simile a un gioco di Zelda.

Iwata: Stava sperimentando le potenzialità del Game Boy.

Tezuka: Esatto. Non stavamo progettando di realizzare uno Zelda su Game Boy, ma pensammo di provarci per vedere come avrebbe funzionato. All'inizio, dunque, non c'era un progetto ufficiale. Lavoravamo regolarmente nelle ore d'ufficio, e poi ci lavoravamo come se ci trovassimo in un club del doposcuola.

Iwata: Come in un club del doposcuola?

Nakago: Era proprio la sensazione che dava [ride]!

Iwata: Ora sarebbe impensabile.

Tezuka: Ora sicuramente non potremmo mai. Poi, mentre procedevamo, pur essendo in grafica monocromatica notammo che cominciava ad avere un aspetto notevole. Era la nostra prima volta con lo sviluppo su Game Boy, e fu molto divertente.

Iwata: Da quanto tempo era in vendita il Game Boy?

Tezuka: Non so... quand'è uscito il Game Boy?

Iwata: Il Game Boy è uscito nel 1989, il Super NES nel 1990 e A Link to the Past... quando? [Nota: In Europa, il Game Boy è uscito nel 1990, lo SNES nel 1992 e The Legend of Zelda: A Link to the Past nello stesso anno]

Tezuka: Fu nel 1991. Al tempo richiesi di iniziare ufficialmente lo sviluppo di un gioco di Zelda su Game Boy. Fu allora che riuscimmo a ottenere un altro kit di sviluppo.

Iwata: È una storia molto carina [ride]. Dunque chiedeste ufficialmente un nuovo progetto di cui iniziare lo sviluppo, e il numero di kit di sviluppo salì da uno a due.

Nakago:

[ride]

Iwata: Quelli erano i bei vecchi tempi dei progetti ordinati e compatti.

Tezuka: Ma al tempo avevamo ancora l'idea di limitarci a trasportare A Link to the Past su Game Boy...

2. Kirby e i Chomp in Zelda

Iwata: Quindi è stato difficile, ma siete riusciti a finire A Link to the Past. E proprio quando ormai avreste dovuto essere senza fiato avete iniziato a sviluppare su Game Boy come in una sorta di "club scolastico". Perché?

Tezuka: Non riesco a ricordare bene nemmeno questo, ma credo fosse perché c'erano ancora tantissime cose che volevamo fare. Forse mi sentivo così più degli altri perché ero entrato nello sviluppo a metà dell'opera, ma avevo un forte desiderio di fare di più.

Iwata: Con un gioco come Zelda si possono avere migliaia di idee, ma non si riuscirà mai a usarle tutte.

Aonuma: È la tradizione per Zelda [ride].

Iwata: Cominciò attorno al periodo del Super NES.

Tezuka: Ricordo che creammo Link's Awakening con una disposizione mentale molto particolare. iniziammo con l'approccio libero di un club del doposcuola, quindi i contenuti erano parecchio sbrigliati. Basta guardarlo per accorgersene. Compaiono personaggi simili a Mario e Luigi e anche una Bambola di Yoshi.

Iwata: Personaggi come Mario e Luigi?

Tezuka: Sì [ride].

Iwata: Ed era possibile farlo?

Tezuka: Era per Game Boy, quindi pensammo: "Oh, andrà tutto bene" [ride].

Tutti: [ridono]

Aonuma: Comunque non avremmo potuto far molto, graficamente.

Tezuka: Esatto. Era monocromatica. Ci muovevamo a velocità sostenuta, andando avanti a ruota libera. Forse per questo ci siamo tanto divertiti nel realizzarlo. Era come creare una parodia di Zelda.

Iwata: Una parodia del vostro stesso gioco [ride]?

Tezuka: Sì [ride].

Iwata: Oggi, se uno pensasse di poter usare personaggi somiglianti a Mario e Luigi, fosse anche per un altro gioco Nintendo, sarebbe un bel problema.

Tezuka: Già, io mi arrabbierei [detto duramente].

Tutti: [ridono]

Nakago: E non c'erano solo Mario e Luigi, ma anche qualcosa di simile a Kirby.

Iwata: Eh?

Tezuka: Uhm... c'era anche Kirby. Credo che avessimo chiesto il permesso, ma...

Iwata: Oh [ride].

Tezuka: Ma alcuni in HAL Laboratory potrebbero dire di non averne mai sentito parlare.

Iwata: Immagino. Oh, beh. Non so quante persone al tempo lo riconobbero come Kirby.

Aonuma: Ma quel personaggio era uno dei nemici di Link, e avvicinandosi lo avrebbe risucchiato [ride]!

Iwata: Intorno a quel periodo Kirby era ancora solo abbozzato, quindi credo che la gente abbia pensato che fosse un onore che apparisse in un gioco di Zelda.

Aonuma: E anche i Chomp che appaiono nei giochi di Mario erano nemici. A un certo punto del gioco si poteva portarli con sé.

Nakago: Esatto! Il programmatore dell'SRD faceva quel che voleva e fece in modo che si potesse tenere al guinzaglio e far fare una passeggiata a un Chomp in per fargli mangiare i fiori davanti a un dungeon.

Iwata: Aspettate un momento! State dicendo che ci sono dei Chomp in Zelda?

Nakago: Sì. Comparvero come se fosse una cosa normale. E anche le Piranha Plant e i Goomba.

Iwata: Di sicuro è una cosa sregolata [ride]. Oggi non fareste mai qualcosa del genere, vero?

Tezuka: No, ne dubito.

Nakago: Se lo facessimo, immagino si arrabbierebbe.

Tezuka: Sì, mi arrabbierei [detto duramente].

Tutti: [ridono]

Iwata: Allora, a parte Tezuka-san e il team dell'SRD, chi ha lavorato a Link's Awakening?

Tezuka: [Kensuke] Tanabe-san si unì a noi verso l'inizio. Lui pensò agli eventi secondari e a cose come il "Milionario con un soldo".

[Il "Milionario con un soldo" viene da una leggenda giapponese, e nei giochi di Zelda si riferisce alla sequenza di scambi in cui Link ottiene un oggetto di scarso valore che nel corso dell'avventura scambia con un altro oggetto, e così via, finché alla fine non riceve una grande ricompensa o un oggetto esclusivo]

Aonuma: Link's Awakening è stato il primo [con la catena degli scambi], vero?

Nakago: Sì. Ha avuto inizio allora.

Tezuka: Poi più avanti arrivò [Yoshiaki] Koizumi-san.

Iwata: Un team veramente straordinario [ride]!

Tezuka: Koizumi-san era entrato nella compagnia uno o due anni prima e realizzava artwork.

Iwata: Lavorava con (Yoichi) Kotabe-san, vero? Ma se si trovava in una divisione completamente diversa, allora come...

Tezuka: Ci sembrava che potesse essere bravo a creare una storia, quindi lo attirammo nel nostro club scolastico.

Iwata: Davvero, oggi sarebbe impensabile [ride]!

Tezuka: Koizumi-san era responsabile del filmato di apertura e della storia principale. È un tipo romantico, e penso che in Link's Awakening si veda. Si occupava dell'intero flusso narrativo.

Iwata: Cosa faceva Miyamoto-san al tempo?

Tezuka: Penso che fosse indaffarato con qualcosa e non ci prestò molta attenzione.

Aonuma: Oh, proprio come stavolta con Spirit Tracks.

Iwata: [ride] Ho sentito moltissimi membri dello staff di EAD, non solo voi, dire che è indaffarato e che non dedica loro molta attenzione. "Miyamoto-san ha da fare e non ci dà ascolto!" In ogni momento, Miyamoto-san sembra avere qualcosa a cui dà la priorità sopra ogni altra. Quando è assorbito da quell'impegno, sostanzialmente ignora tutti gli altri.

Aonuma: [annuisce per concordare]

Iwata: Siete riusciti a completare Link's Awakening senza contrattempi?

Tezuka: Sì. Non ricordo ci siano stati contrattempi.

Iwata: Pensavo che fosse tradizione, sviluppando un titolo di Zelda, che si trasformasse in una sorta di polo di sofferenze.

Tezuka: Ricordo che fu divertente lavorarci e che, quando finì, ci dicemmo l'un l'altro quanto era stato divertente.

Iwata: Quasi come se vi foste risvegliati da un sogno.

Tezuka: Oh, ho capito! Come nel gioco [ride]!

Iwata: Ora a qualche nostro lettore sarà venuta voglia di giocare a Link's Awakening [ride].

Tezuka: Penso che sarebbe divertente da giocare ancor oggi.

3. Rendere i personaggi dei tipi sospetti

Aonuma: È stato solo con Link's Awakening che gli Zelda hanno cominciato ad avere una trama vera e propria.

Nakago: A Link to the Past aveva una storia abbozzata, ma una trama che si sviluppava lungo tutto il gioco si è avuta per la prima volta con Link's Awakening.

Iwata: Questo vuol dire che Koizumi-san il romantico, incaricato di stendere la storia, ha avuto una grossa influenza sulla direzione generale della serie di Zelda.

Aonuma: È esatto.

Iwata: Credo che Koizumi-san abbia appena starnutito [ride].

[in Giappone si usa dire scherzando che se qualcuno starnutisce senza motivo c'è probabilmente qualcuno che sta parlando di lui o di lei da qualche parte]

Tutti: [ridono]

Iwata: Link's Awakening, in cui Tezuka-san ha fatto tutto quel che voleva, ha esercitato una certa influenza sui giochi successivi.

Tezuka: Mh, chissà...

Iwata: Per quanto riguarda la struttura complessiva, io la penso così.

Tezuka: Non ho cercato di farlo di proposito, però. Oh, già, riguardo a Twin Peaks...

Aonuma: Wow, eccoci [ride]. Iwata-san, sapeva di Twin Peaks?

Iwata: No. Mettetemi al corrente [ride].

Tezuka: Ne stavamo parlando prima che arrivasse. Stavo dicendo di conferire a Link's Awakening un'atmosfera che somigliasse a quella di Twin Peaks. Al tempo era una serie molto popolare. La trama ruotava attorno a pochi personaggi in una piccola città.

Iwata: Okay...

Tezuka: Quindi, per Link's Awakening, volevo creare qualcosa che, pur essendo di respiro abbastanza corto da essere facilmente comprensibile, avesse caratteristiche profonde e distintive.

Iwata: Mi fa pensare a Wuhu Island di Wii Sports Resort. Gli eventi hanno luogo in un posto ben noto, e quindi gli elementi di background sono molto chiari. Pensava a questo per Link's Awakening?

Tezuka: L'ho ricordato, prima [ride].

Aonuma: Prima non capivo di cosa parlasse. Pensavo: "Ma cosa sta dicendo?" [ride]. Ma dato che Twin Peaks era popolare al tempo...

Iwata: Ha pensato che volesse solo seguire la moda?

Aonuma: Sì [ride]. Ho pensato: "Davvero vuole rendere Zelda così?!". Ora il mistero è risolto [ride]. Quando lessi i commenti di Tanabe-san nella guida strategica vidi questa frase: "Tezuka-san suggerì di rendere tutti i personaggi dei tipi sospetti, come nell'allora famoso Twin Peaks".

Iwata: Quel tipo che somiglia a Mario è comparso perché voleva creare qualcuno che sembrasse sospetto? L'aspetto ce l'aveva, ma [ride]...

Tezuka: Dopo, in Ocarina of Time e Majora's Mask apparve ogni sorta di personaggi sospetti. Non avevo detto loro di fare così, ma personalmente l'ho trovata una cosa molto attraente.

Aonuma: I membri dello staff che avevano lavorato a Ocarina of Time avevano giocato tutti Link's Awakening, quindi avevano un'idea di quanto in là potevano spingersi con la serie di Zelda.

Tezuka: Oh, capisco.

Iwata: Ha senso. Tezuka-san, lei ha ampliato l'ammissibile in uno Zelda senza nemmeno accorgersene.

Tezuka: Immagino di sì. Beh, sono lieto di aver potuto contribuire.

Tutti: [ridono]

Aonuma: Sono certo che sia stato un elemento di rottura nella serie. Se fossimo passati da A Link to the Past direttamente a Ocarina of Time, senza Link's Awakening nel mezzo, Ocarina sarebbe stato diverso.

Iwata: Sì, sono d'accordo. Ha decisamente fatto la differenza che lo staff sapesse di quelle possibilità.

Aonuma: Proprio così.

Iwata: Tezuka-san, ha lavorato anche ad altri titoli portatili di Zelda dopo questo, vero?

Tezuka: Sì, insieme a Capcom. Al tempo Yoshiki Okamoto si trovava in Capcom e voleva realizzare uno Zelda. Il piano era creare un remake del primo The Legend of Zelda. Pensavo che se si fosse semplicemente trattato di un adattamento del primo capitolo non ci sarebbero stati problemi. Parlandone, però, mi accorsi che era davvero molto affezionato a Zelda. Normalmente avrei esitato a lasciare giochi come Zelda o Mario a chiunque altro.

Iwata: Ricordo nitidamente di essere rimasto shockato quando lo venni a sapere. Pensai quasi che potesse trattarsi di un errore. Non per Capcom, ma perché credevo che Zelda fosse un titolo di punta che Nintendo custodiva molto da vicino. Avevo dato per scontato che sarebbe stato impossibile che un Mario o uno Zelda importanti venissero creati da realtà esterne.

Tezuka: In genere sarebbe esatto, ma Capcom lavora molto velocemente e parlando con loro potevo avvertire l'entusiasmo per la serie, quindi pensai di potergliela affidare. Facemmo realizzare loro Oracle of Seasons e Oracle of Ages.

Iwata: Ma controllavate le cose molto di frequente.

Tezuka: Sì. Capcom si trova a Osaka. Visto che erano vicini, ho fatto loro visita in molte occasioni. Non avevamo avuto a che fare con loro in passato, e ho trovato che l'atteggiamento con cui sviluppano i giochi è diverso dal nostro.

Iwata: Qual è stata la sua impressione.

Tezuka: Mi sono sembrati dei tipi molto dinamici [ride]. Per nulla simili a noi.

Iwata: Che tipi eravate voi di Nintendo?

Tezuka: Una cerchia di persone con la stessa mentalità.

Nakago: Sì, esatto. Siete decisamente una cerchia di persone con la stessa mentalità [ride].

Aonuma: Come un club scolastico [ride].

Iwata: Quindi era un confronto fra un club scolastico di mentalità affini e persone atletiche strutturate in una rigida gerarchia, e questa combinazione insolita ha prodotto gli Zelda per Game Boy Color.

Tezuka: I primi sono andati molto bene, quindi pensai di poter affidare loro dell'altro.

Aonuma: Questo ho portato ai successivi Zelda portatili.

Tezuka: Ha indovinato.

4. Affrontare i giocatori "veterani"

Iwata: Mentre Zelda era in sviluppo presso Capcom, lei cosa faceva, Aonuma-san?

Aonuma: Majora's Mask era completo ed era iniziato lo sviluppo di The Wind Waker. Stavamo realizzando uno Zelda 3D e uno per portatili con Capcom. I due progredivano parallelamente.

Iwata: Sono stati pubblicati due Zelda sviluppati con Capcom, giusto?

Aonuma: Nel 2001 sono stati pubblicati Oracle of Seasons e Oracle of Ages, e nel 2004 The Minish Cap. Ho preso in cura lo sviluppo di The Minish Cap non appena sono diventato producer.

Iwata: E mentre realizzavate The Minish Cap, vi preparavate a Twilight Princess.

Aonuma: Esatto. E mentre realizzavamo Twilight Princess, creavamo Phantom Hourglass per DS.

Iwata: E questo ha portato a Spirit Tracks.

Aonuma: Sì. Phantom Hourglass ha richiesto tre anni per il completamento, e Spirit Tracks due. Per uno Zelda, è filato liscio come l'olio [ride].

Iwata: Sì, immagino di sì [ride]. Tezuka-san e Nakago-san, ho sentito dire che anziché partecipare direttamente allo sviluppo di Spirit Tracks avete fatto da tester a metà dell'opera.

Tezuka: Abbiamo fatto da consulenti.

Nakago: Io ero il consulente più anziano.

Iwata: [ride]

Nakago: Lo abbiamo giocato mentre era in sviluppo e dato i nostri riscontri. Io lo ho giocato tutto ed è stato divertente.

Aonuma: Nakago-san, non menta! Più volte si è fermato per dire: "Questo non va bene!" [ride].

Nakago: Beh, sì, ma...

Aonuma: Uhm... lasciate che vi racconti. Nei giochi di Zelda è necessaria un'attenzione particolare per chi li gioca per la prima volta. Io ero il producer, dunque, come Miyamoto-san, tenevo d'occhio tutto e lo aggiustavo dai primi stadi dello sviluppo. Poi, a metà, due consulenti anziani si sono improvvisamente uniti allo sviluppo. Ma dato che erano solo tester, hanno superato rapidamente tutto quello a cui avevo lavorato.

Iwata: Ovviamente avrebbero trovato dei problemi nei luoghi che non avevate ancora sistemato [ride].

Aonuma: Mi hanno messo in difficoltà su luoghi che non avevo nemmeno ancora visto dicendo: "Fino a qui va bene, ma dopo diventa orribile". Allora mi sono messo a correre per arrivare a quel punto.

Iwata: So quanto il registro possa diventare duro quando due membri del Trio del Manzai iniziano a criticare.

Tezuka: Non può attribuire tutto al resto dello staff, no?

Aonuma: Parole taglienti come "Non va bene" non sono nulla a confronto. Man mano che si stancavano, hanno iniziato a sospirare senza dire nulla [ride]!

Iwata: Ho sentito dire che alcuni utilizzano l'espressione giocatori "veterani".

Aonuma: Sì, l'ho detto io. Quando ho trasmesso il loro feedback allo staff eravamo entrati nell'ultima fase dello sviluppo e nessuno aveva un minuto da perdere, ma dovevo dir loro cosa sistemare. Ho detto: "Espandere il target demografico è importante, quindi anche giocatori 'veterani' dovrebbero essere in grado di giocarlo!".

Iwata: Ah ah ah [ride]!

Aonuma: E come abbiamo detto la volta scorsa, il modo di risolvere i puzzle stavolta è diverso.

Iwata: Ci sono anche enigmi scientifici, vero?

Aonuma: Sì. Quindi, se i nostri due giocatori più anziani dicevano "non capisco" più spesso del previsto, probabilmente sarebbe stato difficile anche per persone che giocano a Zelda da sempre. Alla fine, abbiamo apportato qualche modifica.

Nakago: È andata bene. Almeno, stavolta Miyamoto-san non ha rovesciato nessun tavolo da té.

Iwata: A dire la verità ero preoccupato, perché lui era stato impegnato con New Super Mario Bros. Wii tanto a lungo che sembrava non aver avuto la possibilità di vedere il nuovo Zelda per molto tempo. Alcuni di noi temevano che non sareste riusciti a rispettare la data di consegna. Ma quando ho domandato a Miyamoto-san mi ha detto che sembrava andare bene, quindi ne sono stato enormemente sollevato.

Aonuma: Ma poi è successo che i due giocatori anziani sono andati da Miyamoto-san e tutti e tre hanno cominciato a bisbigliare. Come se fosse iniziata una controffensiva.

Tutti: [ridono]

Aonuma: Ho pensato: "Uh-oh..." e sono corso lì per chiedere se c'era qualche problema. Stavano discutendo di come risolvere un enigma che Nakago-san non riusciva a capire. Ho detto: "Nakago-san, scommetto che non ha visto 'quella cosa' in quel posto", e Miyamoto-san ha detto: "Sì, può essere che sia nel gioco, ma se Nakago-san non l'ha vista allora anche altri giocatori potrebbero vederla, che sarebbe come se non ci fosse per nulla".

Iwata: Quando si crea un mondo videoludico è facile presumere che i giocatori si comporteranno in un certo modo.

Aonuma: Sì. Non si può star tranquilli solo perché si è messo qualcosa nel gioco.

Iwata: Bisogna pensare a ogni tipo di giocatori. Se qualcuno non riesce a prendere il fungo, bisogna mettere un tubo per farlo tornare indietro [Vedi Iwata Asks: New Super Mario Bros Wii per scoprire come Super Mario Bros. è stato pensato in modo che tutti ottengano sicuramente il primo fungo].

Aonuma: Già, lo penso anch'io.

Tezuka: L'impressione lasciata dal gioco finito, comunque, è eccellente. Mentre si gioca si avverte l'entusiasmo degli sviluppatori e il modo in cui il gioco tratta gli elementi centrali di Zelda con rispetto, portando avanti gli elementi riusciti dei giochi passati e aggiungendovene di nuovi collateralmente.

Nakago: Esatto. Giocandolo si vede come abbia mantenuto quanto di buono c'era nell'episodio precedente, Phantom Hourglass. Non ha semplicemente gettato via i vecchi contenuti.

Tezuka: Già. Si sbaglia a sforzarsi di far meglio di prima gettando via degli elementi buoni solo perché sono vecchi e aggiungendo indiscriminatamente delle novità. Solo perché qualcosa è nuovo non significa che sia buono.

Iwata: Proprio come New Super Mario Bros. Wii.

Tezuka: Sì, così succede di solito, ma stavolta è andata in modo completamente diverso. Quando lo sviluppo è terminato e io ho parlato con lo staff, tutti mi hanno detto che lo sviluppo era stato molto divertente.

Iwata: Come per Link's Awakening.

Tezuka: Proprio così.

Iwata: Secondo la mia esperienza, quando gli sviluppatori dicono che lo sviluppo è stato divertente, il prodotto finito è buono.

Aonuma: Per questo penso che lo sviluppo stavolta debba essere stato divertente. Abbiamo creato un gioco appagante, e quando l'ho giocato sono stato felice.

Iwata: Anche affrontare i giocatori "veterani" è stato divertente [ride].

Aonuma: Sto diventando "veterano" anch'io. Presto mi unirò a loro [ride].

Tutti: [ridono]

Bonus: Vecchi documenti dal 1985

Nakago: Forse sto divagando, ma...

Iwata: No, no, prego [ride].

Nakago: [Sfoglia un documento che ha di fronte] Dopo aver parlato di New Super Mario Bros. Wii per "Iwata Asks" ho deciso di controllare se quel che avevamo detto fosse esatto o no.

Iwata: Oh, ha rinvenuto dei vecchi documenti.

Nakago: Queste sono le prime specifiche per Zelda.

Iwata: Oh, wow! Ha il sigillo personale di Miyamoto-san!

Nakago: C'è scritto "adventure". In queste pagine non parla solo della struttura complessiva di Zelda, ma anche degli oggetti e dei nemici.

Iwata: Zelda era chiamato Adventure, all'inizio?

Tezuka: Penso che sul documento che riuniva queste specifiche ci fosse scritto "Adventure Mario".

Iwata: È per Zelda, ma c'è scritto "Adventure Mario"?

Nakago: Diceva sempre "adventure", che fosse Mario o Zelda. Nella seconda pagina, per gli oggetti, cita le bussole, arco e frecce, boomerang, oro e argento.

Aonuma: Bello...

Nakago: Alla terza pagina, contrassegnata come "Nemici", dice "Hakkai". Penso sia il personaggio poi divenuto Ganon.

[NdT: Hakkai proviene molto probabilmente da "Cho Hakkai" (nome giapponese per il cinese "Zhu Balie"), un personaggio con un muso suino che appare nel romanzo cinese del XVI secolo "Xi Yóu Jì" ("Saiyuki" in giapponese). Viene solitamente ritratto con una testa di maiale. Si tratta di una storia popolare nella cultura giapponese]

Iwata: Ganon era Hakkai?

Aonuma: Qui dice "Re Demone Toro". Sarà Ganon? Poi dice "polpo". Deve trattarsi dell'Octorok, giusto? Wow... e "bulbo oculare" dev'essere Gohma.

Tezuka: Quel quadrato in cima indica le dimensioni dei personaggi.

Iwata: Oh, due per due. Quindi questo nemico sarà due per quattro. E c'è anche spiegato come disegnarlo da zero.

Nakago: E ci sono delle note che attribuiscono a ogni cosa una taglia piccola, media o grande.

Tezuka: Era stato visualizzato chiaramente sin dall'inizio.

Iwata: Immagino sia stato progettato avendo in mente le varie funzioni, ma sono comunque sorpreso.

Tezuka: Queste specifiche furono scritte su una lavagna bianca che era possibile ricopiare.

Nakago: Miyamoto-san segnò tutto, poi noi lo copiammo.

Iwata: È datato 1 febbraio 1985.

Nakago: Ecco gli schizzi creati subito dopo.

Iwata: Sono datati al 13 febbraio dello stesso anno. Non erano passate nemmeno due settimane dal giorno in cui le specifiche erano state scritte sulla lavagna per la prima volta.

Nakago: Esatto.

Aonuma: Wow, c'è anche una Blade Trap.

Iwata: Per essere la prima cosa disegnata, è piuttosto completo. Ne avevate parlato prima per accumulare delle idee?

Nakago: Penso che noi tre ne abbiamo parlato mentre lo realizzavamo...

Tezuka: Già.

Nakago: Scrivemmo una cosa dopo l'altra, e questo fu il risultato.

Iwata: Le specifiche originarie furono tracciate nel 1985, ed eccoci qui ancor oggi a creare giochi di Zelda basati su queste specifiche.

Aonuma: Incredibile, no?

Iwata: Mi domando se non sia questo quel che intendiamo per essenza di Zelda [ride].

Aonuma: Di sicuro ha l'aspetto di una bibbia. Senza dubbio è qui che è iniziato tutto. Ma è come se lavorassi sempre sul palmo della sua mano [ride]...

[NdT: altro riferimento al romanzo "Xi Yóu Jì", dove il protagonista "Sun Wukong" (Son Go Ku in giapponese) si ritrova impossibilitato a fuggire dal palmo della mano di Buddha pur avendo arrogantemente pensato di potervi riuscire]

Iwata: Tutto quel che si trova qui è stato usato nel primo Zelda? Vedo cose che non mi pare di ricordare.

Nakago: No, non abbiamo usato tutto.

Iwata: Lo immaginavo.

Nakago: Abbiamo attinto materiale da qui anche per parecchio tempo dopo.

Iwata: Da qui avete ottenuto idee sufficienti per cinque o dieci anni, direi. Sono sorpreso.

Nakago: Ed ecco il prossimo...

Nakago: La volta scorsa abbiamo detto di come il primo Zelda avesse soltanto i dungeon. Questo è il foglio di progettazione per la schermata di selezione dei dungeon che avevamo disegnato. Il titolo è "Adventure Title", quindi ancora non avevamo optato per il nome The Legend of Zelda. E quella è la firma di Miyamoto-san.

Iwata: Avete anche questo?!

Nakago: E questa è la prima mappa delle terre di Zelda.

Nakago: Al tempo avevamo dei fogli oblunghi, e Tezuka-san e Miyamoto-san si sedevano affiancati per disegnare assieme.

Tezuka: Lo facevamo?

Nakago: Sì che lo facevate [ride]! Lei disegnava le cose a sinistra, Tezuka-san, e il lato destro è quello di Miyamoto-san. Guardando da vicino si vede che il pennarello fu usato per fare dei puntini. Queste sono rocce, questi sono alberi. Da qui traspare la personalità di Miyamoto-san. Inizialmente disegnava dei puntini individuali, ma man mano che si stancava, verso la cima, cominciava a riempire tutta una porzione!

Aonuma: Sì, i lati sinistro e destro hanno un aspetto diverso.

Tezuka: Sono effettivamente diversi, in qualche modo.

Iwata: E hanno disegnato tutto in una sessione.

Nakago: Sì.

Aonuma: Ed è pennarello, quindi indelebile. Pazzesco.

Tezuka: No, avevamo del correttore, quindi non c'era problema anche facendo un errore.

Aonuma: Avrebbe dovuto restare in silenzio e lasciarsi fare i complimenti [ride]!

Iwata: Beh, questa è la personalità di Tezuka-san [ride]

Nakago: Oh, sì, riesco a vedere i punti in cui è stato usato il correttore.

Aonuma: Sì, eccolo [ride]!

Iwata: Ma non ce ne sono molti. Nel complesso è una buona media di battitura.

Nakago: Ci sono anche le Lost Woods.

Iwata: Sono davvero sorpreso. La nostra discussione su New Super Mario Bros. Wii è stata l'occasione per riesumare alcuni vecchi documenti [ride]!

Nakago: E oggi ho qui con me qualcosa di ancor più interessanti. Ecco la prima mappa di un dungeon mai creata per Zelda.

Tezuka: Basically, we were going to make lots of dungeons using one square per room, and lay them out like a jigsaw puzzle.

Iwata: Per poter inserire quanti più dungeon possibile nella memoria limitata, li avete realizzati come se risolveste un puzzle.

Nakago: Esatto. Tezuka-san disse: "Ce l'ho fatta!" e mi portò questo. Creai i dati perfettamente in linea con lo schema, ma poi Tezuka-san commise un errore e usò solo la metà dei dati. Dissi: "Tezuka-san, qui ce n'è solo metà. Dov'è finita l'altra?", e lui disse qualcosa del tipo: "Cosa?! Oops, ho combinato un guaio...", ma Miyamoto-san disse che andava bene così.

Tezuka: Eh eh eh [ride].

Nakago: Dunque, con la metà della memoria rimasta, decidemmo di creare la Second Quest.

Iwata: Uh? Aspettate un momento. Se Tezuka-san non si fosse sbagliato, non ci sarebbe stata la Second Quest?

Nakago: Sì, esatto.

Iwata: Cooosa [ride]?!

Tutti: [ridono]

Tezuka: Si potrà dire [ride]?

Nakago: Ma è vero [ride]! E questa è la mappa originale della Second Quest.

Iwata: E così questa è la Second Quest nata dall'errore di Tezuka-san...

Tezuka: [come ricordando improvvisamente] Oh, è vero...

Iwata: Fu Miyamoto-san a suggerire di trasformarla in una seconda quest?

Tezuka: Immagino di sì.

Nakago: Sì, fu lui.

Tezuka: Non ci disse di rifare il gioco da capo.

Nakago: Disse che andava bene così.

Aonuma: Andava bene così?

Nakago: Ci giocò e gli sembrò andar bene.

Iwata: Questo sì che è trasformare un problema in vantaggio [ride]!

Nakago: C'è anche una cosa che ho dimenticato di dire nell'ultimo "Iwata Asks".

Iwata: Stai per tirare fuori un altro antico documento [ride]?

Nakago: Sì, è per Super Mario, ma...

Iwata: Okay, da ora in poi questo sarà "Iwata Forgot to Ask: New Super Mario Bros. Wii" [ride].

Nakago: Quando seppi per la prima volta il concept di base di Super Mario c'erano cinque mondi.

Iwata: Alla fine ce ne sono otto, ma inizialmente solo cinque?

Nakago: Miyamoto-san li delineò su un foglio A4 e disse: "Ecco cos'ho in mente". Aveva tracciato i contorni di cinque mondi. Io dissi: "Va bene" e lui disse: "In realtà c'è qualcos'altro che vorrei dirti...". C'era in realtà un altro foglio. Lo aprì e apparvero gli altri tre mondi.

Iwata: In altre parole, aveva usato un foglio A3.

Nakago: Esatto. Un foglio A3 piegato a metà. Mi aveva mostrato i cinque mondi su un lato, mi aveva strappato il consenso e poi...

Iwata: Ha rivelato che ce n'erano degli altri.

Aonuma: Che modo di ottenere un consenso [ride]!

Nakago: Ecco il foglio. Dice "Subacqueo 2 + a". Vuol dire "Subacqueo 2", che era inteso per il 3-2, più qualcos'altro. In altre parole, l'idea era importare lo stage subacqueo del mondo 3-2 nel mondo 7-2 senza cambiare le forme geografiche, ma aumentando il numero dei nemici. Alla fine non c'era un "Subacqueo 2", e il 7-2 era un "Subacqueo 1 (2-2) + a".

Iwata: Quindi, anche se i mondi erano aumentati avete usato lo stesso materiale, e non fu un gran problema.

Tezuka: Non stava rifilandoci un compito irragionevole. Stava suggerendo qualcosa di possibile.

Nakago: Tutto mentre tramava su come farmi accettare [ride]. Avevo dimenticato di dirlo la volta scorsa, quindi ho pensato che questa dovevo farlo assolutamente.

Iwata: Mi sorprende che Super Mario fosse così ben pensato sin dall'inizio.

Tezuka: L'altro giorno anche Miyamoto-san lo ha rivisto per la prima volta dopo tanto tempo.

Iwata: Qual è stata la sua reazione?

Tezuka: Era rimasto di sasso.

Tutti: [ridono]

Nakago: Quando gli ho ricordato del suo intrigo con i cinque mondi, ha detto: "Sì, l'ho fatto di proposito".

Tezuka: E ha anche detto: "Al tempo facevo già queste cose".

Nakago: Non è cambiato in 25 anni!

Aonuma: Fra questo e la mappa di Zelda che abbiamo appena visto, realizzavate giochi stabilendo già un quadro d'insieme dall'inizio. Mi basta sapere questo per rendermi felice di essere venuto oggi.

Nakago: Avere un quadro completo o meno fa una gran differenza.

Aonuma: Sicuro come la pioggia! Oh, Miyamoto-san lo dice sempre.

Tezuka: Penso lei intenda "chiaro come il sole".

Aonuma: È vero. Dice così. A Miyamoto-san piace che le cose siano chiare come il sole. E gli piace moltissimo trovarsi in una situazione in cui può dire: "Ah, capisco". Ci ordina di cercare di convincerlo per poter dire: "Ah, capisco".

Iwata: Vuole sentirlo dire agli altri e vuole dirlo lui stesso.

Tezuka: Sì. Penso che di recente se ne sia accorto. Che voglia trovarsi in una situazione in cui poterlo dire, cioè.

Aonuma: Gli piace dire "Ah, capisco".

Iwata: Vive per dirlo.

Nakago: Ah, capisco...

Tutti: [ridono]

Iwata: È destino che una persona così abbia realizzato Zelda.

Aonuma: Lo penso anch'io.

Iwata: Voglio dire che giocando a Zelda ci sono dei luoghi dove si vorrebbe dire: "Ah, capisco".

Aonuma: Sono completamente d'accordo. Capisco.

Tutti: [ridono]