Shigeru Miyamoto: Buon pomeriggio. Parlerò giapponese stasera [ride]. Vorrei ringraziare tutti voi per esservi uniti a noi qui, oggi. Principalmente parleremo del Nintendo DS e del nuovo gioco di Zelda. Ma prima c'è qualcosa che vorrei chiarificare. Ho sentito che alcuni di voi hanno sentito che il mio cuore stia perdendo colpi in questi giorni. Girano delle voci del genere [ride]? Girano delle voci che in realtà ho lasciato Nintendo? Almeno, queste sono le voci che girano in Giappone al momento [ride]. Ieri in hotel ho nuotato per un buon chilometro, ed il mio cuore è a posto, dunque non avete di che preoccuparvi.

In realtà, le cose stanno veramente andando bene per me, e mi sto veramente godendo il lavoro ed una grande situazione in Nintendo. Il mio lavoro è stato un po' diviso recentemente. E sono sicuro che tutti sappiate che il presidente, Iwata-san, è stato nella sezione sviluppo per parecchio tempo e quest'anno ha dato un'occhiata allo sviluppo interno di Nintendo, facendo alcuni cambiamenti alla nostra struttura. Stiamo provando a "smuffare" tutti i nostri produttori in Nintendo.

Abbiamo il nostro studio di sviluppo interno first party. Abbiamo anche studi second party, per giochi sviluppati all'esterno di Nintendo ma pubblicati da Nintendo. Abbiamo anche giochi prodotti da terze parti. Abbiamo visto un incremento drammatico di titoli sviluppati da second party. E a causa di questo incremento di sviluppatori second party, il numero di titoli che stavo supervisionando è parimenti aumentato. E ogni giorno mi ritrovo sulla scrivania innumerevoli documenti, su cui devo porre il mio timbro di approvazione solo per dispensare denaro alle nostre second party [ride]. Dunque, per quanto concerne quest'anno sono stato messo a capo esclusivamente dei contenuti first party. E questo è quello su cui ora mi concentro. Abbiamo anche aperto uno studio EAD a Tokyo. Questo studio è responsabile di Donkey Kong Jungle Beat, che è giocabile nell'area espositiva.

Dunque adesso mi trovo in un grande ambiente, e mi trovo in un'ottima situazione, visto che lavoro direttamente con moltissime demo tecniche per Nintendo DS nell'area espositiva, oggi.

Sto supervisionando Zelda nella sua interezza, in un certo senso. Aonuma-san è il produttore. Penso che se avete delle domande su Zelda non dobbiate chiedere a me, ma ad Aonuma-san.

Comunque, molto velocemente, per quanto riguarda la ragione del cambiamento di Link, c'erano molte, molte, molte, molte, molte persone che volevano che Link cambiasse [ride]. Inoltre c'è un'altra ragione, ed è che nello sviluppo di The Wind Waker sapevamo che stavamo creando un gioco in cui Link era un ragazzino, e stavamo cercando di creare un ragazzino molto attivo e molto energico, tentando di trovare il giusto stile per ritrarre il ragazzino in un gioco, ed abbiamo provato molti differenti esperimenti. La decisione definitiva a cui siamo giunti era che il cel-shading in The Wind Waker era la migliore opzione per esprimere una cosa del genere. Volevamo anche creare un mondo di gioco davvero unico su GameCube.

Ma da allora, siamo rimasti con una grande domanda: e cioè, cosa faremo quando decideremo di far tornare Link di nuovo un teenager -- un Link di circa 16 anni. Dopo The Wind Waker, abbiamo provato alcuni modelli diversi, creandone varie versioni. Alla fine abbiamo deciso che per mostrare un Link teenager il miglior stile per esprimerlo sarebbe stato qualcosa di più vicino allo stile grafico di Ocarina of Time. Dunque Aonuma-san, in realtà, non stava mentendo alla Game Developer's Conference, quano ha detto che stavamo lavorando a The Wind Waker 2. Semplicemente, non vi ha detto tutto. E fortunatamente, non avendo detto tutto, siamo stati in grado di sorprendervi con un grande annuncio a proposito della serie.

Dunque, il resto lo lascio ad Eiji Aonuma.

Eiji Aonuma: Sono sicuro che tutti voi abbiate visto il video del nuovo Legend of Zelda, a questo punto. Una cosa che vorrei far notare a tutti è che niente di quello che avete visto è CG. È tutto fatto in tempo reale, sul motore del gioco. Quel filmato è stato in realtà creato da qualcuno che ha preso una versione del gioco, ci ha giocato, ha filmato tutto e poi ha montato assieme i pezzi per creare il filmato.

Un'altra cosa ancora che vorrei far notare. Per molto tempo -- sin da Ocarina of Time -- Miyamoto-san diceva di quanto gli sarebbe piaciuto che Link fosse stato in grado di combattere a dorso di cavallo, in modo da poter creare scene di battaglia con Link che roteava la sua spada. Sfortunatamente non abbiamo potuto farlo con i giochi per N64. E stavolta è stato un punto importante su cui ci siamo concentrati nello sviluppare il nuovo gioco per GameCube. Dunque penso che in questo senso, il fatto che vediamo Link in sella a un cavallo, mentre usa una spada, è un altro modo con cui possiamo vedere che Link è maturato.

Q: Per quanto tempo il gioco è stato in sviluppo, cioè, da quanto fino ad ora, e perché non è giocabile a questo E3 2004?

Aonuma: In termini di versioni giocabili in un'area espositiva, non siamo ancora sicuri con esattezza quanto ci vorrà per completare il gioco, a questo punto dello sviluppo. Ma il piano è di avere, per l'E3 del prossimo anno, una versione che potrete giocare a vostro piacimento. E in termini di grado di sviluppo, come ho menzionato tutto quello che avete visto nel filmato di ieri proviene da una versione che è possibile giocare in tempo reale sul motore. A questo punto abbiamo l'engine e funziona tutto, ed è questione di inserire i tocchi finali.

Q: Wind Waker aveva il tema dell'acqua e del vento, e Majora's Mask aveva le maschere. Che tema avrà questo nuovo Legend of Zelda?

Eiji Aonuma: Beh, generalmente quello che cerchiamo di fare con i giochi di Zelda è far sapere a tutti quale sarà il tema portante di quel gioco soltanto una volta che potremo presentare l'intero gioco in un formato che vi sarà possibile giocare. Speriamo che sarete felici di sapere che abbiamo una quest principale ed un tema, e quando potrete giocarci vi dirò di cosa si tratta.

Una cosa che posso dire è che finora ci siamo in realtà concentrati su un Link giovane che maturasse in un Link più cresciuto. Stavolta ci concentreremo più esclusivamente su un Link teenager-cresciuto, e con questo in mente stiamo guardando a differenti modi per rappresentare Link come un teenager più avanti negli anni, e provando ad incorporare questo tipo di caratteristiche nel gioco.

Q: Il gioco sembra grandioso. Il gameplay darà la stessa sensazione di The Wind Waker?

[Eiji Aonuma si volta verso il traduttore Bill Trinen, che ha giocato al gioco, e chiede la sua opinione.]

Bill Trinen: Aonuma-san mi ha chiesto cosa ne pensassi, visto che in realtà ci ho giocato [ride]. Sì, è estremamente buono [ride].

Eiji Aonuma: Una delle mie altre idee per quanto riguardava The Wind Waker era un controllo più semplice per il gioco, che fosse ugualmente legato allo stile grafico ed al tema di quel gioco. Una cosa che stiamo facendo adesso, mentre andiamo avanti, è guardare a come mostreremo Link in questo ruolo più cresciuto. Ci facciamo domande come che tipo di controllo possiamo implementare per riflettere questo Link più maturo.

Shigeru Miyamoto: Ovviamente tutti vogliono che noi mostriamo loro qualcosa il prima possibile e dato che vorremmo mostrare le cose in uno stadio molto avanzato non abbiamo sempre quell'opportunità. E se aspettiamo a mostrarlo finché tutto non è completato, allora non ho l'occasione di rovesciare il tavolo da té. Ovviamente uno dei maggiori scopi dell'E3 è di concentrarsi sui titoli che avremo in uscita nel prossimo anno. Questo gioco verrà lanciato nel 2005, dunque spero che capirete tutti che nonostante questo gioco sia molto avanti a questo punto, non riveleremo tutti questi dettagli al momento.

Una cosa che volevo è che, nonostante negli ultimi 18 anni il franchise di Zelda abbia visto molti stili di gioco usati durante la serie, che dovevano sempre rimanere fedeli alla serie, fossero provate moltissime nuove idee, specialmente nell'ambito della risoluzione dei puzzle e cose di questo genere. Dunque ho chiesto ad Aonuma-san di concentrare su questo la sua attenzione.

Q: Nel trailer che abbiamo visto ieri, molte aree sembravano molto simili a quelle di Ocarina of Time. Abbiamo visto un castello, e Link cavalcava Epona. Avrebbe potuto essere nelle Lost Woods. Link tornerà forse a Hyrule, è questo il vero sequel di Ocarina of Time?

Eiji Aonuma: Come sapete che quel cavallo era Epona [sorride]? Sfortunatamente, non posso rivelare tutte queste cose in questo momento. Per favore, aspettate ancora un po'.

Q: La grafica del gioco è molto bella. Il gioco comprenderà anche delle caratteristiche da produzione "di alto profilo"? Per essere più precisi, vedremo delle cutscene dettagliate, sviluppi importanti della storia, e personaggi con un doppiaggio [oddio, speriamo non succeda mai O_o NdT]?

Shigeru Miyamoto: In realtà non voglio che Link parli molto. Magari registrerò la mia voce per farlo parlare, o magari potreste registrare la vostra voce [ride] [ahhh, grazie Shigeru NdT].