Kushida: A quanto ho capito "Ocarina of Time" rappresenta la prima avventura di Link. È vero?

Miyamoto: Sì, è così. Questo è più o meno il momento in cui Link bambino fa il suo debutto. All'inizio dovrebbe avere all'incirca 7/8 anni.

Kushida: Particolarmente notevole è il tramonto del sole, la luna che sorge, la foresta avvolta nel verde, e più semplicemente la rappresentazione generale della natura. Le schiere di montagne ed il campo aperto sono uno scenario che mi sembra di aver già visto prima. C'è un qualche luogo a cui vi siete ispirati come ambiente di base?

Miyamoto: Ovviamente, ma nelle profondità della nostra immaginazione (sorride)! I progettisti tennero a mente questo, e provarono a creare uno scenario che sembrava esistere veramente. Non c'è un modello particolare che abbiamo utilizzato. Tuttavia abbiamo usato dati di tutto il mondo, come ad esempio una collezione fotografica di castelli tedeschi. Ci potrebbero essere delle parti che riflettono il mondo reale.

Kushida: Dunque la creazione dell'area di Hyrule ha richiesto moltissima concentrazione, passione ed entusiasmo?

Miyamoto: Invece di pensare a tutto questo come alla creazione di un gioco, pensatelo come alla cura di un giardino in miniatura chiamato Hyrule. E se pensate al gioco all'interno di Hyrule, ottenete cose come quelle menzionate sopra. Se ci pensate da una prospettiva di gioco, potremmo averlo fatto più come un gioco di investigazione... forse nel prossimo titolo avremo un gioco in cui Link deve investigare su un qualche evento in uno scenario chiamato Hyrule, in cui la pace è stata ripristinata per il momento.

Kushida: Allora, ciò che distingue questo dai giochi di Zelda tradizionali è il cambiamento in 3D dalla classica vista dall'alto.

Miyamoto: E lasciatemi dire che è è stato un lavoro difficile. Ora, se pensate a come è facile giocarci, allora la vista classica dall'alto è ancora al primo posto. Ma la nostra priorità era di dare al giocatore la sensazione di essere realmente lì nel gioco. Come essere semplicemente in grado di vedere l'orizzonte. Per esempio: entrare in una caverna. Con una vista dall'alto potreste già vedere bene all'interno della caverna. Non sareste ugualmente presenti. I giocatori desiderano l'esperienza della graduale esplorazione mentre si addentrano all'interno, "usare i loro piedi" per calpestare una terra nuova. Nella vista dall'alto, le posizioni dei nemici sono ovvie dando una sola occhiata, ma nella realtà non potreste vedere nemici che si trovano sopra o davanti a voi. Volevamo enfatizzare tutto questo.

Kushida: Anche con il cambiamento di prospettiva, il gioco sembra inserirsi nel mondo di Zelda senza ostacoli. È questo il potere di Miyamoto?

Miyamoto: Ma ci sono anche quelli che dicono "non somiglia molto a Zelda". E in quel senso, abbiamo adottato il metodo in cui nei minigiochi, o nelle abitazioni o nelle case la telecamera, la prospettiva cambiano. Che ne pensate?

Kushida: Alla pari con la grafica, il sonoro gioca un ruolo importante in "Ocarina of Time". Con l'Ocarina presente nel sottotitolo del gioco, possiamo assumere con una buona dose di certezza che la musica sia collegata alla storia?

Miyamoto: Penso sia il momento parlare dell'Ocarina. Sì, la chiave di questo gioco è la musica. È la chiave per dare il via a degli eventi, o per risolvere problemi. Fondamentalmente abbiamo fatto assumere alla musica lo stesso ruolo che avrebbe la magia nei giochi tradizionali. Il direttore della squadra del sonoro è Koji Kondo, che lavora con noi sin da "Super Mario Brothers". La nostra idea era di fondere leggenda e musica.

Kushida: Anche a lato dell'Ocarina, il sonoro sembra essere perfettamente in sintonia con l'atmosfera di Hyrule.

Miyamoto: Questa volta volevamo veramente catturare la natura di Hyrule, e questo si riflette anche nel sonoro. Dunque, con l'aiuto di Kondo abbiamo realizzato un CD "ambientale", per cose come il suono dell'oceano, o lo scorrere di un fiume. Eravamo veramente impazienti di ascoltarlo la prima volta. Per enfatizzare ulteriormente la misteriosità di Hyrule, abbiamo anche realizzato canzoni che avevano quasi una connotazione religiosa, o suono senza una linea melodica, e li abbiamo incorporati.

Kushida: C'è qualcos'altro che vorrebbe dirci per i lettori di N.O.M.?

Miyamoto: Per "Ocarina of Time" è stata stabilita un'uscita simultanea in Giappone ed in America, con un'uscita europea leggermente ritardata. Questo è un lavoro da uscita simultanea. Ah sì, sapevate che un software video europeo non può essere rigiocato su un sistema video giapponese o americano? Questo perché i metodi sono differenti (questa intervista è stata realizzata in Giappone, dove molti potrebbero non sapere che c'è differenza di formato PAL ed NTSC tra America e Giappone e l'Europa NdT). In verità, questo ha anche degli effetti sui giochi. Per esempio, 60 frame al secondo diventano 50 frame al secondo, o la luminosità dello schermo cambia. Così, per Zelda abbiamo aggiunto un "campione per il controllo della luminosità" nelle opzioni. Utilizzandolo, potrete dare allo schermo una luminosità ragionevole, in qualsiasi luogo del mondo vogliate godervi Zelda.

Kushida: Grazie per questa conversazione molto interessante. Vorrebbe lasciare un messaggio finale per i lettori di N.O.M.?

Miyamoto: Questo Zelda è stato come perdere la verginità, nel senso che stavamo facendo qualcosa di completamente nuovo e mai fatto prima. Ma con la pratica possiamo fare in modo che giocarci sia un'esperienza molto più piacevole, mentre  col tempo ci abituiamo.* Ah, sì, anche se qualcuno può chiamarlo un Adventure RPG, ci sono molto giochi attualmente che sembrano essere "garbati" con i giocatori. Ma con "Ocarina of Time" dipende tutto dalla volontà del giocatore e da quanto vuole andare in là. È un gioco che richiederà del tempo, e quando lo finirete, direte "Hah! Allora non ho solo perso del tempo!". Sì, ci sono delle Guide, o riviste che possono dare dei suggerimenti sul gioco, ma penso che guardarli prima di iniziare il gioco possa causare più problemi. Per esempio, potreste scoprire che potete cavalcare, ma quando trovate un cavallo pensate "Ehi, perché non posso montare?". Fondamentalmente, questo gioco è progettato in modo che l'interesse cresca mentre si va avanti. Dunque, godetevi il mondo di Zelda senza barare, e assaporando tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Kushida: Produttore Miyamoto, nuovamente grazie per tutto il tempo che ci ha concesso.

Dove trovate l'asterisco *, non sapevo se renderlo più "kid friendly", perché sembrava esserci un'allusione sessuale in quella parte.