13 Novembre 1998, San Francisco--Anche se il suo compleanno arriverà il prossimo lunedì, e oggi è l'ultimo giorno del suo estenuante tour promozionale lungo tutta la settimana, il creatore di The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, sembra a malapena disposto a smettere di parlare di quello che viene già salutato come il "gioco del secolo". Quando finalmente riusciamo ad intercettarlo per fargli le domande scritte dai nostri lettori, offre graziosamente le sue risposte con lo sguardo fisso sul monitor che mostra il suo gioco. Miyamoto-san ha appena passato la scorsa settimana letteralmente "grigliato" dai giornalisti che gli chiedevano del suo attesissimo e strombazzatissimo gioco, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (nonché degli ultimi tre anni passati a sviluppare l'epico titolo per N64), ma è emozionato per Zelda come potrebbe esserlo un qualsiasi giocatore ansioso che conta i giorni per l'uscita del titolo il 23 Novembre. "Se c'è qualcosa che spero questo gioco insegnerà agli altri, è che i giochi non dovrebbero essere rimandati" ironizza Miyamoto-san. Ma oltre tutte le sue battute e la sua modestia, ci accorgiamo subito di quanto il leggendario creatore di Zelda abbia da insegnare.

Nintendo Power: Da dove ha preso l'idea di far viaggiare Link dall'infanzia all'età adulta in Ocarina of Time?

Miyamoto: Il concetto di base della serie di Zelda rimane lo stesso in questo gioco, nel fatto che bisogna costantemente e accuratamente progettare quello che si deve fare. Volevamo creare un mondo virtuale a tre dimensioni che sarebbe stato un luogo molto dinamico in cui Link avrebbe potuto "vivere". La storia è stata più un elemento supplementare che abbiamo incorporato nelle parti più avanzate del design. In realtà volevamo descrivere lo svilupparsi delle abilità di Link con la sua crescita da bambino ad adulto, dunque abbiamo utilizzato la tecnologia Motion Capture. Abbiamo pensato che i giocatori avrebbero voluto impersonare un Link adulto, anche se nei precedenti giochi, con l'eccezione di Zelda II: The Adventure of Link, Link era sempre un ragazzino. Per quelli che erano abituati ai giochi precedenti, li abbiamo acclimatati con l'inclusione di un Link più giovane. Il concetto di Link bambino e adulto si accorda agli altri giochi, dato che hanno sempre una qualche sorta di mondo parallelo in cui Link può viaggiare. In questo caso il mondo parallelo è in realtà uno spostamento temporale--andare avanti e indietro nel tempo. Ho pensato che funzionasse bene se messo in relazione con il tema generale dei giochi di Zelda.

NP: Quando e dove riesce di solito ad avere queste idee?

Miyamoto: Spesso, mi vengono in mente nuove idee mentre sto guardando la versione di prova di un gioco che scorre sul monitor. Poi, discutiamo dei problemi cui ci troviamo davanti mentre programmiamo il gioco e di come risolverli. A parte questo, mi vengono in mente nuove idee quando mi rilasso dopo un giorno di lavoro intenso. A volte le idee mi si presentano mentre sto rincasando dal lavoro o mentre mi faccio un bagno. Ma mi vengono nuove idee solo dopo che mi sono dedicato ad una giornata di duro lavoro. Se ci siamo rilassati per tutto il giorno, molto difficilmente usciamo con qualche nuova idea.

NP: Ocarina of Time è molto cinematografico. Quali film la hanno influenzata?

Miyamoto: Molte persone potrebbero dire che questo gioco è come un film, ma è diverso. Ci siamo avvantaggiati di alcuni metodi specifici utilizzati nella produzione dei film, ma il gioco non è come un film. È più un esperimento nello sviluppo di una nuova forma di medium interattivo. Facendo questo, abbiamo a volte fatto uso di metodi utilizzati nel cinema. Quando si realizza un film, si prendono varie differenti scene e successivamente le si modificano in modo da poterle vedere come una sequenza. In Zelda, le cose avvengono in tempo reale mentre la telecamera cambia angolazione e ripresa. Questo gioco non è come un film, piuttosto, la telecamera è protagonista sulla scena. Posso dirvi che coloro che hanno sviluppato il motore della telecamera nel gioco amano i film, così hanno adattato il lavoro di telecamera dei film. Nessuno di quelli che hanno lavorato al gioco, me incluso, ha esperienza nella realizzazione di film. Personalmente non mi dispiacciono i film--anzi, li adoro.

NP: Quali sono i suoi registi preferiti?

Miyamoto: Penso che i film funzionino bene quando sono molto ben organizzati, come I Predatori dell'Arca Perduta di Steven Spielberg. Mi piacciono moltissime opere di Alfred Hitchcock, perché si può scorgere molto chiaramente il tema del film. Penso che per creare film, racconti, giochi ed altre opere di intrattenimento, il tema debba essere capito chiaramente dal pubblico. Mi piacciono anche Tim Burton e John Waters. Nei lavori di John Waters, per esempio, si può vedere come la comicità e le battute sono sviluppate attraverso i suoi film.

NP: Quali sono i suoi piani per l'Espansione di Memoria del N64?

Miyamoto: Sarebbe stato più comodo aver utilizzato l'Espansione di Memoria per Zelda, ma non era pronta. Ocarina of Time era stato originariamente progettato con in mente il 64DD, ed in futuro vorremmo utilizzare alcune delle idee scartate che erano state intese per il 64DD.

NP: Quali segreti possiamo aspettarci di trovare in Ocarina of Time?

Miyamoto: Dato che Zelda è un gioco d'avventura, dovrete trovare molte cose, e parecchie di esse potrebbero essere difficili da scovare. Nel Fishing Pond, ad esempio, potrebbe succedere qualcosa se siete stati lì per molto tempo o state provando a fare molte cose. Potrete anche trovare dei ragni chiamati Gold Skulltula. Ce ne sono 100 in tutto da collezionare, e potreste trovare queste creature più spesso di notte. O potreste volerli cercare dove normalmente trovereste degli insetti. (Sottovoce) A volte, se avete un Deku Stick e trovate alcune farfalle, potreste fare in modo che vi seguano e potrebbe succedere qualcosa di speciale...

NP: Qual è la sua arma preferita del gioco?

Miyamoto: L'Hookshot. Era una vecchia arma che volevo a tutti i costi includere nel gioco. E anche se non è un'arma, l'Ocarina è un altro oggetto che mi piace moltissimo.

NP: Qual è il suo personaggio preferito nel gioco?

Miyamoto: (Guardando il soffitto mentre cerca una risposta) Sheik. . .(ride) le mucche. . . mi piacciono i Deku Scrub. A volte vi attaccano. Altre volte vi parlano. Altre volte vi vendono qualcosa. E se state indossando una delle maschere che trovate nel gioco, i Deku Scrub reagiranno al vostro aspetto a seconda della maschera che state indossando. Mi piacciono perché non si può dire se siano nemici o alleati. Volevo includere molti altri personaggi come loro nel gioco, ma alla fine i Deku Scrub sono stati gli unici che abbiamo inserito.

NP: Qual è la sua locazione preferita nel gioco?

Miyamoto: Mi piace lo Spirit Temple. Non sono mai stato in Egitto, ma penso che molti degli elementi in quel tempio somiglino alle rovine che si potrebbero trovare in Egitto. Anche se non è un dungeon, mi piace la Gerudo Fortress, perché bisogna giocare ad una specie di nascondino con le guardie per evitare di essere catturati. È un'area unica perché non possiede il normale stile di gioco basato sull'attacco.

NP: Dove si piazzano tutti i giochi di Zelda quando vengono ordinati cronologicamente in base alle loro storie?

Miyamoto: Ocarina of Time è la prima storia, poi l'originale Legend of Zelda, poi Zelda II: The Adventure of Link, ed infine A Link to the Past. Non è molto chiaro dove Link's Awakening possa essere sistemato--potrebbe essere un qualsiasi momento dopo Ocarina of Time.

NP: Le piacerebbe vedere Ocarina of Time influenzare altri giochi?

Miyamoto: Non vorrei che gli altri imitassero la grandezza o lo spessore del gioco. Spero che si concentrino nel migliorare la qualità dei giochi. Non abbiamo fatto niente di speciale in Ocarina of Time, abbiamo semplicemente fatto uso della tecnologia del N64. Finché si ha l'appropriata conoscenza della tecnologia del N64, non ci si dovrebbe preoccupare di fare un gioco di questo calibro in termini di pure dimensioni.

NP: Cosa ne pensa del fatto che questo gioco venga salutato come il "gioco del secolo?"

Miyamoto: Non lo so. Questo secolo è l'unico che conosco. Sono sicuro che vedrò il prossimo secolo, dunque spero di poter fare qualcos'altro come questo gioco.

NP: Creerà altri giochi utilizzando l'engine di Zelda?

Miyamoto: Per Zelda abbiamo usato l'engine di Super Mario 64, ma abbiamo dovuto apportare così tante modifiche che adesso è un motore differente. Quello che abbiamo adesso è un motore molto buono, e penso che possiamo utilizzarlo nei giochi futuri se riusciamo a pensare un concept davvero buono. Ci sono voluti circa tre anni per creare Zelda, e la metà del tempo è stata spesa nel realizzare l'engine. Vogliamo sicuramente farne uso di nuovo.

NP: A proposito di Super Mario 64 2?

Miyamoto: Beh, ormai è più di un anno che sul monitor della mia scrivania gira un programma prototipo di Luigi e Mario. Abbiamo pensato al gioco, e potrebbe essere qualcosa che funzionerà su un sistema di gioco completamente nuovo.

NP: Cosa ci può dire a proposito dell'imminente gioco di combattimento che vede protagonisti i personaggi Nintendo?

Miyamoto: Potrebbe dare l'impressione di un gioco sanguinolento se lo etichettate come un gioco di combattimento. Non c'è assolutamente sangue. In realtà, è un godibile gioco di "colpi" come il sumo in Giappone, nel quale dovrete buttare l'avversario fuori dal ring. Ci saranno probabilmente più di dieci personaggi inclusi alcuni personaggi segreti che sono apparsi in vecchi giochi Nintendo. Penso che chiamaremo il gioco "Nintendo All-Star Battle Royal Smash Bros.", o qualcosa del genere. Probabilmente lo rilasceremo nei primi mesi dell'anno prossimo.

NP: Quali saranno alcuni dei personaggi?

Miyamoto: Ovviamente Mario, Luigi, Bowser e Donkey Kong saranno presenti. Appariranno anche Samus da Metroid e alcuni dei personaggi secondari di Nintendo come Pikachu da Pokémon.

NP: Link sarà nel gioco?

Miyamoto: Sì, farà roteare la sua spada anche in questo gioco. Nel gioco ci sarà anche Captain Falcon da F-Zero.

NP: Su Internet hanno circolato voci su un Mario Ninja o un Mario Nudo che sarebbero presenti in Super Mario 64. Esistono davvero?

Miyamoto: (ride) No.

NP: Qual è il suo gioco preferito?

Miyamoto: Donkey Kong. Pac-Man.

NP: Cosa consiglierebbe alle persone che volessero seguire i suoi passi e diventare game designer?

Miyamoto: Personalmente volevo diventare un fumettista all'inizio, dunque ho letto molti fumetti. Dapprima imitavo i lavori degli altri e poi inventai le mie storie. Se volete diventare game designer, è bene che giochiate e vi facciate le vostre idee. Non importa il soggetto, dovete inventare qualcosa di vostro, che stiate realizzando un quadro, un fumetto o dei giocattoli. Provate a sorprendere le persone. L'importante è che facciate qualcosa di vostro e che lo mostriate a qualcun altro in modo che possa fare delle critiche sul vostro lavoro. Anche se ottenete delle critiche molto aspre, non arrendetevi. Semplicemente continuate sulla vostra strada.