EGM: Allora, a proposito del risveglio del vento?

Eiji Aonuma: Questa volta abbiamo deciso di ambientare il gioco in un oceano. Ci siamo trovati a parlare del mezzo con cui si avrebbe viaggiato; ovviamente, l'opzione migliore era una barca a vela. E così siamo arrivati ad un gioco in cui il vento soffiava costantemente sul territorio - per permettere al giocatore di navigarvi.

Shigeru Miyamoto: In realtà, abbiamo desiderato per molto tempo di essere in grado di rappresentare il vento nei giochi. A volte abbiamo avuto livelli ventosi nei giochi di Super Mario, ma non è stato che col GameCube e con alcuni degli stili visivi che con esso possiamo rappresentare che siamo finalmente stati in grado di mostrare veramente il vento che soffiava in un videogioco.

EGM: Ci piace il fatto che un altro giocatore possa giocare tramite un Game Boy Advance ed un cavo di collegamento col GC - da dove è venuta quell'idea?

EA: Nelle prime fasi dello sviluppo, Miyamoto-san ci chiese una cosa "Finora i giochi di Zelda sono stati tutti in single player; non è possibile coinvolgere un'altra persona che potrebbe cooperare con il giocatore per risolvere assieme gli enigmi?" Avevo già pensato di utilizzare un qualche tipo di manuale online, dove avrebbero potuto essere forniti suggerimenti ed informazioni supplementari ai giocatori collegati online. Dunque, abbiamo realizzato che potevamo combinare le due idee coinvolgendo un'altra persona su un Game Boy Advance in collegamento.

EGM: Parlando del collegamento col GBA, che cosa ci dite di quel tipo, Tingle? È gay?

EA: [ride] Non è davvero gay. È semplicemente un uomo di 35 anni che, per qualche ragione, pensa di essere una fata. Nel nostro team, abbiamo moltissimi ragazzi sopra i trent'anni che ancora pensano di essere bambini [ride].

EGM: Per quale motivo la parte stealth è limitata alla Forsaken Fortress all'inizio del gioco?

EA: Abbiamo incluso quelle parti stealth perché volevamo mostrare la crescita del potere di Link nel corso del gioco. C'erano delle sezioni simili in Ocarina of Time e Majora's Mask. Ma in The Wind Waker, queste sezioni sono evidenziate in modo che il giocatore possa osservare il comportamento di Link cambiare una volta ottenuto il potere di combattere contro i nemici - gli stessi nemici da cui prima doveva nascondersi.

EGM: Molte persone hanno commentato come The Wind Waker abbia moltissima somiglianza con gli Zelda per Nintendo 64...

EA: È perché pensiamo che il sistema che abbiamo sviluppato per Ocarina of Time e Majora's Mask sia il migliore per i giochi di Zelda. Dunque non c'erano molte cose che sentivamo di dover modificare in termini di basi. Potete constatare che i cambiamenti del gameplay non sono così notevoli in confronto ai cambiamenti della grafica. Tuttavia, abbiamo implementato molti miglioramenti nei dettagli degli elementi del gioco.

EGM: Un'altra cosa che sentiamo spesso è che il gioco non ha abbastanza dungeon. Abbiamo sentito dire che due sono stati tagliati, è vero?

EA: La ragione per cui li abbiamo tolti è che mentre guardavamo le dimensioni totali dell'avventura, ci siamo accorti che era diventata davvero grande. A quel punto pensammo che che era diventato troppo grande perché potesse essere giocato da tutte le età. E quella era l'idea -- volevamo che tutti, bambini e adulti, esperti e principianti, fossero capaci di procedere nel gioco fino al completamento.

EGM: Si ottiene qualcosa dopo aver realizzato le miniature di ogni personaggio nel gioco utilizzando le foto della Deluxe Pictograph?

EA: C'è effettivamente una figurina finale che si può ottenere soltanto se si sono prima prese tutte le altre miniature. È molto bella, e questo è il solo modo di ottenerla.

EGM: l'N64 ha avuto due giochi di Zelda - continuerete la tradizione facendone uscire un secondo per GameCUbe?

EA: Avendo completato la versione giapponese e poi quella inglese di The Wind Waker, e considerando tutto il tempo che ho passato in ufficio, è difficile per me anche solo pensare alla possibilità di una cosa del genere [ride]. Ma ogni volta che facciamo un gioco, ci sono delle cose che volevamo incorporare che rimangono fuori, o cosa che volevamo diverse ma per le quali non c'era tempo. E con questo gioco è stato sicuramente così.

EGM: Il prossimo Zelda userà lo stesso stile cartoon?

SM: Beh, The Wind Waker ha solo Link bambino. Se volessimo creare un gioco di Zelda in cui Link compare nuovamente come adulto, dovremmo probabilmente ripensare lo stile grafico. Ma dato che non siamo ancora arrivati al punto di partorire delle idee, non possiamo veramente determinare se lo stile rimarrà lo stesso oppure no.