Lo Space World del 99 è stata la prima possibilità per il pubblico, e per la maggior parte dei media che si occupano di videogiochi, di vedere e giocare Zelda Gaiden, il seguito di Zelda: Ocarina of Time. Ha anche visto il debutto di The Legend of Zelda: Mysterious Fruit per Game Boy Color. Nintendo Power è stata abbastanza fortunata da trovare del tempo per parlare con Miyamoto-san riguardo questi nuovi progetti su Zelda.

Q: Dopo aver sentito delle voci di un Ura Zelda per Nintendo 64 Disk Drive, Zelda Gaiden su cartuccia è stato una bella sorpresa. Puoi dirci il modo in cui questi due giochi sono arrivati ad essere sviluppati?

A: Stiamo lavorando su due seguiti di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. "Ura Zelda" utilizza lo stesso sistema di Ocarina of Time ma si avvale del 64DD per arricchire il gioco. La storia di "Ura Zelda" sarà simile ad Ocarina of Time, ma con nuove mappe e scenari. D'altra parte Zelda Gaiden è un gioco completamente differente, sebbene anch'esso usi essenzialmente lo stesso sistema di gioco di Ocarina of Time. Tutti si divertono con la serie di Zelda, ma solitamente c'è un'attesa di almeno tre anni fra gli episodi! Le persone che studiano alla Scuola Media quando giocano ad un episodio di Zelda saranno al Liceo nel momento in cui il gioco successivo esce, e quelli che frequentano il Liceo si diplomeranno prima che il prossimo capitolo venga rilasciato! Dunque, volevamo realizzare un nuovo capitolo della serie più presto. "Ura Zelda" userà la cartuccia esistente di Ocarina of Time ma con dungeon differenti, e nuove locazioni per i tesori. Dato che il supporto 64DD è meno caro di una nuova cartuccia, questo è un modo poco costoso di fare un seguito. Potremmo anche prendere in considerazione l'utilizzo della tecnologia di rete per "Ura Zelda". Al momento, la maggior parte del nostro staff si sta concentrando su Zelda Gaiden.

Q: Quanto sei coinvolto nei differenti giochi di Zelda?

A: Col passare del tempo, il mio coinvolgimento diretto è diminuito. Nel primo Zelda la mia influenza nella direzione del gioco era, diciamo, il 100%. Con Ocarina of Time il mio coinvolgimento si aggirava sul 60%. Per Zelda Gaiden sarà intorno al 20% e per Zelda: Mysterious Fruit per Game Boy, solo il 10% circa. Fino ad Ocarina, ero il Produttore ed il Direttore del gioco - non di tutto ma di alcune parti. Per Zelda Gaiden avrò un ruolo di Produttore. Con questo incarico deciderò la direzione generale del gioco, ma non scriverò io stesso le specifiche vere e proprie. Se Zelda Gaiden risulterà divertente da giocare, d'ora in poi vedremo nuovi capitoli nella serie di Zelda ad intervalli più brevi. E probabilmente avrò un minor coinvolgimento diretto nei giochi. Ho sempre detto di avere una grande fiducia nel mio team, e penso che realizzeranno dei buoni giochi.

Q: Quale genere di cose fai come Produttore?

A: Dico semplicemente ai membri dello staff che genere di gioco dovrebbe essere. Lo staff poi pensa ai dettagli dello scenario. Finora, abbiamo avuto tre grossi incontri per revisionare gli scenari del gioco. Come Produttore approvo e disapprovo le idee in questi incontri. Principalmente dico cose come "Se provate ad andare in questa direzione non finirete mai il gioco!". Aiuto a stabilire le priorità dello sviluppo, e do consigli allo staff.

Q: Dunque, quali sono alcune delle direttive generali che hai dato ai tuoi team di sviluppo per Zelda Gaiden? Quali sono alcune delle cose che vuoi che i giocatori esperiscano in questo gioco?

A: Avevo varie idee che volevo incorporare in Ocarina of Time ma che non ce l'hanno fatta. Ho già dato queste idee allo staff. In Zelda Gaiden, i giocatori incontreranno alcuni personaggi che avevano già incontrato precedentemente in Ocarina of Time. C'erano molti personaggi che in Ocarina of Time si trovavano sullo sfondo -- quei personaggi saranno maggiormente coinvolti nella storia di Zelda Gaiden. Ci parlerete di più, e alla fine sentirete una connessione più profonda con la storia di Ocarina of Time. Un'altra cosa su cui vogliamo lavorare è il tempo nel gioco. In tanti giochi ci sono, per esempio, otto dungeon. Finitene quattro e siete a metà. Potete immaginare quanto c'è ancora prima della fine. Ma questa non è la vera natura dell'intrattenimento interattivo - non dovrebbe essere come leggere un libro e sapere che siete già a metà. Non è soltanto qualcosa su cui stiamo lavorando per Zelda Gaiden, dobbiamo migliorare questo aspetto in tutti i nostri giochi. La bellezza di un media interattivo è che è differente da altri tipi di media, dunque dobbiamo concentrarci su queste differenze. Infine, vogliamo veramente che i giocatori di Zelda si allontanino con questa sensazione di aver giocato qualcosa di totalmente inaspettato.

Q: In Zelda Gaiden, la luna sta lentamente precipitando sul pianeta, e il giocatore ha un ammontare di tempo limitato per salvare il mondo prima che venga distrutto. Quindi come funziona il limite di tempo nel gioco?

A: Cosa posso dirvi... hmmm. Ci sono alcuni limiti di tempo nel gioco, ma potete rigiocarci ancora ed ancora. Se non fate qualcosa in una sessione, potete provare a farla nella successiva. La quantità di cose differenti che potrete fare nel gioco dipenderà dall'abilità del giocatore. Non è un concetto totalmente unico, ma vogliamo provare qualcosa di nuovo nel tempo del gioco in Zelda Gaiden. Per farlo stiamo lavorando sull'incrementare la "densità" del mondo. Per esempio, diciamo che abbiate tre giorni di tempo nel gioco. Stiamo provando a vedere quanti diversi eventi possiamo inserire in questi tre giorni. Questo è il motivo per cui abbiamo bisogno dell'Espansione di Memoria per questo gioco - per tener traccia di tutti gli eventi che accadono simultaneamente nel mondo.

Q: Dunque il mondo esiste per davvero ed avvengono varie cose in tempo reale, anche se non ci si trova lì a vederle. OK, cosa ci puoi dire delle maschere? Quante pensi che saranno nel gioco? Sembra che ci sia spazio per moltissime maschere nel Sottoschermo!

A: Ci sono tre maschere principali - si tratta delle uniche che vi faranno effettivamente trasformare in qualcos'altro. Alcune altre maschere avranno volti "umani", e saranno necessarie per attivare certi eventi. Potete utilizzare queste maschere per travestirvi da altre persone. Per quanto riguarda l'effettivo numero finale delle maschere nel gioco, dipenderà dal tempo disponibile. Miro ad avere poco meno di 30 maschere differenti, ma dipende da quanto tempo ci vuole per sviluppare il tutto.

Q: Hai menzionato che la storia di Zelda Gaiden sarà strettamente connessa con quella di Ocarina of Time. Cosa ci dici a proposito del Corridore - si sarà finalmente in grado di batterlo?

A: Magari non l'avrete visto nella versione dello Space World, ma c'è un corridore che è quattro volte più alto di quello in Ocarina of Time! Stiamo sperimentando con questo personaggio per vedere se riusciamo a renderlo interessante e divertente. Avete visto i cani? In Ocarina of Time vi seguivano. In Zelda Gaiden, la loro reazione potrà variare. Quando vi trasformate in un Goron, abbaieranno e scapperanno via. Come Zora, si avvicinerano a voi. Non provate però a trasformarvi in Deku Scrub se da quelle parti c'è un cane, perché proverà a mordervi!

Q: Cosa ci dici a proposito dell'altra fatina che si vede assieme a Navi nelle scene introduttive?

A: Non lo so, devo chiedere allo staff per quello! Sento però che sarà un personaggio importante!

Q: Il fronte di Zelda è parecchio movimentato, con i giochi di Zelda per Game Boy Color che la Capcom sta sviluppando. Come è venuto fuori quell'accordo? Quali sono i progetti per questi tre titoli?

A: Beh, è la stessa situazione di quando il nostro team sviluppa un gioco di Zelda - la qualità deve essere alta. Okamoto-san (capo dello sviluppo alla Capcom) è uno sviluppatore giovane ed energico che dice di essere entrato nell'industria grazie a giochi come l'originale Donkey Kong e Zelda. Venne da me ed era molto serio nell'intenzione di sviluppare un gioco di Zelda. Ha dei grandi team di sviluppatori ed ha promesso di utilizzare le persone migliori per questo progetto. Una compagnia chiamata Flagship ha circa 20 persone che lavorano sugli scenari. Alcune persone mi hanno chiesto se questo significa che Nintendo permetterà ad altre compagnie di sviluppare giochi con i nostri personaggi. Ma questo è un caso molto speciale. Avevo un buon presentimento su Okamoto-san ed il suo team. Non lasceremo che tutti lavorino con i nostri personaggi. Controlleremo la qualità di questi tre titoli.

Q: Qual è la connessione fra i tre titoli?

A: Questo progetto iniziò originariamente per convertire lo Zelda originale per NES su Game Boy Color. Dunque uno dei titoli sarà una perfetta conversione dello Zelda per NES. Tuttavia, lavorando a questo gioco, ce ne siamo usciti con moltissime nuove idee, dunque ci saranno alcune nuove caratteristiche. Fondamentalmente posso dirvi che c'è una connessione tra le tre storie. Potete cominciare da una qualsiasi di esse, ma se le giocate in un ordine diverso da quello di qualcun altro, i giochi dei due giocatori saranno differenti.