Nintendo ha una lunga storia in fatto di grosse sorprese sparate ogni anno nella pre-conferenza dell'E3, un evento a porte chiuse che si tiene il giorno prima dell'apertura della fiera alla folla brulicante che invaderà il Convention Center di Los Angeles.

A volte l'annuncio si manifesta con un suono sordo, come ad esempio la presentazione, lo scorso anno, del gioco di Pac-Man sviluppato da Namco e Nintendo. Molto più spesso, però, la grande N riesce a far annaspare per la sorpresa i fan con annunci shock. E quest'anno non rappresenta certo un'eccezione.

Anche se il pubblico è stato debitamente impressionato dal portatile Nintendo DS, quando il leggendario "guru" Shigeru Miyamoto è saltato sul palco impugnando una spada e uno scudo finti per annunciare un nuovo Zelda su GameCube con un Link più cresciuto e dal look più realistico, beh, sono tutti andati fuori di testa come Donkey Kong di fronte alle sue banane.

Con l'aiuto dell'ormai inveterato traduttore di Nintendo Bill Trinen, abbiamo avuto la possibilità di sederci assieme a Miyamoto, lontani dalle cacofonie dello spazio espositivo dell'E3, per parlare del nuovo look di Link e per discutere il futuro del Nintendo DS. Ecco alcuni dei momenti più importanti della chiacchierata.

Wham! Gaming: Vi siete spostati su questa versione più realistica di Link perché era ciò che la gente voleva, oppure perché l'avevate avuta in mente tutto il tempo?

Shigeru Miyamoto: Probabilmente per entrambe le cose [ride]. Quando abbiamo realizzato Ocarina of Time, ovviamente si trattava di un gioco in cui si iniziava come bambini e poi si maturava in adulti. Ma prima, mentre stavamo sviluppando il gioco, lo abbiamo cominciato intorno alla figura di un Link adulto, e per quello abbiamo scelto lo stile grafico che abbiamo usato in Ocarina of Time. Laddove invece con The Wind Waker sapevamo sin dall'inizio che sarebbe stata una storia costruita interamente attorno a Link come un ragazzino, e tenendo questo a mente abbiamo pensato al miglior modo di esprimere la storia di un ragazzino, e a come avremmo potuto creare nel migliore dei modi una realtà in questo mondo di Zelda utilizzando uno stile grafico. E la decisione è stata che procedendo con questo stile "toon-shading" avremmo potuto esprimere meglio un ragazzino e mostrare meglio i suoi movimenti, e creare un mondo più coerente, dalla sensazione più credibile. Ma in quel momento, ovviamente, ci domandavamo ancora, se eravamo giunti a quella decisione perché Link era un bambino, che cosa avremmo fatto la prossima volta, quando avremmo deciso di creare un gioco in cui Link è più adulto, e come avremmo potuto creare Link in uno stile cel-shading come adulto. Dopo molte discussioni, quello che abbiamo deciso era che la migliore presentazione grafica per un Link adulto sarebbe stata questo stile.

Wham!: Ci può dare alcuni esempi di come quest'avventura sarà più adulta e matura?

SM: Come personaggio, Link sarà più alto, con arti più lunghi, dunque inseriremo molti più combattimenti con la spada ed elementi action, come abbiamo visto in giochi come Zelda II: The Adventure of Link. E poi ovviamente avremo moltissimi oggetti interessanti che possiamo far usare a Link in diverse maniere.

(A questo punto, Miyamoto mostra un trailer esteso di cinque minuti proveniente dal gioco, in cui Link combatte i nemici a dorso di cavallo, si confronta con mostri temibili ed esegue le solite azioni. Miyamoto ci ha assicurato che questa grafica spaccamascella è stata interamente generata in tempo reale, con solo qualche alterazione nelle angolazioni della camera.)

Wham!: Molto, molto bello. Alcuni di questi mostri sembrano molto feroci, il gioco sarà per caso più "dark" o spaventoso del precedente?

SM: Non penso che lo sarà necessariamente. Non abbiamo completamente finito il gioco, ma un po' come abbiamo fatto in Ocarina of Time, vogliamo veramente creare la sensazione che il giocatore sia davvero nel mondo di Hyrule, negli spazi aperti, e la sensazione di recarsi in posti veramente unici - abbiamo speso moltissimo tempo concentrandoci su questi aspetti. Ma non penso che lo renderemo eccessivamente "dark".

Wham!: A proposito del Nintendo DS, sembra proprio in grado di creare nuove forme di gioco, con i suoi due schermi, il touch screen e il riconoscimento della voce. Gli sviluppatori si stanno cimentando nella sfida di incorporare questi elementi nel gameplay dei titoli?

SM: Sì, gli sviluppatori sono veramente eccitati in proposito, e molto interessati allo sviluppo su DS. Il miglior esempio è Pac-Pix, il gioco di Namco. È qualcosa a cui hanno pensato per molto tempo, non avendo mai avuto un sistema hardware su cui avrebbero potuto crearlo. E dunque, non appena abbiamo mostrato loro il DS, sono immediatamente saltati in piedi e hanno detto "Oh, abbiamo una grande idea per quello."

Wham!: Pensa che il nuovo portatile di Sony ed il DS siano mirati a due tipi di pubblico differenti? O pensate che competeranno testa a testa?

SM: Lo stesso si potrebbe dire per lo sviluppo dei nostri giochi, ma non mi piace pensarci in termini di competere con qualcun altro per creare qualcosa. Mi piace pensarci in termini di voler creare nuove cose, che nessun altro sta creando. Ma dato che miriamo ai loro stessi consumatori, penso che in quel senso ci sia un che di competizione. Se guardate la PSP, è un sistema hardware con cui si possono prendere i tipi di giochi e di gameplay che abbiamo visto finora su altri sistemi, magari espandendoli un po' tecnicamente, e metterli su un portatile. Mentre il DS è qualcosa di completamente differente. Con il DS si possono creare nuovi stili di gioco che non abbiamo visto su Game Boy, e che non abbiamo mai visto su un sistema casalingo. E penso che per questa ragione ci sarà una differenza molto, molto estesa tra i due sistemi.

Wham!: Dunque il DS ha dimostrato che Nintendo può veramente creare nuovi stili di gioco quando lo decide. Avete fatto la stessa promessa per il successore del GameCube, generalmente parlando, quale tipo di nuovo e inedito gameplay potete indirizzare sulle console casalinghe?

SM: È un po' difficile darvi qualche dritta in questo momento, ma una cosa che penso sia molto interessante a proposito dell'industra dell'intrattenimento è che saremo in grado, dopo aver presentato il DS, di guardare come le persone reagiranno e come lo accetteranno, e basandoci su tutto questo potremo implementare idee differenti nel nostro cammino verso le nuove generazioni hardware. Dunque penso che sia molto eccitante, e non vediamo veramente l'ora di vedere come la gente reagirà al DS.

Wham!: Il DS è inteso come un successore del Game Boy, oppure ci sarà un altro Game Boy?

SM: Penso che continueremo a vedere la serie Game Boy svilupparsi, e a vedere lo sviluppo del Game Boy andare avanti, magari concretizzandosi in qualcosa di più compatto, di più conveniente e molto giocabile. Laddove con il DS, anche se si tratta di un sistema portatile, avremmo potuto fare qualcosa di simile con un sistema da porre sulla scrivania, anche se poi è diventato un portatile. Dunque vedrete sicuramente i due sistemi coesistere mentre vanno avanti.

Grazie molte, Miyamoto-san!