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| RECENSIONE - PHANTOM HOURGLASS |

 

GLOBALE:
96

Informazioni sul gioco

Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei (la Clessidra Illusoria)
Sistema: DS
Uscita JP: 23 giugno 2007
Uscita USA: 1 ottobre 2007
Uscita EU: 19 ottobre 2007

Phantom Hourglass è un gioco veramente difficile da valutare in modo che si possa definire "equo". Questo, in primis, proprio per le bizzarrie del suo design generale: ad aspetti incredibilmente riusciti, che lasciano a bocca aperta, se ne affiancano altri sciatti e banali, che sembrano frutto di una realizzazione affrettata e di un ragionamento acritico alla "sbattiamoci dentro quello che capita". Dopo un'intro da sospirare deliziati, con quegli splendidi quadretti che riassumono la storia di The Wind Waker in modo irresistibilmente minimalista (con tanto di remix dei temi del vecchio gioco), si piomba su un incipit dell'azione di gioco pesante, anonimo e noioso da far spavento, sensazione che per fortuna si dilegua come acqua salmastra al sole dopo meno di due ore passate a giocare furiosamente. La storia, in questo caso, è davvero meno importante che mai, ma vi assicuro che persino quelli di voi che pensano che Zelda debba avere una trama a tutti i costi elaborata come quella di un JRPG, pretesa che trovo di per sé abbastanza assurda, ignoreranno completamente questo aspetto dopo essere rimasti immersi nel mondo di gioco abbastanza a lungo e aver superato dunque il macchinoso prologo (che più che altro non inventa assolutamente nulla di nulla, controlli a parte; ma di quelli vi parlerò più avanti, proprio perché si tratta di una cosa così importante). La grafica, tecnicamente, è assolutamente stupefacente per un DS, anche se si limita a riproporre con poche, troppo poche variazioni sul tema uno stile che ormai si può definire "consolidato" per gli Zelda portatili, ovvero quello alla The Wind Waker, per la prima volta mostrato in veste tridimensionale al di fuori del titolo che lo ha tenuto a battesimo. Il sonoro se la cava salvandosi in corner, ma con tanti, troppi appunti da fare: anche se la musica dell'overworld è a parer mio spettacolare, remix eccezionalmente riuscito e ancora più potente della melodia eponima di The Wind Waker, al giorno d'oggi per uno Zelda (sì, anche e soprattutto per uno Zelda portatile, i più "colti" sulla serie lo sapranno) è inaccettabile avere sempre e comunque la stessa, identica, martellante musica di sottofondo per ogni singolo dungeon, e persino in uno "speciale" come il Temple of the Ocean King. Se assommiamo questo al riciclo spietato di gran parte delle musiche dagli altri capitoli (in particolare Ocarina of Time), per quanto mi riguarda la colonna sonora è comunque tecnicamente buona ma piuttosto deludente. Ma almeno il mondo che ne emerge è interessante, caratterizzato e ben architettato? Sfortunatamente, questa è stata la cosa che più mi ha lasciato con l'amaro in bocca: l'angolo di oceano in cui hanno luogo le avventure di Phantom Hourglass è l'overworld più anonimo mai visto finora nella serie. Non ha connotazioni culturali proprie, potrebbe trovarsi ovunque nel mondo ed è, basilarmente, un'accozzaglia dei soliti cliché sui dungeon (ma è mai possibile che si debba ritornare allo schema "tre dungeon-dungeon centrale-ultimi tre dungeon? Basta!) e sui popoli della serie di Zelda. Niente di paragonabile (sempre secondo me!) a luoghi pieni di fascino e mistero come Koholint Island, la Hyrule di Ocarina of Time, Termina e le lande sconfinate di Twilight Princess. Peggio che mai, laddove in TWW ogni singolo personaggio era caratterizzato individualmente con una cura sbalorditiva, in questo caso gli abitanti "regolari" delle città sono molto più simili tra loro di quanto avrei personalmente voluto. Pochissimi, tra i quali figura il mitico Linebeck, personaggio assolutamente insolito per la serie, spiccano nel mezzo di questo mare piatto come una tavola.
    Perplessi dai miei commenti fino a qui? Pensate dunque che il gioco non mi sia piaciuto? Bene, allora vi dico una cosa: posto che tutto quello che ho detto qui sopra dovevo assolutamente puntualizzarlo e che si tratta comunque del mio pensiero in merito al gioco, potete tranquillamente prenderlo e fregarvene, leggendo solo da qui in poi. Perché Phantom Hourglass, nel suo "piccolo", riesce in una delle imprese più incredibili da quando la serie è stata creata: rinnova totalmente il gameplay rendendolo non solo migliore, in gran parte, di quanto non fosse, ma addirittura (e questo forse lo avrete già sentito dire mille volte, riguardo a PH) arriva a far chiedere come diavolo fosse possibile controllare Link prima. E quello che si porta a casa in questo campo compenserà, per moltissimi, le sue mancanze sotto altri aspetti: dopotutto si può anche considerare la banalità degli strumenti e di certe risoluzioni di enigmi come un "reset" compiuto in relazione alla nuova formula di gioco per cui le meccaniche classiche devono essere progressivamente riconfigurate una ad una, con la speranza che sia effettivamnte così e che, da ora in poi, questo sistema sarà esplorato a fondo in tutte le sue potenzialità. Anche se ciò che si vede in Phantom Hourglass è già tantissimo.
    Muovere Link direttamente con lo stilo, è vero, qualche volta comporta delle imprecisioni, specie se lo schermo non è pulitissimo, ma non è forse vero che lo stesso, e ancor di più, poteva succedere anche con la croce direzionale o il control stick? Lo sfruttamento totale di ogni singola caratteristica del DS (con scontri contro i boss che, cominciando lenti, portano poi a una fiumana torrenziale di idee grandiose a ogni match) e il nuovo sistema di gestione di ognuno degli oggetti tradizionali della serie sono così ben pensati da regalare un divertimento immenso e strappare gridolini di sorpresa (nella vostra testa se vi trovate sull'autobus, ovviamente) ma soprattutto cenni di approvazione e un grande appagamento. Si tratta veramente di uno sfizio dopo l'altro, e le linee tracciate per il Boomerang non sono davvero che l'inizio. Vi sareste aspettati, ad esempio, di disegnare la traiettoria dei BombChu, con la mappa sul touch screen e la grafica in-game sullo schermo superiore a mostrare il risultato finale? Non preoccupatevi se sembra macchinoso, nel gioco sarà tutto perfettamente naturale come picchiettare su un punto per lanciare le bombe con precisione millimetrica. E non ho citato il disegno sul touch screen per nulla: le annotazioni sulle mappe, come avevo anticipato, sono il vero piatto forte del gioco, e da sole regalano un coinvolgimento ineguagliabile. Ogni volta che si fa scivolare la mappa sul touch screen per scrivere, lo schermo superiore viene occupato da un Link intento a scarabocchiare appunti sulla sua pergamena, e vederlo tracciare linee in sincrono con il tocco del proprio pennino è stupendo. Ma ancora più bello è poter lasciare un segno del proprio passaggio su degli elementi che solitamente rimarrebbero saldamente al di là di quel muro invisibile che è proprio lo schermo. Per questo potersi annotare quello che si vuole quando si vuole, come si vuole e dove si vuole è stata un'idea geniale, così come tracciare la rotta del vaporetto di Linebeck e partire all'avventura, passando febbrilmente da un punto all'altro per scoprire segreti, tesori (splendida, anche se a lungo andare un po' ripetitiva, l'idea del minigioco per il recupero delle casse) e luoghi nascosti, annotando i punti d'interesse, scoprendo disegni nascosti in stile "unisci i puntini", scavando nei punti d'intersezione delle linee, soffiando sulle mappe impolverate per rivelarne i segreti e quasi dimenticandosi di dover entrare in quel dannato Tempio. Sì, perché purtroppo, per quanto tantissimi degli elementi di Phantom Hourglass siano fonte di incredibile soddisfazione, ci sono altri "ma" che è necessario far notare anche per quanto riguarda il gameplay. L'idea di un dungeon centrale e immenso da esplorare poco a poco è nuova per la serie e anche molto interessante, ma purtroppo il fatto di dover ripetere ogni volta piani già fatti quasi da capo tarpa le ali al senso dell'ignoto e della novità, aprendo la strada alla ripetitività, alla noia e anche all'incavolatura di rifare delle sezioni magari anche piuttosto irritanti, che in passato ci si era lasciati alle spalle con un sospiro di sollievo. Un problema a cui si sarebbe potuto ovviare con poco, pochissimo. I dungeon collaterali miniaturizzati, se associati a un tempio centrale ad esplorazione progressiva fatto un po' meglio, sarebbero stati decisamente più accettabili, ma così com'è completare un dungeon in una ventina di minuti significa non incominciare nemmeno a godersi gli enigmi e la struttura di un livello. Ma per quest'ultima cosa pazienza: in fondo tutto Phantom Hourglass è un po' uno Zelda mignon, una sorta di squisito assaggino che si vorrebbe durasse di più ma che così com'è è in realtà quasi perfetto. Considerando solo le qualità del gameplay, l'innovazione e l'organizzazione dell'overworld, Phantom Hourglass darebbe la pista allo stesso The Wind Waker, ma nel complesso, purtroppo, gli elementi realizzati a tirar via lo penalizzano sul voto finale. Ma come vi ho detto a metà di questa recensione, infischiatevene: per come la vedo io si tratta di un tassello fon-da-men-ta-le per la carriera di ogni zeldofilo (e di ogni videogiocatore, anche), e per classificarlo come tale è più che sufficiente il gioco-gioco.

(Scritta nel 2007)

 

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