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| RECENSIONE - THE MINISH CAP |

 

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94

Informazioni sul gioco

Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi (Il Cappello Magico)
Sistema: Game Boy Advance
Uscita JP: 4 novembre 2004
Uscita USA: 10 gennaio 2005
Uscita EU: 12 novembre 2004

C'era una volta, anzi, per fortuna c'è ancora (probabilmente avrete capito che non gradisco l'accorciamento della vita delle console), una meravigliosa console portatile che rispondeva, o meglio risponde, al nome di Game Boy Advance. Questa adorabile console disponeva (o meglio dispone) di un parco titoli veramente di tutto rispetto, con giochi nuovi di alta qualità e tante ma tante conversioni sia portate direttamente dal glorioso SNES sia da altri sistemi casalinghi; nella sua ludoteca, però, mancava qualcosa di fondamentale. Pur essendo apparso su GBA un porting dell'inossidabile A Link to the Past, l'aggiunta multiplayer, quel Four Swords che poi avrebbe creato un intero spin-off della serie di Zelda, era un po' pochino per essere considerata un gioco a sé stante.
    Tutto questo inutile prologo solo per dire che la mancanza di un episodio completamente nuovo della serie di Zelda su GBA appartiene finalmente al passato: Nintendo si è accordata nuovamente con Capcom per la realizzazione di The Minish Cap. Visti i trascorsi di Capcom nella serie, con gli eccellenti risultati degli Oracle su GBC e di A Link to the Past/Four Swords su GBA, le aspettative non potevano che essere alte. E gli sviluppatori di Capcom, supervisionati da Nintendo, probabilmente lo sapevano, tanto che hanno creato un nuovo piccolo gioiello portatile, ma questo dopotutto è prevedibile quando si ha per le mani una serie simile, no? Vabbe', cancellati i ricordi degli episodi per CD-I tramite un sofisticato sistema di rimozione selettiva, possiamo procedere all'analisi del titolo in questione. Anzitutto, le prime impressioni per chi accende la console senza sapere a cosa andrà incontro saranno, nella maggior parte dei casi, di spaesamento ed anche un po' di disappunto: penso che nessuno faticherà a notare quanto sia cambiata in RPG la serie dall'ultima volta che la si è vista. Dialoghi lunghi e scene non interattive piuttosto esplicative - nonché citate in larga parte da quell'altro capolavoro assoluto che è Chrono Trigger - faranno temere a più di un fan che sia giunta l'ora anche per Zelda di trasformarsi in un JRPG a tutti gli effetti. Fortunatamente con il passare del tempo, e già dopo la prima lunga cutscene introduttiva, la sensazione si affievolisce per poi sparire del tutto durante e dopo il primo dungeon, in cui si ritrovano tutti i classici elementi zeldosi. Oddio, forse anche un po' troppo classici, visto che almeno inizialmente i passi dell'esperto conoscitore zeldiano saranno guidati più dalla memoria, anzi dall'automatismo, che dal ragionamento e dall'intuizione, pur risultando comunque piacevoli; questo nonostante l'inclusione, sin da subito, di un nuovo oggetto (il vaso aspiratutto) e soprattutto della possibilità di rimpicciolirsi alle dimensioni dei Minish, il piccolo popolo di questa Hyrule più che chiaramente ispirato ad un altro piccolo popolo, quello degli elfi e delle fate di nordica memoria (d'altronde scarpe che "si fanno" da sole durante la notte ed altre prelibatezze rimandano direttamente alle classiche storie sugli elfi). Tornando al rimpicciolimento, risulterà chiaro fin da subito che questo è il tramite per accedere ad un vero e proprio "secondo mondo", in un dualismo che ha sempre accompagnato la serie nei suoi episodi più riusciti: basti pensare alla coppia Light World/Dark World in ALTTP o presente/futuro in OOT. Non vi dirò molto altro sul mondo visto a misura di insetto, anzi, di Minish, ma sappiate che il modo con cui è trattato è qualcosa di veramente celestiale: i programmatori sembrano aver pensato veramente a tutto mentre, nelle dimensioni di un paio di pixel, ci si trova impossibilitati a salire sull'uscio di una casa oppure ad oltrepassare dei piccoli sassolini disposti strategicamente sui sentieri di montagna, per non parlare poi di quando, ingrandita la visuale, ci si trova a dover fare lo slalom tra gocce di pioggia giganti e ad aggirare rami che impediscono il passaggio. Roba veramente da gridolini estasiati stile ragazzini di quattro anni. Passato il primo dungeon, poi, anche tutto il resto scorre sempre più liscio, e dopo un inizio un po' spoglio e "smorto" si ingrana alla grande e davvero non si vorrebbe più lasciare il pad. La struttura dei preparativi per entrare nei dungeon e dei dungeon stessi pare piuttosto lineare e non complessa come per altri episodi, tuttavia si tratta di cose che passano in secondo piano di fronte al divertimento provocato da tutta una serie di nuove trovate inserite nel gioco, le quali si amalgamano a perfezione con altri elementi più collaudati. Solo il sistema di controllo, a volte, sembra un po' rigido e restio a piegarsi ai voleri del giocatore, ma rapiti come si è dallo svolgimento del gioco non ci si fa caso più di tanto. Peraltro si intravede una quantità semplicemente abnorme di quest e sottoquest, che fra Kinstone (le famose pietre spezzate che si trovano a palate nei bauli dei dungeon e anche tagliando cespugli, e che vanno accoppiate con il frammento corrispondente in mano ad un altro personaggio) e rimpicciolimenti vari stavolta sono trattate con la giusta coerenza e solidità, molto in stile Majora's Mask. È veramente bello ottenere un nuovo oggetto ed accorgersi che con esso si possono esplorare nuove aree, accedere a nuovi upgrade ed oggetti e risolvere nuove subquest, altro che l'andamento spezzettato delle stesse in The Wind Waker (non voglio scatenare polemiche con quest'affermazione, è solo una mia constatazione).
    Completano il tutto una veste grafica che è probabilmente la migliore mai vista in un gioco bidimensionale di Zelda, con i suoi particolari, i suoi colori e gli interni ed i personaggi sublimi - ma d'altronde è mutuata da quella di TWW e quindi non potrebbe essere altrimenti - ed un sonoro che alterna riproposizioni (e non remix, purtroppo) di brani già sentiti, a volte anche utilizzati in modi differenti - si veda la musica dell'epilogo di OOT utilizzata qui come accompagnamento della prima scena del gioco - e BGM nuove di zecca veramente ben realizzate. Stavolta non menzionerò che di sfuggita la localizzazione in italiano, visto che a Minish Cap gioco in inglese e visto che la qualità della traduzione nella nostra lingua sembra una volta di più imperdonabile quanto a nomi modificati. Peccato solo che noi europei ci ritroveremo alla fine, anche in inglese, con la traduzione meno accurata di tutte, visto che alla Nintendo of America hanno deciso di ritoccare i testi in occasione del rilascio USA, rendendoli più coerenti e precisi rispetto all'originale giapponese. E a noi non resta che strapparci i capelli sentendo la notizia. Ma a parte questo, The Minish Cap è una gemma e come tale il suo acquisto andrebbe più che seriamente considerato, oltre ad essere obbligatorio per ogni fan di Zelda che voglia chiamarsi tale.

(Scritta nel 2004)

 

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