Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Touairaito Purinsesu (Twilight Princess)
Sistema: Wii
Uscita JP: 2 dicembre 2006
Uscita USA: 19 novembre 2006
Uscita EU: 7 dicembre 2006
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Touairaito Purinsesu (Twilight Princess)
Sistema: GameCube
Uscita JP: 2 dicembre 2006
Uscita USA: 12 dicembre 2006
Uscita EU: 15 dicembre 2006 |
È un vero peccato, oltre che molto triste, che Twilight Princess sia stato pubblicizzato come "OOT al cubo" o come "il gioco che tutti i fan avrebbero voluto dopo OOT" sia nei trailer che nelle interviste agli sviluppatori, ed è un vero peccato che molto probabilmente sarà ricordato così. Riesco a pensare solo a un paio di cose che potrebbero essere classificate come "fanservice" all'interno di TP: la grafica poligonale semplice (se lo stile di realizzazione di Link, Ilia e Zelda fosse stato equiparato a quello degli altri personaggi non giocanti avrebbero potuto tranquillamente trasformare interamente la grafica in cel shading, con uno stile diverso da quello di TWW e con scenari più cromaticamente variati, senza perdere coerenza, e questo è il mio unico cruccio con lo stile estetico del gioco) e il fatto che alcuni luoghi abbiano lo stesso nome di quelli che in OOT hanno maggiormente incontrato i favori del pubblico. Ah, e forse l'estensione del mondo e il numero di templi, che però potrebbero tranquillamente essere considerati fanservice "buono" visto che aggiungono alla qualità del gioco in sé e hanno permesso di confezionare delle esperienze realmente memorabili.
La definizione che più mi sento di dargli, se proprio vogliamo ostinarci ad accostarlo a OOT, è: "come Eiji Aonuma avrebbe realizzato un gioco tipo OOT se fosse stato lui il director nel 1998". Per il resto, visto che si è abusato del paragone, vorrei parlare invece di tutto ciò che TP NON ha in comune con OOT, o meglio, del fatto che TP semmai ha in comune molto con TUTTI gli Zelda, anche quelli più oscuri e con meno successo di pubblico come The Minish Cap o The Adventure of Link, e che semmai come spirito e atmosfera ricorda molto più Majora's Mask e A Link to the Past che non Ocarina of Time. Dopo le avventure piratesche di The Wind Waker, potremmo dire che stavolta Zelda, grazie a Twilight Princess, saccheggia a piene mani dal cinema western, sia quello classico americano che quello più anticonvenzionale di Sergio Leone. Vedere per credere. E il primo che me lo paragona ancora una volta alla trilogia cinematografica di Peter Jackson (intendo Il Signore degli Anelli) dopo averci giocato sappia che riceverà un morso in testa. Se pensate che il western non abbia niente a che vedere con Zelda, allora dovreste anche pensare che i film di pirati non dovrebbero averci niente a che fare, oppure che il Lon Lon Ranch o la Gerudo Valley fossero delle pecche nell'ambientazione di OOT. Ma ora basta parlare di ambientazione ed estetica (tra parentesi, a parte il character design un po' anonimo di certi mostri, trovo che la direzione artistica sia qualche spanna sopra quella di OOT quanto a raffinatezza, coerenza e sensibilità cromatica) e passiamo al gioco. Mai un episodio della serie è stato così curato in tutti i suoi aspetti, raramente si è percepito altrettanto amore in ogni minimo dettaglio, mai la sua struttura e il suo gameplay sono stati tanto perfezionati tecnicamente. E potrei fermarmi qui, perché si capirebbe subito quello che penso del gioco. Tuttavia questa è una recensione, non un commento su un forum, quindi vedrò di elaborare, e posso assicurarvi che lo farò con molto piacere. Alcuni hanno affermato che il gioco parte lento, ma io direi che l'impressione ricevuta dall'inizio del gioco sia stata di "anonimità". Cosa assurda, perché andando avanti TP acquisisce un carattere prorompente in ogni sua manifestazione: eppure le prime fasi sono parzialmente guastate da dialoghi tutto sommato piatti, che non generano particolari emozioni nel giocatore e non possono decisamente fungere da quote che vengano tramandate ai posteri, il che è strano in quanto anche gli incipit di uno Zelda sono solitamente pregni di testi significativi. Il villaggio iniziale, invece, è delizioso e pieno di piccoli tocchi che lo dipingono esattamente come ciò che dovrebbe essere. L'allenamento con la spada vede il ritorno di un'arma finora confinata agli episodi bidimensionali, la spada di legno, e dopo le prime difficoltà si rimane senza lama per un buon periodo di tempo: eh sì, perché come all'inizio di Majora's Mask, Link presto perde la sua forma umana a causa di una maledizione. Le fasi in forma di lupo sono rese meravigliosamente bene: non solo l'ambiente circostante, la Hyrule trasformata in Twilight Realm, è una gioia per gli occhi grazie allo strepitoso uso dei colori, ma la sensazione di essere perduti in un corpo che non appartiene a Link è più forte che mai grazie alla mancanza di aiuti e tutorial sulle mosse che è possibile compiere. Fortunatamente, infatti, il personaggio guida pensato per questo gioco, ovvero Midna, non è affatto invadente, e come una Tatl un po' più caratterizzata si limita a sollecitarci a procedere verso la successiva fase del gioco: anzi, alla fine si rivela una spalla riuscitissima e incredibilmente non fastidiosa e addirittura simpatica, senza contare che si tratta di un personaggio assolutamente fondamentale per il gioco. Nelle fasi di intermezzo tra i dungeon si ritorna affaccendati, finalmente, e le cose da fare, almeno a mio parere, non sono mai noiose, ma anzi risultano piuttosto interessanti. E che dire dei dungeon stessi? Sublimi, geniali, congegnati come un meccanismo a orologeria e sempre organizzatissimi, sono probabilmente i migliori in assoluto nella serie per costruzione, ambientazioni e inserimento all'interno dell'overworld. Anche i combattimenti contro i boss (che si potrebbero considerare doppi in ogni dungeon, dal momento che al contrario che in passato i miniboss sono unici e non compaiono mai come nemici normali, a parte un singolo caso) sono memorabili, e spesso giocano con i ricordi dei fan veterani oppure propongono pattern completamente nuovi: pattern che sembrano quasi sottosfruttati per quanto sono belli, visto che solitamente i boss cadono dopo pochi colpi, ma questo è un tipo di facilità (diciamo che la difficoltà sta in altro, in TP) che io reputo estremamente intelligente. Invece di far venire a noia una modalità di attacco, la si fa gustare quel poco che basta a desiderare di divertirsi ancora in quel modo. Una possibilità garantita anche da una caterva di nuovi oggetti, dal momento che in TP sono veramente pochi gli strumenti sopravvissuti indenni agli episodi precedenti: tranne arco e fionda, rimasti invariati a parte le Bomb Arrow, anche Hookshot e Boomerang hanno subito un upgrade e sono completamente diversi nelle loro funzioni, mentre tutti gli altri item sono una novità pressoché assoluta per la serie, così come la lanterna è al suo esordio in tre dimensioni. Non male, direi, per un gioco che è stato tacciato di essere fin troppo poco coraggioso. E quando ci si apre al mondo grazie al proprio destriero si scopre a poco a poco una interminabile collezione di paesaggi mozzafiato, un mondo che, pur essendo costituito da tanti piccoli spazi collegati tra loro tramite degli stretti corridoi, offre i migliori scorci della saga. Certo, magari ci si aspettava un livello di dettaglio dei personaggi non giocanti pari a MM, oppure un maggior numero di subquest a essi legate, più problemi da risolvere all'interno delle città. Ma se gli sviluppatori si fossero concentrati anche su quello, quanto avremmo dovuto aspettare questo benedetto gioco? E soprattutto, il risultato sarebbe stato egualmente equilibrato? La poca quantità di subquest rispetto a TWW può lasciare inizialmente spiazzati, ma quelle presenti sono talmente compatte, asciutte e godibili da lasciar poco spazio a lagnanze di qualsiasi genere. Certo, purtroppo a volte le ricompense (una Rupee gigante quando in giro per il mondo se ne trovano a bizzeffe, tanto da riempire il portamonete in un battibaleno - a proposito, ottima la possibilità di reinserire in un baule le Rupee in avanzo) sono un tantino insoddisfacenti, ma quelle più consistenti, come una Bottiglia, un record nel quadernino dei pesci o un Heart Container Piece, per non parlare degli oggetti facoltativi che però purtroppo si rivelano spesso inutili, sono in grado di disegnare un sorriso sul volto quando le relative subquest vengono portate a termine con successo.
I minigiochi, poi, sono decisamente tanti, e il tutto si è arricchito di una funzione semplicemente gustosa: quella di poter consultare una veggente per avere uno scorcio di una locazione in cui si trova un Heart Container Piece, snellendo così la pratica di cercare in lungo e in largo senza avere idea di dove andare a parare e permettendo di limitarsi a capire cosa occorre fare per accaparrarsi l'ambito oggetto. Contrariamente a quel che si potrebbe pensare, l'opzione non riduce la sfida, ma stimola anzi a proseguire nella ricerca delle parti di cuore. Tra i minigiochi spicca sovrana la pesca, quasi un gioco a sé ma più e meglio di quanto lo fosse in OOT: stavolta potremmo veramente dire che se i fautori del Fishing Hole decidessero di prendere il codice e impacchettarlo in una confezione per pubblicarlo come titolo autonomo, magari aggiungendo ancora altri pesci (e ce ne sono già sei), avrebbero tra le mani un prodotto già vendibile di per sé senza che nessun acquirente possa sentirsi preso per i fondelli. La varietà di possibilità, specie su Wii (a proposito, dopo aver completato il gioco su Wii pare quasi impossibile che ne esista una versione basata solo sulla pressione dei pulsanti, lo devo ammettere anche se ho sempre criticato la doppia versione e pur essendo ancora molto arrabbiata per la scelta di ribaltare il gioco), fa sì che sia possibile passare veramente le ore in compagnia di Hena, sia pescando in barca che da terra - e il controllo della canna da pesca a terra è 1:1 con il pad del Wii. E le stagioni cambiano, permettendo di trovare più o meno facilmente le varie specie ittiche.
Tornando per un attimo alla quest principale, anzi concludendo, posso dire che al contrario di TWW, che si faceva progressivamente più moscio con l'avanzare delle ore, le ultime fasi di TP sono un crescendo continuo in intensità, non presentano ricicli di alcun genere (come d'altronde il resto del gioco) e culminano con i combattimenti risolutivi (finali e pre-finali) più squisiti di sempre, con battaglie veramente epiche e degne di entrare nella leggenda. Se non si fosse ancora capito ve lo dico subito: messa da parte l'idea che "tanto OOT non verrà mai superato", e premesso che OOT, anche per me, significherà sempre più di TP in linea generale, lo stesso TP supera il capostipite degli Zelda tridimensionali in più di un riguardo, certamente sotto il piano stilistico e quello dei dungeon oltre che in quello dell'estensione bruta del mondo e della sua complessità intrinseca. Quello che vi ho scritto sopra dovrebbe convincervi abbastanza del fatto che i tre anni di lavoro del team di Aonuma e Miyamoto non sono stati affatto buttati, ma forse sono stati tra i più fruttuosi della loro carriera in ambito di Zelda. In tutte queste righe, tra l'altro, non ho speso nemmeno una parola per il cavallo, Epona come si ostinano a chiamarlo tutti: beh, si controlla e si muove che è una meraviglia, è come se mentre si è sulla sua groppa si entrasse nei suoi panni, abbandonando parzialmente quelli di Link, e si avesse un controllo totale. E le musiche? Proprio non capisco come si possa dire qualcosa di negativo in merito. Certo, alcune sono anonime, ma altre, soprattutto il tema principale che è il più bell'overworld di sempre, sono veramente straordinarie, e soprattutto meno riciclate di quanto non si creda (Kakariko Village ha cambiato musica dopo quindici anni di onorata carriera, e ho trovato azzeccatissimo il fatto che il tema classico di Zelda suonasse solo durante i titoli di coda). Beh, ora ho veramente sforato: se nemmeno io e le mie accorate parole riusciremo a convincervi della bontà di quest'opera e dell'immenso amore che in essa è stato riversato, forse niente altro lo potrà.
(Scritta nel 2007) |