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Un fansite che si concentra soprattutto sulle informazioni, come questo, non può essere completo senza la sua brava sezione delle recensioni. In questo spazio do il mio personale giudizio ai titoli facenti parte della serie. Dato che si tratta delle mie opinioni, vi chiedo gentilmente di non contestarle in alcuna maniera, soprattutto se cercate di farmi cambiare idea, perché non modificherò il mio pensiero in merito a un gioco a meno che, riconsiderandolo io stessa, non giunga alla conclusione di averlo sottovalutato (o sopravvalutato, ovviamente). Ogni recensione include anche informazioni generali sulle uscite dei vari giochi.
A Link to the Past
Link's Awakening
Ocarina of Time
Majora's Mask
Oracle of Ages
Oracle of Seasons
The Wind Waker
Four Swords Adventures
The Minish Cap
Twilight Princess
Phantom Hourglass
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Grafica.....65
Sonoro.....75
Trama.....100
Giocabilità.....99
- Longevità.....95
Punteggio generale.....99 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifoosu (The Legend of Zelda: La Triforce degli Dei)
Sistema: Super NES (Super Famicom)
Uscita JP: 21 novembre 1991
Uscita USA: aprile 1992
Uscita EU: settembre 1992
Versione ALttP+Four Swords
Sistema: Game Boy Advance
Uscita JP: 14 marzo 2003
Uscita USA: 2 dicembre 2002
Uscita EU: 28 marzo 2003 |
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Per i tempi, un colpo di genio. Ancora adesso è
considerato (a ragione) un must-have per tutti i possessori di SNES ed un
capolavoro assoluto della serie di Zelda, tanto da essere stato anche rieditato su GBA.
Certo, è vero che anche per quando fu prodotto, la sua grafica, non è che fosse brutta,
ma certo non era il massimo assoluto raggiungibile dal SNES (ho visto giochi di quello
stesso periodo che avevano una grafica diecimila volte meglio, ma non altrettanta profondità
di gioco.), con accostamenti di colori spesso assolutamente non attraenti, ma spesso anche
molto gradevoli, comunque sempre in tono con il gioco. Per il resto, che dire? La trama è
qualcosa di assolutamente strepitoso e coinvolgente fin dal primo momento in cui si
accende la console; lasciatevi rapire dall'intro, narrata in modo perfetto, e da tutte le
parti di trama pura presenti nel gioco. Che dire, ad esempio, di quando estraete la Master
Sword, ma soprattutto di quello che succede dopo che l'avete estratta?!
Assolutamente esaltante, coinvolgente fino alle ossa. Addirittura per alcuni versi è
meglio raccontata che in Ocarina of Time, perché adesso si hanno a disposizione molti
più mezzi di prima per rendere accattivante una storia, mentre ai tempi di A Link to the
Past ci si doveva accontentare di quello che c'era, e sono riusciti a fare un lavoro
egregio, a volte con scene che rasentano lo spettacolare. Che direste poi, se vi
confessassi che mi ci è voluto un anno (non di gioco ininterrotto, ci mancherebbe!) per
scoprire quasi tutti i segreti del gioco? La longevità di A Link to the
Past è qualcosa di magnifico. Certo, dopo averlo finito le prime due volte, diventa uno
scherzetto, ma lì per lì vi chiederete come diavolo si fa a superare quell'ostacolo, e
passerete le giornate a tentare di pensare come risolvere quell'enigma, finché non avrete
la folgorazione: ma certo, era così, che stupido non averci pensato prima! Un ultimo
consiglio: il nome che date al vostro personaggio deve essere Link, ma
questo è valido anche negli altri Zelda. Secondo me con questo accorgimento l'avventura
"viene meglio" anche se è sempre possibile immettere il nome che si preferisce. |
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Grafica.....60
Sonoro.....70
Trama.....95
Giocabilità.....90
- Longevità.....90
Punteggio generale.....91 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Yume wo Miru Shima (L'isola che sogna)
Sistema: Game Boy
Uscita JP: 6 giugno 1993
Uscita USA: agosto 1993
Uscita EU: dicembre 1993
Link's Awakening DX
Sistema: Game Boy Color
Uscita JP: dicembre 1998
Uscita USA: dicembre 1998 |
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Ecco un gioco per Game Boy dalla grafica veramente molto
ben fatta! E se è vero che comunque sia sul nostro vecchio amico monocromo non era
possibile vedere 'sto granché, LA in questo ambito non è assolutamente da buttare, senza
contare le ottime musiche. Ma quello che più importa è che la sua profondità di gioco
è enorme. Certo, manca il viaggio continuo tra due "dimensioni" che è
caratterizzante della maggior parte degli episodi della serie, ma la sua assenza non si
nota più di tanto, impegnati come si è a cercare il modo di esplorare l'intera Koholint
Island. È quindi questo un gioco veramente eccellente, un altro centro di Miyamoto e
della sua migliore serie videoludica (ormai dovreste saperlo che si tratta di The Legend
of Zelda, no?). La storia, pur centrandoci poco con la storyline di Hyrule, è comunque
MOLTO bella: l'isola che si rivela essere solo il sogno di una creatura leggendaria è un
canovaccio veramente coinvolgente, e verrete catturati, oltre che dalla trama, anche dai
mille sfizi e dalle trovate che sono presenti nel gioco. Premetto che io ho giocato,
com'è ovvio, alla versione DX, visto che la vecchia edizione non è più reperibile, ma
personalmente ho trovato carinissima la trovata dell'album fotografico, con un tenerissimo
Link super deformed in una serie di pose sbellicose (cfr.: che fanno sbellicare dalle
risate): impagabile ad esempio la sua espressione quando esce di soppiatto dal negozio del
Mabe Village dopo aver rubato! Insomma un bel gioco, rovinato parzialmente dal fatto che
lo schermo del Game Boy è piccolissimo e a volte alcuni elementi grafici vengono
eccessivamente miniaturizzati, in compenso non avrete più scuse per smettere di giocare a
Zelda, anche in vacanza! Un'ultima nota: il finale del gioco, per una macchinetta dalle
evidenti limitazioni tecniche come il Game Boy, è assolutamente stupefacente!! Vedere per
credere. |
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Grafica.....99
Sonoro.....95
Trama.....100
Giocabilità.....100
- Longevità.....99
Punteggio generale.....99 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina (L'Ocarina del Tempo)
Sistema: Nintendo 64
Uscita JP: 21 novembre 1998
Uscita USA: 24 novembre 1998
Uscita EU: dicembre 1998
Master Quest
Titolo originale: Ura Zelda
Sistema: GameCube
Uscita JP: 13 dicembre 2002
Uscita USA: 16 febbraio 2003
Uscita EU: 3 maggio 2003 |
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Un punto solo lo separa dalla perfezione assoluta, per le
cose che avrebbe potuto essere e non è. Se però dovessimo confrontarlo con Super Mario
64, che su molte riviste ha preso qualcosa tipo 100, Zelda: Ocarina of Time prenderebbe
almeno 250 (su 100). Ditene una, una sola che non vada affatto in questo gioco, sulla
quale potrei essere d'accordo, e vi regalo un milione. La storia potrà avere delle
incongruenze ma è sviluppata così bene che te le fa dimenticare... almeno finché stai
lì davanti, completamente assorbito dagli avvenimenti che si susseguono sullo schermo.
Dopo, a mente fredda, magari ti chiederai perché Link ha sconfitto Ganondorf nel futuro,
se poi così facendo dovrà riaffrontarlo nel passato. Ma quando sei nel Ganon's Castle,
quella è l'ultima domanda che ti può venire di fare, anzi probabilmente neanche troverà
posto nei tuoi pensieri. Prova a vagare nei templi più belli con le luci della stanza
spente, e la musica sullo stereo (vale comunque per tutte le BGM), e non li dimenticherai
mai. Prova a combattere contro Ganon con questa stessa "disposizione" e anche
dopo avere spento tutto, continuerai a sentire il coro, il clangore della lama della
Master Sword che colpisce Ganon, la freccia di luce che, andata a segno, esplode e lascia
il tuo acerrimo nemico abbagliato. Sentirai, nello stesso tempo, di essere Link, e di
vedere in lui un tuo amico, con cui ti sembra quasi di poter parlare e ricevere una sua
risposta, tanto pare vivo, così come ogni personaggio importante di questo gioco, da
Sheik, a Saria, a Zelda, persino a Ganondorf.
Ogni aspetto del tutto è curato nei minimi dettagli, con oltretutto animazioni
fluidissime; pensate che è riuscito a stupire persino mio padre (che odia gli adventure,
e dice tuttora che A Link to the Past è palloso), mia madre, che odia i videogiochi, ma
quando vede Ocarina of Time le si illuminano gli occhi e comincia a chiedermi: "Ma
poi che gli è successo ieri?", e molti miei parenti molto scettici sul valore di uno
stupido giochino elettronico. Qualche volta, quando vengono a casa mia, si mettono a
vedere me che gioco e fanno dei commenti su quello che sta succedendo sullo schermo.
Magari sembra loro un cartone animato, che ne so!
E, a proposito, nella struttura generale, nonché in alcune musiche, ricorda A Link to the
Past, tanto che quando ho cominciato a risolvere i primi enigmi mi sono ritrovata a casa,
mi veniva da esclamare: "Ma questa è una versione rimodernata di A Link to the
Past!". Però no, non era una versione rimodernata di A Link to the Past quella con
cui stavo giocando, ma una nuova pietra miliare nel mondo degli action-adventure (genere
che proprio la serie di Zelda ha contribuito a creare, e di cui fanno parte anche giochi
tipo il Tomb Raider di cui sopra: si potrebbe dire che con Ocarina of Time la serie di
Zelda si è ripresa il primato!), e senz'ombra di dubbio il miglior gioco mai prodotto per
il N64. Non credo occorra aggiungere altro. |
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Grafica.....99
Sonoro.....95
Trama.....95
Giocabilità.....95
- Longevità.....99
Punteggio generale.....97 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen (La Maschera di Mujura)
Sistema: Nintendo 64
Uscita JP: 27 aprile 2000
Uscita USA: 26 ottobre 2000
Uscita EU: dicembre 2000 |
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Finalmente tra le mie mani, il gioiello che tutti
aspettavano da un'infinità di tempo. E la prima cosa che mi viene da scrivere è: devo
ancora decidere se il sistema di salvataggio di Zelda: Majora's Mask è una genialata
oppure un'idiozia da stigmatizzare. Se da una parte aggiunge una profondità inaudita alla
trama del gioco (la quale nonostante questo si becca un voto leggermente inferiore a
quello di Ocarina of Time), che in questo modo si svolge sulla falsariga di film come
"Ricomincio da Capo", splendida pellicola con un grandioso Bill Murray nei panni
di un presentatore della TV costretto a ripetere lo stesso giorno all'infinito, senza che
nessuno oltre a lui se ne accorga.... da un altro lato è una frustrazione altrettanto
inaudita!!!! Se possibile, in termini di gameplay (giocabilità per i profani), questa
scelta "originale" è ancora più sadica dell'espediente dei "punti di
salvataggio"!!! Anzitutto quando salvate, pur non perdendo i tipi di oggetti che
avete collezionato, sarete comunque costretti a raccoglierli da capo perché il loro
numero viene azzerato ogni volta che ricominciate dall'alba del primo giorno (e questo è
particolarmente tremendo, e non so se in seguito peggiorerà perché sono appena
all'inizio, nel caso dei fagioli magici); in secundis le conversazioni devono ricominciare
da capo, e questo è più che logico visto che la gente intorno a voi non viaggia nel
tempo come Link, e dunque non si ricorda che vi ha già detto le stesse cose una miriade
di volte, per loro è sempre la prima volta; ma quello che non sono proprio disposta a
tollerare è che se fate questo giochetto in mezzo a un dungeon, sarà come se quel
dungeon voi non lo aveste mai incominciato! Perderete le chiavi, le fatine collezionate
(in ogni tempio ce ne sono quindici, e servono a ricomporre le Great Fairy, come quelle di
Ocarina of Time), e gli enigmi che avevate risolto ritorneranno al loro status iniziale!
Immaginate un po': siete a metà di un dungeon e vostra mamma vi chiama perché la cena/il
pranzo è pronta/o (un classico, a me capita sempre); voi, ovviamente, salvate..... e la
prossima volta dovete rifare tutto daccapo!!! Ma in Ocarina of Time non era proprio così,
anzi non era affatto così. Basta, ora abbandoniamo questo argomento. Vi elencherò alcuni
altri difetti, per poi finire alla grande (qualcuno direbbe a tarallucci e vino).
Innanzitutto, checché se ne dica, si vede bene che Miyamoto non ha avuto molto a che fare
nella realizzazione di Majora's Mask: si potrebbe dire che l'atmosfera, il tipo di enigmi
e di ambientazioni, ed il comportamento dei personaggi mal si sposano con lo spirito dei
precedenti episodi di Zelda, poi la presentazione iniziale non è assolutamente
all'altezza dei primi momenti di Ocarina of Time; le musiche sono leggermente sottotono,
la grafica ricalca quella di OOT, forse un po' migliore, ma si hanno dei fastidiosi cambi della risoluzione dello schermo: a volte, in
corrispondenza dei cambi di giorno,
i riquadri che contengono il testo si rimpiccioliscono progressivamente, ed il riquadro in cui si svolge l'azione si restringe, incorniciato da uno spazio nero; lo so che è fatto apposta per sottolineare che il tempo a disposizione di Link è sempre meno, ma visivamente l'effetto disturba e non poco. Non vorrei sembrare troppo severa o intollerante, ma
questi sono i pensieri che mi hanno sfiorato la mente nei primi minuti di gioco. Dopo
questi primi minuti, si scorge all'improvviso quanto meraviglioso sia questo titolo:
ambienti suggestivi, Intelligenza Artificiale ai massimi livelli (io parlerei, in modo un
po' pomposo, di "Life Engine") nei personaggi, che aquistano una profondità
formidabile, ma soprattutto sono caratterizzati divinamente, in particolare il fantastico
venditore di maschere, che a scapito del suo nome , NON è quello che vi vende le maschere
durante il gioco (scusate per l'idiozia stratosferica che vi ho rifilato, giuro in buona
fede, quando ho scritto l'anteprima), queste vi verranno invece date dai vari personaggi
se li aiuterete oppure ascolterete quello che hanno da dirvi. Un'altra cosa che mi ha
entusiasmato è stata che la maggior parte dei personaggi è la fotocopia sputata di
quelli di OOT, ma non per risparmiare tempo e texture (almeno non credo sia per quello),
quanto perché questi personaggi hanno spesso ruoli simili o (volutamente?) del tutto
opposti a quelli delle controparti Hyruleane (si dirà così?). Malgrado i difetti che vi
ho citato prendano quasi tutta la recensione, vi assicuro che, soprattutto se siete
possessori e conoscitori di OOT, riuscirete difficilmente a trovare sul N64 qualcosa che
sia paragonabile a questo gioco. Vi posso elencare qui i giochi che gli stanno alla pari,
non prenderà molto spazio, anzi diciamo che non prenderà che una riga: Ocarina of Time
(ovviamente), Perfect Dark e Resident Evil 2, e a mio avviso nessun altro. |
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Grafica.....80
Sonoro.....75
Trama.....90
Giocabilità.....95
- Longevità.....99
Punteggio generale.....95 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi - Jikuu no Sho (Il frutto dell'albero misterioso - capitolo dello spazio-tempo)
Sistema: Game Boy Color
Uscita JP: 27 febbraio 2001
Uscita USA: 14 maggio 2001
Uscita EU: 5 ottobre 2001 |
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Sono usciti ben due giochi Zelda insieme, urrà! Inoltre,
come ormai tutti sapranno, sono collegati tra loro e giocarli assieme è davvero
divertentissimo. Ma cominciamo a parlare più in generale delle caratteristiche di questo
titolo (e, più avanti, del suo "fratello" Oracle of Seasons). Le trame di
questi due giochi si assomigliano molto, e vorrei ben vedere, visto che si tratta di due
storie che sono una il seguito dell'altra, a seconda di quale decidete di giocare per
prima. In Oracle of Ages, Link viene incaricato dalla Triforce di svolgere una missione
nella lontana terra di Labrynna, dunque viene trasportato in questo nuovo continente, dove
incontra Impa, la balia della "famigerata" Principessa Zelda (uhm.... ma dove
l'avrò già sentita questa storia, proprio non riesco a ricordarmelo...). Impa è in
pericolo perché è stata attaccata da alcuni mostri, ma l'arrivo di Link li fa fuggire.
Ella dunque chiede al nostro eroe di accompagnarla dalla cantante Nayru (anche questo nome
mi lascia come un'impressione di dejà vu.... mah, sarà solo un'impressione), che in
realtà è l'Oracolo del Tempo, da cui il nome dell'avventura. Arrivati nella radura dove
la fanciulla sta deliziando gli astanti con il suo canto, da Impa sorge un'ombra nera che
si presenta come Veran, Strega delle Ombre, la quale si impossessa di Nayru e grazie ai
poteri di quest'ultima può cambiare gli eventi e viaggiare nel tempo a suo piacimento.
Indovinate un po' chi dovrà metterci una pezza? Esatto! Link, ovvero voi. Ben presto Link
acquisterà, grazie all'Arpa del Tempo, la possibilità di viaggiare tra due epoche,
battezzate molto semplicemente Passato e Presente, distanti circa 400 anni l'una
dall'altra. Inutile dire che se modificate degli avvenimenti nel lontano passato, la
situazione del presente si modificherà a sua volta, come il Ritorno al Futuro di Zemeckis
insegna. Questa idea è semplicemente splendida, anche se è stata già utilizzata, pur se
in modo molto meno approfondito, in Ocarina of Time, mentre la divisione di due
"mondi" ricorda molto A Link to the Past (e credo anche che questa somiglianza
sia più che voluta!). Il tutto si risolve in un'avventura non molto lunga, ma veramente
ben fatta, come è da anni nella tradizione Zeldiana, e contenente inoltre alcuni tra gli
enigmi più geniali, ben fatti e stimolanti che io abbia mai visto. Inoltre alcune
caratteristiche del gameplay sono decisamente avanzate per uno Zelda da Game Boy (per
esempio la meravigliosa possibilità, molto "majoramaskiana", di esplorare i
fondali marini dopo il ritrovamento di un oggetto speciale), ed aggiungono al gioco molta
profondità ed un incentivo in più ad andare avanti. Completa il tutto una grafica niente
affatto male, molto, ma molto, ma moooolto migliore del precedente Zelda: Link's
Awakening, non solo arricchita di molti elementi nuovi e dettagliati, ma più raffinata
anche negli oggetti già presenti. Oltretutto l'uso del colore, come d'altronde ci si
dovrebbe aspettare da un titolo solo per Color e Advance, è migliore (per provarlo ho
prima inserito nel mio Advance la cartuccia di Zelda DX e poi quella di Seasons: accidenti
se c'è differenza!). Infine, non bisogna dimenticare, abbiamo il sistema di collegamento:
una volta finito il titolo in questione, vi verrà data una password che dovrete inserire
nell'apposita schermata dei Segreti quando iniziate una nuova partita nell'altro gioco
Oracle. Troverete così molti personaggi che vi passeranno varie password, che inserite
nel gioco già terminato vi permetteranno di ottenere nuovi oggetti, che potrete
trasferire nel nuovo gioco in corso grazie ad un'altra password. Questo sistema è
interessantissimo, ed inoltre avrete bisogno di giocare ad entrambi i titoli se vorrete
combattere contro il vero e proprio, anzi i veri e propri boss finali di tutta la storia,
che saranno un "piacevole" rincontro per tutti i fan della serie di Zelda. Se
però avete i soldi per un solo titolo Oracle (che ne direste di farvi fare un regalino
dai nonni/genitori/qualsiasi parente che sia disponibile?), vi consiglio di comprare Ages. |
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Grafica.....80
Sonoro.....75
Trama.....90
Giocabilità.....95
- Longevità.....99
Punteggio generale.....95 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi - Daichi no Sho (Il frutto dell'albero misterioso - capitolo della terra)
Sistema: Game Boy Color
Uscita JP: 27 febbraio 2001
Uscita USA: 14 maggio 2001
Uscita EU: 5 ottobre 2001 |
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Ed ecco a voi il secondo gioco Oracle (secondo solo
perché io ho deciso così visto che la consequenzialità dei due titoli dovrete deciderla
voi, potete anche far sì di giocare entrambi i giochi come collegamento dell'altro)! In
questo caso, Link viene spedito dalla Triforce nella terra di Holodrum. Dopo essere
rinvenuto, sente una musica che proviene dalle vicinanze del luogo in cui si trova.
Seguendo il suono si ritrova in un accampamento di attori girovaghi, che in realtà sono
soldati di Hyrule incaricati da Zelda (sempre lei) di proteggere l'Oracolo delle Stagioni,
Din (ancora con questi dejà vu...), che nasconde la sua identità fingendo di essere una
ballerina. Il tempo di una danza con un disorientato Link, e Din viene rapita dal Generale
delle tenebre Onox, che la rinchiude in un cristallo per avere il completo controllo delle
stagioni di Holodrum. Oracle of Seasons è stato definito da molti come un gioco più
"arcade" e "tradizionale" (nel senso che si attiene al gameplay
Zeldoico pre-Ocarina of Time e Majora's Mask) rispetto a Oracle of Ages. Devo dire che in
effetti gli enigmi nella stragrande maggioranza dei casi non sono elaborati come quelli di
Ages, ma ci sono comunque dei momenti in cui dovrete ragionare molto, seguendo l'ormai
notissimo leit-motiv di ogni Zelda che si rispetti. L'uso delle stagioni inoltre vi
porterà, a volte, ad usare molta materia grigia visto che non è sempre così ovvio,
inoltre spesso, per ottenere vari effetti dovrete cambiare diverse stagioni nello stesso
luogo. Per il resto, ho già detto tutto riguardo a questi due giochi, mi preme
sottolineare solo una cosa: che per la prima volta nella storia di Zelda, due giochi
appartenenti a questa serie sono stati, incredibile ma vero, tradotti in italiano (lo so
benissimo che anche altri titoli di Zelda, nell'emulazione su PC, sono stati tradotti in
italiano da qualche fan, ma a livello di ufficialità non è esattamente la stessa cosa).
Questo è a mio parere un notevole passo in avanti nel mercato videoludico in Italia,
visto che in precedenza i giochi Nintendo erano rarissime volte tradotti in italiano (fra
quelli che conosco io, spiccano i vari giochi dei Pokémon e Perfect Dark per N64), e ci
si poteva al massimo accontentare di un manualetto nella nostra lingua. Fermo restando che
in generale preferisco i giochi in inglese, fa un certo effetto vedere una serie che amo
moltissimo, come quella di Zelda, finalmente anche in italiano. Anche se, diciamocelo, la
traduzione è semplicemente penosa! Non solo, nei nomi degli oggetti e dei luoghi, manca
sempre la specificazione (del, dei, dello, etc.), ma alcuni adattamenti sono assolutamente
improponibili, come ad esempio, in Seasons, "Sprofondia" per "Sunken
City" (mio Dio, è pietoso!), ed altre ancora. Senza parlare dell'orrida scelta di
tradurre termini come "Triforce" e "Rupee".... ma nel complesso, si
tratta di capolavori, che di sicuro non possono essere intaccati da una traduzione
approssimativa. Al massimo, se proprio credete di non sopportarlo, scegliete una più
tradizionale lingua inglese. |
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Grafica.....100
Sonoro.....95
Trama.....90
Giocabilità.....96
- Longevità.....95
Punteggio generale.....98 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto (La Bacchetta del Vento)
Sistema: GameCube
Uscita JP: 13 dicembre 2002
Uscita USA: 24 marzo 2003
Uscita EU: 3 maggio 2003 |
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Mi sa tanto che questa sarà una faccenda lunga. Questa recensione, intendo. Infatti
c'è così tanto da dire riguardo a questo gioco, ai suoi immensi punti di forza ed alle
sue altrettanto immense stranezze, che non credo riuscirò a coprire tutto in queste
righe. Meglio così, almeno vi lascerò scoprire da soli perché Zelda The Wind Waker è
un acquisto da fare ad occhi chiusi, nonostante alcuni limiti della struttura di gioco.
Cominciamo col dire che in questo caso, come moltissimi già sapranno, Link deve salvare
la sua sorellina, Aryll (come al solito, mi rifiuto di utilizzare gli adattamenti
italiani, ma esplorerò la questione più avanti), che viene rapita all'inizio del gioco.
Lasciamo perdere la trama per ora, anche perché secondo me TWW non ha una trama molto
coinvolgente (beh, almeno ponendolo a confronto con l'altro miglior gioco finora
disponibile per GameCube, ovvero Metroid Prime, non mi sembra ugualmente coinvolgente....
dite che è grave dirlo?), sebbene l'atmosfera ci sia a palate e come al solito l'intero
gioco sia infarcito di una tale personalità e di un tale carisma che può essere solo
invidiato da molti altri titoli, contemporanei e non. Lo stile di gioco, vale a dire il
modo di condurre Link ed il sistema di controllo, è preso pari pari da OOT, e la cosa non
può che essere positiva, sebbene ovviamente l'innovazione si sia persa. Tra l'altro
alcuni tasti sono meno comodi, come il pulsante Z, ma non è niente di grave. L'intera
esperienza di gioco comunque è una vera goduria ed ogni più piccolo gesto è fonte di
divertimento puro, ed è questo che importa. La struttura complessiva del gioco, invece,
mi lascia un po' interdetta: se il fatto di rendere la nuova Hyrule (TWW è esplicitamente
un "seguito" di OOT) un immenso oceano costellato di isole ed isolotti è una
novità assoluta per la serie di Zelda, la cosa rende il tutto un po' troppo dispersivo
per i miei gusti. Tanto per cominciare anche se un luogo viene esplorato, non si avrà a
disposizione una mappatura completa della zona, cosicché se non viene trovato, in ogni
quadrato, l'apposito pesce che ci disegnerà la mappa della zona sulla carta nautica, la
maggior parte delle aree esplorate rimarrà non marcata a dovere sulla mappa, col
risultato che di molte isole rischia di essere dimenticata la locazione; siccome la
maggior parte delle sottotrame si svolge, ovviamente, in mare, voglio proprio vedervi
mentre vi scervellate per ricordare dove si trovava l'isola con l'ultimo Korok bisognoso
di aiuto, quando già è difficile orientarsi seguendo solo la bussola. Tra l'altro, il
buon Eiji Aonuma (direttore di questo episodio e di Majora's Mask, e si vede...) dovrebbe
proprio darsi una regolata: sembra infatti che il pupillo favorito di Miyamoto prediliga
le sottoquest allo sviluppo della trama, e già in MM aveva inserito tante di quelle
sottotrame da far impallidire, o quasi, la storia principale. In questo TWW la cosa è
portata all'eccesso, dunque avremo tantissime parti scollegate dalla trama, che però
sarà necessario portare a compimento soprattutto se si vuole allungare la durata
dell'avventura; e poi, ancora, "sottotrame" che possono trarre in inganno,
sembrando assolutamente facoltative mentre invece si tratta di momenti indispensabili per
ottenere un dato oggetto fondamentale per andare avanti. In MM, bene o male, la maggior
parte delle sottoquest era più facile da seguire visto che il mondo era compatto e non
risultava troppo complicato reperire tutti i personaggi e gli oggetti importanti. E lo
stile grafico? Confermo che il cel-shading è usato in un modo assolutamente spettacolare,
godibilissimo in ogni particolare del mondo: è una gioia vedere incresparsi un'acqua in
perfetto stile cartoon, oppure le innumerevoli espressioni di Link (sebbene rimanga uno
sgorbietto, per fortuna che ad un certo punto del gioco....), e tantissimo altro ancora
che non ho voglia di enumerare anche perché al momento non mi viene in mente. Bisogna
vederlo per essere d'accordo. Certo, qualche difettuccio c'è, per esempio la telecamera a
volte non funziona proprio benissimo (cosa strana, visto che per esempio in OOT era
perfetta), ed ho riscontrato un po' di aliasing che non è esattamente bello da vedere. Le
musiche, invece, sono assolutamente perfette ed adatte all'atmosfera del gioco, in più
presentano un mix di motivi, appropriatamente riadattati, presi da OOT, ma anche,
incredibile, da A Link to the Past, anzi per quanto riguarda quest'ultimo rimarrete
sicuramente stupiti nell'ascoltare come una delle sue musiche simbolo sia stata inserita.
E veniamo alla parte conclusiva di questa panoramica, riallacciandoci ai richiami che le
BGM di TWW fanno ad OOT: sebbene l'atmosfera sia radicalmente diversa da quella,
epicissima, di Ocarina (ricorda di più, come ho detto, Majora's Mask), i richiami fatti a
tale titolo sono innumerevoli, ma per fortuna non influenzano mai troppo la trama, facendo
sì che essa si sviluppi in modo diverso, anche se molti di quelli che hanno giocato ad
OOT riconosceranno molte "citazioni"; per non spoilerarvi troppo posso solo
dirvi che ad un certo punto troverete un Deku Sprout piuttosto "cresciuto" (e
diventato ovviamente il nuovo Deku Tree), ma che si ricorda ancora di un certo Hylian
dalla tunica verde... oppure potreste occhieggiare, sotto al cappello di un corpulento
venditore ambulante, la faccia di un Goron, ma mi fermo qui per non rischiare di rovinare
il gioco a qualcuno. Insomma, il verdetto finale è, nonostante alcune tiratine d'orecchie
da fare alla dispersività della mappa, che The Wind Waker fa ancora una volta centro.
Probabilmente non si tratterà del capolavoro assoluto della serie di Zelda, ma
sicuramente si pone nell'Olimpo dei capitoli meglio realizzati insieme ad Ocarina of Time
ed A Link to the Past (due giochi che veramente, come TWW, sono in grado di essere
apprezzati da tutti, anche da chi non ha mai conosciuto prima Zelda, o da chi non ama
molto la Nintendo, sempre che non si voglia far prendere da preconcetti stupidi): un
immenso, inesauribile oceano (è proprio il caso di dirlo) di delizie, di incanto e di
bellezza, uno straordinario viaggio della fantasia tra fate, gigantesche rane che
viaggiano su nuvoloni temporaleschi, uomini alati e creature arboree, un titolo in cui
Miyamoto (con il fondamentale contributo di Aonuma, ovviamente) è riuscito a mettere in discussione l'universo che aveva creato senza dormire
sugli allori ma al contempo rispettando in modo assoluto tutti gli elementi del passato.
C'è una piccola nota finale da spendere riguardo la localizzazione: ci tocca una
traduzione finalmente in un italiano corretto ed assolutamente non sgrammaticato (al
contrario, per esempio, dei due titoli Oracle), anzi spesso piuttosto forbito ed elegante.
Tuttavia... c'è un "ma": i nomi dei personaggi, incomprensibilmente, sono stati
modificati praticamente dal primo all'ultimo. Questa è davvero una cosa molto irritante,
anche perchè i nomi scelti per sostituire quelli originali non hanno assolutamente alcun
legame con questi ultimi, ed in un caso rischiano seriamente di portare un bello spoiler
alla trama. O dell'adattamento si è occupata la Valeri Manera (la famosa miss
Tagliaecuci), oppure non riesco proprio a capire il perchè di modifiche tanto arbitrarie
e, a dirla tutta, piuttosto fastidiose. Fortuna che si può comunque scegliere l'inglese,
cosa che raccomando a tutti i fan puristi come me. |
| - Four Swords Adventures - |
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Grafica.....80
Sonoro.....85
Trama.....75
Giocabilità.....95
- Longevità.....98
Punteggio generale.....90 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Yottsu no Tsurugi + (Le Quattro Spade +)
Sistema: GameCube
Uscita JP: 18 marzo 2004
Uscita USA: 7 giugno 2004
Uscita EU: 31 dicembre 2004 |
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L'ho maltrattato. Sono rimasta delusa quando ho sentito dell'annuncio di un capitolo di Zelda "spurio", mi sono scandalizzata di fronte a Navi Trackers (allora Tetra's Trackers). E ora sono qui a fare le mie scuse a questo titolo, che molti fan di Zelda oltre a me hanno ritenuto solo un tentativo di sfruttare commercialmente il più possibile anche il franchise di Zelda, facendolo diventare un titolo "alla Pokémon", oppure una serie come Mario, che annovera tra i suoi esponenti anche titoli che nulla hanno a che fare con la purezza platform dei fondatori. Ebbene, sicuramente FSA è un modo di sfruttare il nome della serie oltre i confini del genere che l'ha consacrata, ma il risultato è ancora una volta un piccolo gioiellino. Intendiamoci: niente rispetto alla qualità degli episodi "regolari", ma sicuramente anche nel divertimento spicciolo la serie di Zelda è in grado di spiccare sopra molte altre. L'unica perplessità rimane per il fatto che a volte ci si sente un po' straniati dallo spirito di Zelda, nonostante Hyrule Adventure (la modalità che potremmo chiamare Story Mode) sia un collage di tutti i cliché zeldiani sapientemente miscelato ed offerto al pubblico, per cui molti fan di vecchia data sicuramente riconosceranno enigmi presi da A Link to the Past, fonte principale di ispirazione per l'avventura collaborativa dei quattro Link, ma anche elementi da Ocarina of Time, The Wind Waker e chi più ne ha più ne metta. L'avventura principale rimane comunque la parte più riuscita di tutto il gioco, essendo peraltro quella che più può essere accostata ad una quest classica di Zelda: ci si muove in quattro, sia che il giocatore sia solo, sia che si trovi assieme ad uno, due o tre amici, lungo ambientazioni che raggruppate vanno a formare vari livelli. Struttura insolita per uno Zelda, ma adattissima al tipo di gioco; e poi quello che conta è ciò che si trova all'interno di questi livelli, riconoscibilissimo ma soprattutto fonte di gaudio e divertimento assoluti: il mix di competizione e collaborazione è perfetto esattamente come nel Four Swords per GBA, anche se sono rari i nemici da sconfiggere insieme e ci si concentra più che altro su torme di mostri da eliminare per ottenere una pioggia di Forze (che riempiono un indicatore a forma di spada nel menu, il quale aumenta la potenza dei colpi delle Four Swords) che ovviamente bisogna cercare di arraffare prima dei propri compagni, improvvisamente trasformatisi in concorrenti, per guadagnarsi il primo posto nella classifica di fine livello. Tutti i particolari poi sono semplicemente deliziosi: quanto scommettiamo che vi divertirete come dei matti ad incendiare le distese d'erba con la lanterna o la Fire Rod? Se poi aggiungiamo che tale azione garantisce la comparsa di un bel po' di Forze da raccogliere, la soddisfazione si moltiplica. Ovviamente però, i vostri amici non staranno a guardare, visto che le schermate non si possono abbandonare se non insieme e visto inoltre che entrando nelle case e nelle grotte, come ormai tutti saprete, si entra nella modalità GBA, in cui è possibile agire all'insaputa degli altri giocatori. Menzione minima per la trama (la metto giusto per dovere di cronaca), proporzionata più o meno alla sua importanza: Zelda e sei damigelle (le discendenti dei Sei Saggi come in ALTTP?) vengono rapite da Shadow Link, che è in combutta con Vaati, il cattivone dell'episodio GBA. Riguardo alle rimanenti due modalità, Shadow Battle è probabilmente la più debole fra le tre, svolgendosi in alcune arene a schermata singola in cui i Link devono darsele di santa ragione utilizzando i più perfidi trucchetti inseriti in ogni angolo delle ambientazioni: il problema è che, soprattutto in due, ci si stanca presto, perché per quanto le schermate possano essere infarcite di diabolici trabocchetti, basta giocarci un paio di volte per scoprirli tutti e sapere anche come evitarli (posto che comunque su schermo la confusione è discreta). Navi Trackers, infine, si distacca parecchio dall'atmosfera zeldiana, per proporre una caccia al tesoro in cui per vincere bisogna cercare i pirati aventi con sé delle medaglie con un determinato numero. Il tutto sullo schermo del GBA mentre sulla TV Tetra ed altri personaggi di TWW richiamano a voce l'attenzione dei giocatori. Si tratta della modalità più sottovalutata, specialmente quando si pensava ancora che sarebbe stata venduta separatamente: certo in quel modo non sarebbe valsa l'acquisto, ma si rivela certamente molto interessante e divertente (sempre a patto che la si giochi in multiplayer: tutto FSA ha veramente senso solo se giocato con gli amici, nonostante sia stato inserito anche il single play). Il problema è che essendo essa presente unicamente nella versione giapponese di FSA, saranno in pochi fra i fan di Zelda che intendono acquistare una copia d'importazione a capire esattamente cosa succede durante le partite. Ma dato che si tratta dell'unico metodo per avere il gioco completo, se siete veramente dei fan di Zelda che amano l'integrità delle opere su cui mettono le mani, ma ancora più importante se i kanji non vi spaventano poi così tanto, dovete assolutamente procurarvi la versione giapponese del gioco, anche se così probabilmente vi perderete le sfumature della trama di Hyrule Adventure, ma dopotutto tant'è: la cosa fondamentale di questo gioco non è capire la trama ma divertirsi tutti insieme, quindi chi se ne importa. Oltretutto comprando la versione giapponese potrete mettere le mani su una bella confezione "doppia", con gioco e un cavo di collegamento GC/GBA: probabile che l'iniziativa sarà simile anche in Europa, ma... ricordatevi di Navi Trackers! |
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Grafica.....99
Sonoro.....92
Trama.....98
Giocabilità.....93
- Longevità.....90
Punteggio generale.....94 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi (Il Cappello Magico)
Sistema: Game Boy Advance
Uscita JP: 4 novembre 2004
Uscita USA: 10 gennaio 2005
Uscita EU: 12 novembre 2004 |
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C'era una volta, anzi, per fortuna c'è ancora (probabilmente avrete capito che non gradisco l'accorciamento della vita delle console), una meravigliosa console portatile che rispondeva, o meglio risponde, al nome di Game Boy Advance. Questa adorabile console disponeva (o meglio dispone) di un parco titoli veramente di tutto rispetto, con giochi nuovi di alta qualità e tante ma tante conversioni sia portate direttamente dal glorioso SNES sia da altri sistemi casalinghi; nella sua ludoteca, però, mancava qualcosa di fondamentale. Pur essendo apparso su GBA un porting dell'inossidabile A Link to the Past, l'aggiunta multiplayer, quel Four Swords che poi avrebbe creato un intero spin-off della serie di Zelda, era un po' pochino per essere considerata un gioco a sé stante. Tutto questo inutile prologo solo per dire che la mancanza di un episodio completamente nuovo della serie di Zelda su GBA appartiene finalmente al passato: Nintendo si è accordata nuovamente con Capcom per la realizzazione di The Minish Cap. Visti i trascorsi di Capcom nella serie, con gli eccellenti risultati degli Oracle su GBC e di A Link to the Past/Four Swords su GBA, le aspettative non potevano che essere alte. E gli sviluppatori di Capcom, supervisionati da Nintendo, probabilmente lo sapevano, tanto che hanno creato un nuovo piccolo gioiello portatile, ma questo dopotutto è prevedibile quando si ha per le mani una serie simile, no? Vabbe', cancellati i ricordi degli episodi per CD-I tramite un sofisticato sistema di rimozione selettiva, possiamo procedere all'analisi del titolo in questione. Anzitutto, le prime impressioni per chi accende la console senza sapere a cosa andrà incontro saranno, nella maggior parte dei casi, di spaesamento ed anche un po' di disappunto: penso che nessuno faticherà a notare quanto sia cambiata in RPG la serie dall'ultima volta che la si è vista. Dialoghi lunghi e scene non interattive piuttosto esplicative - nonché citate in larga parte da quell'altro capolavoro assoluto che è Chrono Trigger - faranno temere a più di un fan che sia giunta l'ora anche per Zelda di trasformarsi in un JRPG a tutti gli effetti. Fortunatamente con il passare del tempo, e già dopo la prima lunga cutscene introduttiva, la sensazione si affievolisce per poi sparire del tutto durante e dopo il primo dungeon, in cui si ritrovano tutti i classici elementi zeldosi. Oddio, forse anche un po' troppo classici, visto che almeno inizialmente i passi dell'esperto conoscitore zeldiano saranno guidati più dalla memoria, anzi dall'automatismo, che dal ragionamento e dall'intuizione, pur risultando comunque piacevoli; questo nonostante l'inclusione, sin da subito, di un nuovo oggetto (il vaso aspiratutto) e soprattutto della possibilità di rimpicciolirsi alle dimensioni dei Minish, il piccolo popolo di questa Hyrule più che chiaramente ispirato ad un altro piccolo popolo, quello degli elfi e delle fate di nordica memoria (d'altronde scarpe che "si fanno" da sole durante la notte ed altre prelibatezze rimandano direttamente alle classiche storie sugli elfi). Tornando al rimpicciolimento, risulterà chiaro fin da subito che questo è il tramite per accedere ad un vero e proprio "secondo mondo", in un dualismo che ha sempre accompagnato la serie nei suoi episodi più riusciti: basti pensare alla coppia Light World/Dark World in ALTTP o presente/futuro in OOT. Non vi dirò molto altro sul mondo visto a misura di insetto, anzi, di Minish, ma sappiate che il modo con cui è trattato è qualcosa di veramente celestiale: i programmatori sembrano aver pensato veramente a tutto mentre, nelle dimensioni di un paio di pixel, ci si trova impossibilitati a salire sull'uscio di una casa oppure ad oltrepassare dei piccoli sassolini disposti strategicamente sui sentieri di montagna, per non parlare poi di quando, ingrandita la visuale, ci si trova a dover fare lo slalom tra gocce di pioggia giganti e ad aggirare rami che impediscono il passaggio. Roba veramente da gridolini estasiati stile ragazzini di quattro anni. Passato il primo dungeon, poi, anche tutto il resto scorre sempre più liscio, e dopo un inizio un po' spoglio e "smorto" si ingrana alla grande e davvero non si vorrebbe più lasciare il pad. La struttura dei preparativi per entrare nei dungeon e dei dungeon stessi pare piuttosto lineare e non complessa come per altri episodi, tuttavia si tratta di cose che passano in secondo piano di fronte al divertimento provocato da tutta una serie di nuove trovate inserite nel gioco, le quali si amalgamano a perfezione con altri elementi più collaudati. Solo il sistema di controllo, a volte, sembra un po' rigido e restio a piegarsi ai voleri del giocatore, ma rapiti come si è dallo svolgimento del gioco non ci si fa caso più di tanto. Peraltro si intravede una quantità semplicemente abnorme di quest e sottoquest, che fra Kinstone (le famose pietre spezzate che si trovano a palate nei bauli dei dungeon e anche tagliando cespugli, e che vanno accoppiate con il frammento corrispondente in mano ad un altro personaggio) e rimpicciolimenti vari stavolta sono trattate con la giusta coerenza e solidità, molto in stile Majora's Mask. È veramente bello ottenere un nuovo oggetto ed accorgersi che con esso si possono esplorare nuove aree, accedere a nuovi upgrade ed oggetti e risolvere nuove subquest, altro che l'andamento spezzettato delle stesse in The Wind Waker (non voglio scatenare polemiche con quest'affermazione, è solo una mia constatazione). Completano il tutto una veste grafica che è probabilmente la migliore mai vista in un gioco bidimensionale di Zelda, con i suoi particolari, i suoi colori e gli interni ed i personaggi sublimi - ma d'altronde è mutuata da quella di TWW e quindi non potrebbe essere altrimenti - ed un sonoro che alterna riproposizioni (e non remix, purtroppo) di brani già sentiti, a volte anche utilizzati in modi differenti - si veda la musica dell'epilogo di OOT utilizzata qui come accompagnamento della prima scena del gioco - e BGM nuove di zecca veramente ben realizzate. Stavolta non menzionerò che di sfuggita la localizzazione in italiano, visto che a Minish Cap gioco in inglese e visto che la qualità della traduzione nella nostra lingua sembra una volta di più imperdonabile quanto a nomi modificati. Peccato solo che noi europei ci ritroveremo alla fine, anche in inglese, con la traduzione meno accurata di tutte, visto che alla Nintendo of America hanno deciso di ritoccare i testi in occasione del rilascio USA, rendendoli più coerenti e precisi rispetto all'originale giapponese. E a noi non resta che strapparci i capelli sentendo la notizia. Ma a parte questo, The Minish Cap è una gemma e come tale il suo acquisto andrebbe più che seriamente considerato, oltre ad essere obbligatorio per ogni fan di Zelda che voglia chiamarsi tale. |
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Grafica.....99
Sonoro.....95
Trama.....100
Giocabilità.....99
- Longevità.....100
Punteggio generale.....99 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Touairaito Purinsesu (Twilight Princess)
Sistema: Wii
Uscita JP: 2 dicembre 2006
Uscita USA: 19 novembre 2006
Uscita EU: 7 dicembre 2006
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Touairaito Purinsesu (Twilight Princess)
Sistema: GameCube
Uscita JP: 2 dicembre 2006
Uscita USA: 12 dicembre 2006
Uscita EU: 15 dicembre 2006 |
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È un vero peccato, oltre che molto triste, che Twilight Princess sia stato pubblicizzato come "OOT al cubo" o come "il gioco che tutti i fan avrebbero voluto dopo OOT" sia nei trailer che nelle interviste agli sviluppatori, ed è un vero peccato che molto probabilmente sarà ricordato così. Riesco a pensare solo a un paio di cose che potrebbero essere classificate come "fanservice" all'interno di TP: la grafica poligonale semplice (se lo stile di realizzazione di Link, Ilia e Zelda fosse stato equiparato a quello degli altri personaggi non giocanti avrebbero potuto tranquillamente trasformare interamente la grafica in cel shading, con uno stile diverso da quello di TWW e con scenari più cromaticamente variati, senza perdere coerenza, e questo è il mio unico cruccio con lo stile estetico del gioco) e il fatto che alcuni luoghi abbiano lo stesso nome di quelli che in OOT hanno maggiormente incontrato i favori del pubblico. Ah, e forse l'estensione del mondo e il numero di templi, che però potrebbero tranquillamente essere considerati fanservice "buono" visto che aggiungono alla qualità del gioco in sé e hanno permesso di confezionare delle esperienze realmente memorabili. La definizione che più mi sento di dargli, se proprio vogliamo ostinarci ad accostarlo a OOT, è: "come Eiji Aonuma avrebbe realizzato un gioco tipo OOT se fosse stato lui il director nel 1998". Per il resto, visto che si è abusato del paragone, vorrei parlare invece di tutto ciò che TP NON ha in comune con OOT, o meglio, del fatto che TP semmai ha in comune molto con TUTTI gli Zelda, anche quelli più oscuri e con meno successo di pubblico come The Minish Cap o The Adventure of Link, e che semmai come spirito e atmosfera ricorda molto più Majora's Mask e A Link to the Past che non Ocarina of Time. Dopo le avventure piratesche di The Wind Waker, potremmo dire che stavolta Zelda, grazie a Twilight Princess, saccheggia a piene mani dal cinema western, sia quello classico americano che quello più anticonvenzionale di Sergio Leone. Vedere per credere. E il primo che me lo paragona ancora una volta alla trilogia cinematografica di Peter Jackson (intendo Il Signore degli Anelli) dopo averci giocato sappia che riceverà un morso in testa. Se pensate che il western non abbia niente a che vedere con Zelda, allora dovreste anche pensare che i film di pirati non dovrebbero averci niente a che fare, oppure che il Lon Lon Ranch o la Gerudo Valley fossero delle pecche nell'ambientazione di OOT. Ma ora basta parlare di ambientazione ed estetica (tra parentesi, a parte il character design un po' anonimo di certi mostri, trovo che la direzione artistica sia qualche spanna sopra quella di OOT quanto a raffinatezza, coerenza e sensibilità cromatica) e passiamo al gioco. Mai un episodio della serie è stato così curato in tutti i suoi aspetti, raramente si è percepito altrettanto amore in ogni minimo dettaglio, mai la sua struttura e il suo gameplay sono stati tanto perfezionati tecnicamente. E potrei fermarmi qui, perché si capirebbe subito quello che penso del gioco. Tuttavia questa è una recensione, non un commento su un forum, quindi vedrò di elaborare, e posso assicurarvi che lo farò con molto piacere. Alcuni hanno affermato che il gioco parte lento, ma io direi che l'impressione ricevuta dall'inizio del gioco sia stata di "anonimità". Cosa assurda, perché andando avanti TP acquisisce un carattere prorompente in ogni sua manifestazione: eppure le prime fasi sono parzialmente guastate da dialoghi tutto sommato piatti, che non generano particolari emozioni nel giocatore e non possono decisamente fungere da quote che vengano tramandate ai posteri, il che è strano in quanto anche gli incipit di uno Zelda sono solitamente pregni di testi significativi. Il villaggio iniziale, invece, è delizioso e pieno di piccoli tocchi che lo dipingono esattamente come ciò che dovrebbe essere. L'allenamento con la spada vede il ritorno di un'arma finora confinata agli episodi bidimensionali, la spada di legno, e dopo le prime difficoltà si rimane senza lama per un buon periodo di tempo: eh sì, perché come all'inizio di Majora's Mask, Link presto perde la sua forma umana a causa di una maledizione. Le fasi in forma di lupo sono rese meravigliosamente bene: non solo l'ambiente circostante, la Hyrule trasformata in Twilight Realm, è una gioia per gli occhi grazie allo strepitoso uso dei colori, ma la sensazione di essere perduti in un corpo che non appartiene a Link è più forte che mai grazie alla mancanza di aiuti e tutorial sulle mosse che è possibile compiere. Fortunatamente, infatti, il personaggio guida pensato per questo gioco, ovvero Midna, non è affatto invadente, e come una Tatl un po' più caratterizzata si limita a sollecitarci a procedere verso la successiva fase del gioco: anzi, alla fine si rivela una spalla riuscitissima e incredibilmente non fastidiosa e addirittura simpatica, senza contare che si tratta di un personaggio assolutamente fondamentale per il gioco. Nelle fasi di intermezzo tra i dungeon si ritorna affaccendati, finalmente, e le cose da fare, almeno a mio parere, non sono mai noiose, ma anzi risultano piuttosto interessanti. E che dire dei dungeon stessi? Sublimi, geniali, congegnati come un meccanismo a orologeria e sempre organizzatissimi, sono probabilmente i migliori in assoluto nella serie per costruzione, ambientazioni e inserimento all'interno dell'overworld. Anche i combattimenti contro i boss (che si potrebbero considerare doppi in ogni dungeon, dal momento che al contrario che in passato i miniboss sono unici e non compaiono mai come nemici normali, a parte un singolo caso) sono memorabili, e spesso giocano con i ricordi dei fan veterani oppure propongono pattern completamente nuovi: pattern che sembrano quasi sottosfruttati per quanto sono belli, visto che solitamente i boss cadono dopo pochi colpi, ma questo è un tipo di facilità (diciamo che la difficoltà sta in altro, in TP) che io reputo estremamente intelligente. Invece di far venire a noia una modalità di attacco, la si fa gustare quel poco che basta a desiderare di divertirsi ancora in quel modo. Una possibilità garantita anche da una caterva di nuovi oggetti, dal momento che in TP sono veramente pochi gli strumenti sopravvissuti indenni agli episodi precedenti: tranne arco e fionda, rimasti invariati a parte le Bomb Arrow, anche Hookshot e Boomerang hanno subito un upgrade e sono completamente diversi nelle loro funzioni, mentre tutti gli altri item sono una novità pressoché assoluta per la serie, così come la lanterna è al suo esordio in tre dimensioni. Non male, direi, per un gioco che è stato tacciato di essere fin troppo poco coraggioso. E quando ci si apre al mondo grazie al proprio destriero si scopre a poco a poco una interminabile collezione di paesaggi mozzafiato, un mondo che, pur essendo costituito da tanti piccoli spazi collegati tra loro tramite degli stretti corridoi, offre i migliori scorci della saga. Certo, magari ci si aspettava un livello di dettaglio dei personaggi non giocanti pari a MM, oppure un maggior numero di subquest a essi legate, più problemi da risolvere all'interno delle città. Ma se gli sviluppatori si fossero concentrati anche su quello, quanto avremmo dovuto aspettare questo benedetto gioco? E soprattutto, il risultato sarebbe stato egualmente equilibrato? La poca quantità di subquest rispetto a TWW può lasciare inizialmente spiazzati, ma quelle presenti sono talmente compatte, asciutte e godibili da lasciar poco spazio a lagnanze di qualsiasi genere. Certo, purtroppo a volte le ricompense (una Rupee gigante quando in giro per il mondo se ne trovano a bizzeffe, tanto da riempire il portamonete in un battibaleno - a proposito, ottima la possibilità di reinserire in un baule le Rupee in avanzo) sono un tantino insoddisfacenti, ma quelle più consistenti, come una Bottiglia, un record nel quadernino dei pesci o un Heart Container Piece, per non parlare degli oggetti facoltativi che però purtroppo si rivelano spesso inutili, sono in grado di disegnare un sorriso sul volto quando le relative subquest vengono portate a termine con successo. I minigiochi, poi, sono decisamente tanti, e il tutto si è arricchito di una funzione semplicemente gustosa: quella di poter consultare una veggente per avere uno scorcio di una locazione in cui si trova un Heart Container Piece, snellendo così la pratica di cercare in lungo e in largo senza avere idea di dove andare a parare e permettendo di limitarsi a capire cosa occorre fare per accaparrarsi l'ambito oggetto. Contrariamente a quel che si potrebbe pensare, l'opzione non riduce la sfida, ma stimola anzi a proseguire nella ricerca delle parti di cuore. Tra i minigiochi spicca sovrana la pesca, quasi un gioco a sé ma più e meglio di quanto lo fosse in OOT: stavolta potremmo veramente dire che se i fautori del Fishing Hole decidessero di prendere il codice e impacchettarlo in una confezione per pubblicarlo come titolo autonomo, magari aggiungendo ancora altri pesci (e ce ne sono già sei), avrebbero tra le mani un prodotto già vendibile di per sé senza che nessun acquirente possa sentirsi preso per i fondelli. La varietà di possibilità, specie su Wii (a proposito, dopo aver completato il gioco su Wii pare quasi impossibile che ne esista una versione basata solo sulla pressione dei pulsanti, lo devo ammettere anche se ho sempre criticato la doppia versione e pur essendo ancora molto arrabbiata per la scelta di ribaltare il gioco), fa sì che sia possibile passare veramente le ore in compagnia di Hena, sia pescando in barca che da terra - e il controllo della canna da pesca a terra è 1:1 con il pad del Wii. E le stagioni cambiano, permettendo di trovare più o meno facilmente le varie specie ittiche. Tornando per un attimo alla quest principale, anzi concludendo, posso dire che al contrario di TWW, che si faceva progressivamente più moscio con l'avanzare delle ore, le ultime fasi di TP sono un crescendo continuo in intensità, non presentano ricicli di alcun genere (come d'altronde il resto del gioco) e culminano con i combattimenti risolutivi (finali e pre-finali) più squisiti di sempre, con battaglie veramente epiche e degne di entrare nella leggenda. Se non si fosse ancora capito ve lo dico subito: messa da parte l'idea che "tanto OOT non verrà mai superato", e premesso che OOT, anche per me, significherà sempre più di TP in linea generale, lo stesso TP supera il capostipite degli Zelda tridimensionali in più di un riguardo, certamente sotto il piano stilistico e quello dei dungeon oltre che in quello dell'estensione bruta del mondo e della sua complessità intrinseca. Quello che vi ho scritto sopra dovrebbe convincervi abbastanza del fatto che i tre anni di lavoro del team di Aonuma e Miyamoto non sono stati affatto buttati, ma forse sono stati tra i più fruttuosi della loro carriera in ambito di Zelda. In tutte queste righe, tra l'altro, non ho speso nemmeno una parola per il cavallo, Epona come si ostinano a chiamarlo tutti: beh, si controlla e si muove che è una meraviglia, è come se mentre si è sulla sua groppa si entrasse nei suoi panni, abbandonando parzialmente quelli di Link, e si avesse un controllo totale. E le musiche? Proprio non capisco come si possa dire qualcosa di negativo in merito. Certo, alcune sono anonime, ma altre, soprattutto il tema principale che è il più bell'overworld di sempre, sono veramente straordinarie, e soprattutto meno riciclate di quanto non si creda (Kakariko Village ha cambiato musica dopo quindici anni di onorata carriera, e ho trovato azzeccatissimo il fatto che il tema classico di Zelda suonasse solo durante i titoli di coda). Beh, ora ho veramente sforato: se nemmeno io e le mie accorate parole riusciremo a convincervi della bontà di quest'opera e dell'immenso amore che in essa è stato riversato, forse niente altro lo potrà. |
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Grafica.....99
Sonoro.....90
Trama.....85
Giocabilità.....100
- Longevità.....90
Punteggio generale.....96 |
Informazioni sul gioco
Titolo originale: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei (la Clessidra Illusoria)
Sistema: DS
Uscita JP: 23 giugno 2007
Uscita USA: 1 ottobre 2007
Uscita EU: 19 ottobre 2007 |
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Phantom Hourglass è un gioco veramente difficile da valutare in modo che si possa definire "equo". Questo, in primis, proprio per le bizzarrie del suo design generale: ad aspetti incredibilmente riusciti, che lasciano a bocca aperta, se ne affiancano altri sciatti e banali, che sembrano frutto di una realizzazione affrettata e di un ragionamento acritico alla "sbattiamoci dentro quello che capita". Dopo un'intro da sospirare deliziati, con quegli splendidi quadretti che riassumono la storia di The Wind Waker in modo irresistibilmente minimalista (con tanto di remix dei temi del vecchio gioco), si piomba su un incipit dell'azione di gioco pesante, anonimo e noioso da far spavento, sensazione che per fortuna si dilegua come acqua salmastra al sole dopo meno di due ore passate a giocare furiosamente. La storia, in questo caso, è davvero meno importante che mai, ma vi assicuro che persino quelli di voi che pensano che Zelda debba avere una trama a tutti i costi elaborata come quella di un JRPG, pretesa che trovo di per sé abbastanza assurda, ignoreranno completamente questo aspetto dopo essere rimasti immersi nel mondo di gioco abbastanza a lungo e aver superato dunque il macchinoso prologo (che più che altro non inventa assolutamente nulla di nulla, controlli a parte; ma di quelli vi parlerò più avanti, proprio perché si tratta di una cosa così importante). La grafica, tecnicamente, è assolutamente stupefacente per un DS, anche se si limita a riproporre con poche, troppo poche variazioni sul tema uno stile che ormai si può definire "consolidato" per gli Zelda portatili, ovvero quello alla The Wind Waker, per la prima volta mostrato in veste tridimensionale al di fuori del titolo che lo ha tenuto a battesimo. Il sonoro se la cava salvandosi in corner, ma con tanti, troppi appunti da fare: anche se la musica dell'overworld è a parer mio spettacolare, remix eccezionalmente riuscito e ancora più potente della melodia eponima di The Wind Waker, al giorno d'oggi per uno Zelda (sì, anche e soprattutto per uno Zelda portatile, i più "colti" sulla serie lo sapranno) è inaccettabile avere sempre e comunque la stessa, identica, martellante musica di sottofondo per ogni singolo dungeon, e persino in uno "speciale" come il Temple of the Ocean King. Se assommiamo questo al riciclo spietato di gran parte delle musiche dagli altri capitoli (in particolare Ocarina of Time), per quanto mi riguarda la colonna sonora è comunque tecnicamente buona ma piuttosto deludente. Ma almeno il mondo che ne emerge è interessante, caratterizzato e ben architettato? Sfortunatamente, questa è stata la cosa che più mi ha lasciato con l'amaro in bocca: l'angolo di oceano in cui hanno luogo le avventure di Phantom Hourglass è l'overworld più anonimo mai visto finora nella serie. Non ha connotazioni culturali proprie, potrebbe trovarsi ovunque nel mondo ed è, basilarmente, un'accozzaglia dei soliti cliché sui dungeon (ma è mai possibile che si debba ritornare allo schema "tre dungeon-dungeon centrale-ultimi tre dungeon? Basta!) e sui popoli della serie di Zelda. Niente di paragonabile (sempre secondo me!) a luoghi pieni di fascino e mistero come Koholint Island, la Hyrule di Ocarina of Time, Termina e le lande sconfinate di Twilight Princess. Peggio che mai, laddove in TWW ogni singolo personaggio era caratterizzato individualmente con una cura sbalorditiva, in questo caso gli abitanti "regolari" delle città sono molto più simili tra loro di quanto avrei personalmente voluto. Pochissimi, tra i quali figura il mitico Linebeck, personaggio assolutamente insolito per la serie, spiccano nel mezzo di questo mare piatto come una tavola.
Perplessi dai miei commenti fino a qui? Pensate dunque che il gioco non mi sia piaciuto? Bene, allora vi dico una cosa: posto che tutto quello che ho detto qui sopra dovevo assolutamente puntualizzarlo e che si tratta comunque del mio pensiero in merito al gioco, potete tranquillamente prenderlo e fregarvene, leggendo solo da qui in poi. Perché Phantom Hourglass, nel suo "piccolo", riesce in una delle imprese più incredibili da quando la serie è stata creata: rinnova totalmente il gameplay rendendolo non solo migliore, in gran parte, di quanto non fosse, ma addirittura (e questo forse lo avrete già sentito dire mille volte, riguardo a PH) arriva a far chiedere come diavolo fosse possibile controllare Link prima. E quello che si porta a casa in questo campo compenserà, per moltissimi, le sue mancanze sotto altri aspetti: dopotutto si può anche considerare la banalità degli strumenti e di certe risoluzioni di enigmi come un "reset" compiuto in relazione alla nuova formula di gioco per cui le meccaniche classiche devono essere progressivamente riconfigurate una ad una, con la speranza che sia effettivamnte così e che, da ora in poi, questo sistema sarà esplorato a fondo in tutte le sue potenzialità. Anche se ciò che si vede in Phantom Hourglass è già tantissimo.
Muovere Link direttamente con lo stilo, è vero, qualche volta comporta delle imprecisioni, specie se lo schermo non è pulitissimo, ma non è forse vero che lo stesso, e ancor di più, poteva succedere anche con la croce direzionale o il control stick? Lo sfruttamento totale di ogni singola caratteristica del DS (con scontri contro i boss che, cominciando lenti, portano poi a una fiumana torrenziale di idee grandiose a ogni match) e il nuovo sistema di gestione di ognuno degli oggetti tradizionali della serie è così ben pensato da regalare un divertimento immenso e strappare gridolini di sorpresa (nella vostra testa se vi trovate sull'autobus, ovviamente) ma soprattutto cenni di approvazione e un grande appagamento. Si tratta veramente di uno sfizio dopo l'altro, e le linee tracciate per il Boomerang non sono davvero che l'inizio. Vi sareste aspettati, ad esempio, di disegnare la traiettoria dei BombChu, con la mappa sul touch screen e la grafica in-game sullo schermo superiore a mostrare il risultato finale? Non preoccupatevi se sembra macchinoso, nel gioco sarà tutto perfettamente naturale come picchiettare su un punto per lanciare le bombe con precisione millimetrica. E non ho citato il disegno sul touch screen per nulla: le annotazioni sulle mappe, come avevo anticipato, sono il vero piatto forte del gioco, e da sole regalano un coinvolgimento ineguagliabile. Ogni volta che si fa scivolare la mappa sul touch screen per scrivere, lo schermo superiore viene occupato da un Link intento a scarabocchiare appunti sulla sua pergamena, e vederlo tracciare linee in sincrono con il tocco del proprio pennino è stupendo. Ma ancora più bello è poter lasciare un segno del proprio passaggio su degli elementi che solitamente rimarrebbero saldamente al di là di quel muro invisibile che è proprio lo schermo. Per questo potersi annotare quello che si vuole quando si vuole, come si vuole e dove si vuole è stata un'idea geniale, così come tracciare la rotta del vaporetto di Linebeck e partire all'avventura, passando febbrilmente da un punto all'altro per scoprire segreti, tesori (splendida, anche se a lungo andare un po' ripetitiva, l'idea del minigioco per il recupero delle casse) e luoghi nascosti, annotando i punti d'interesse, scoprendo disegni nascosti in stile "unisci i puntini", scavando nei punti d'intersezione delle linee, soffiando sulle mappe impolverate per rivelarne i segreti e quasi dimenticandosi di dover entrare in quel dannato Tempio. Sì, perché purtroppo, per quanto tantissimi degli elementi di Phantom Hourglass siano fonte di incredibile soddisfazione, ci sono altri "ma" che è necessario far notare anche per quanto riguarda il gameplay. L'idea di un dungeon centrale e immenso da esplorare poco a poco è nuova per la serie e anche molto interessante, ma purtroppo il fatto di dover ripetere ogni volta piani già fatti quasi da capo tarpa le ali al senso dell'ignoto e della novità, aprendo la strada alla ripetitività, alla noia e anche all'incavolatura di rifare delle sezioni magari anche piuttosto irritanti, che in passato ci si era lasciati alle spalle con un sospiro di sollievo. Un problema a cui si sarebbe potuto ovviare con poco, pochissimo. I dungeon collaterali miniaturizzati, se associati a un tempio centrale ad esplorazione progressiva fatto un po' meglio, sarebbero stati decisamente più accettabili, ma così com'è completare un dungeon in una ventina di minuti significa non incominciare nemmeno a godersi gli enigmi e la struttura di un livello. Ma per quest'ultima cosa pazienza: in fondo tutto Phantom Hourglass è un po' uno Zelda mignon, una sorta di squisito assaggino che si vorrebbe durasse di più ma che così com'è è in realtà quasi perfetto. Considerando solo le qualità del gameplay, l'innovazione e l'organizzazione dell'overworld, Phantom Hourglass darebbe la pista allo stesso The Wind Waker, ma nel complesso, purtroppo, gli elementi realizzati a tirar via lo penalizzano sul voto finale. Ma come vi ho detto a metà di questa recensione, infischiatevene: per come la vedo io si tratta di un tassello fon-da-men-ta-le per la carriera di ogni zeldofilo (e di ogni videogiocatore, anche), e per classificarlo come tale è più che sufficiente il gioco-gioco.
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