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| SUPER SMASH BROS. BRAWL |

Sarò brutalmente sincera sin da subito: non ho provato molto questo gioco né, scandalo degli scandali, ne ho acquistato una copia. Questo perché ciò che ho visto nelle mie pur brevi esperienze con Super Smash Bros. Brawl non mi ha convinto al punto da spingermi a farlo mio, nonostante avessi tutte le intenzioni, inizialmente, di metterci le mani sopra appena uscito dopo la lunga, quasi interminabile attesa che Hal Laboratories ha fatto patire agli appassionati.
Il motivo è la delusione: che si tratti di un effettivo peggioramento delle meccaniche se raffrontate a quelle di Melee o di un mio inesorabile cambio di gusti che mi ha fatto rigettare totalmente l'idea di giocare ancora con questa formula ormai collaudata, il fatto è che non mi ci sono divertita per nulla, forse anche perché alcune inesattezze nel riportare la selva di materiale proveniente da Nintendo hanno cominciato a pesarmi fino a diventare inaccettabili.
Dopo questo lungo e forse inutile preambolo, ci tengo a precisare che, come sicuramente sapranno già tutti i cultori della serie, chiunque fosse più interessato al gameplay del titolo e alla valanga di contenuti che garantisce (nonostante non sempre quantità sia sinonimo di qualità) che non alle questioni tutto sommato accessorie, visto che trattasi di un franchise collaterale non sviluppato direttamente da Nintendo, dovrebbe ignorare tutte le mie riserve in merito a Brawl e divertirsi in compagnia senza troppi patemi. Dal canto mio, vi offro una panoramica sul materiale e sui richiami alla serie di Zelda presenti in questo nuovo Super Smash Bros., dal momento che sono più numerosi che mai. Non mi dilungherò nuovamente nello spiegare in cosa consiste il gioco: se avete letto le mie considerazioni sul Melee e foste altrimenti a digiuno del funzionamento e delle sottigliezze del gameplay di Smash Bros., vi basterebbe sapere che si tratta in sostanza di un ricco party game con protagoniste le star Nintendo e, al contempo, di una enorme enciclopedia sui mondi da esse abitati. In Brawl fanno inoltre la loro comparsa, assieme alle obbligatorie new entry "interne", due personaggi non Nintendo che, tuttavia, si adattano a modo loro alla rosa dei combattenti: Sonic, perfetto per il suo ruolo di rivale di Mario, e Solid Snake, da molti considerato una sorta di "antitesi" della scuola nintendiana insieme al suo creatore, Hideo Kojima, che ha invece pregato insistentemente Masahiro Sakurai (il responsabile della serie nonché creatore di Hoshi no Kirby, probabilmente uno dei personaggi più forti di SSBB) affinché inserisse il suo eroe feticcio all'interno del gioco. La grafica appare ottima e levigatissima, migliorata non di poco, nonostante possa non sembrare, rispetto al predecessore. Peccato che il numero di frame d'animazione pressoché uguale vanifichi in parte il lavoro svolto sotto questo aspetto; quel che non mi piace del gameplay è la difficoltà nel controllare i personaggi, specie i più lenti, con il Remote o anche col controller del GameCube, a dire il vero. L'altro mio cruccio riguardante questo aspetto risiede nella noia totale della modalità Subspace Emissary (che presenta abbinamenti di personaggi di un incredibile cattivo gusto, tra i quali un'imperdonabile coppia Samus/Pikachu, e una trama risibile: preferivo una rissa indiscriminata priva di qualsivoglia contesto a questi assurdi e improbabili crossover alla disperata ricerca di una giustificazione per esistere) e nel fatto che il single player in generale sembra ancor meno divertente che in passato. Le ore passate con Melee per tentare di sbloccare lo sbloccabile si sono trasformate in rapide partitelle per provare le peculiarità dei nuovi acquisti della serie. Al di là di tali problemi, vedere i pazzeschi cammei inseriti è sempre fonte di gaudio e delizia: oltre alle "skin" alternative per i personaggi, che li trasformano in varie versioni da episodi diversi come il Link Classico, Zelda da OOT o Dark Link (finalmente del tutto simile alla sua controparte ocarinosa, non più un normale Link in tunica nera), e oltre ai trofei, che includono una miriade di personaggi provenienti da Twilight Princess (nonostante le informazioni nel testo siano assai poco precise e provenienti da dichiarazioni obsolete di interviste precedenti all'uscita del gioco), le musiche sono un tripudio di nintendosità e non solo, e soprattutto non solo per quanto riguarda Zelda. Dalle musiche di Animal Crossing alla versione strumentale di Snake Eater per finire addirittura con il Love Theme di MGS4 (!!), usando degli appositi slider si può modificare la probabilità di apparizione di ciascuna BGM all'interno degli scenari correlati. Forse una delle cose più spassose di questo Brawl, che nonostante gli errori testuali resta un database sterminato.
Detto questo, considerate questa paginetta una sorta di breviario di tutto quel che di zeldoso è possibile reperire all'interno del gioco, completo ovviamente dei requisiti da soddisfare per ottenere gli sbloccabili.

- Personaggi -
 

LINK

Come usuale, i personaggi di Zelda, che subiscono un restyling (trattandosi di "nuove generazioni" degli eroi archetipici) a ogni nuovo episodio, vengono immortalati in Super Smash Bros. nella loro ultima veste conosciuta. In questo caso, dunque, era ovvio aspettarsi che la triade si ripresentasse con il look di Twilight Princess, a cominciare proprio da Link. L'artwork in CG non è granché, a dire il vero, anche se il modello poligonale in-game è decisamente più soddisfacente e bello a vedersi. Dal punto di vista delle caratteristiche, sembra diventato ancora più lento che in passato, anche se potrebbe trattarsi solo di una mia personale lite con lo stick analogico del Nunchuk (sigh! Ma perché il nome ufficiale dev'essere questa roba obbrobriosa? >.< ). Le sue mosse sono rimaste le stesse, anche se il loro aspetto e in alcuni casi gli effetti collaterali sono stati aggiornati per adattarsi agli strumenti di TP. Il Gale Boomerang, ad esempio, produce dei tornado che risucchiano i nemici per un tratto. Pare inoltre che i vantaggi di Link rispetto alla sua controparte in Melee siano maggiori, nonostante i punti deboli, come la lentezza, la scarsa distanza di salto e la prevedibilità delle finisher, siano estremamente pesanti e richiedano una tecnica eccellente per essere controbilanciati.

Final Smash: Triforce Slash
Non capisco bene il senso di questo attacco né da dove provenga, nella mente malata degli autori di Brawl. Link intrappola il bersaglio in due Triforce, una delle quali trasparente, e lo tempesta di fendenti con la Master Sword, danneggiando al contempo anche chiunque si trovi nei paraggi. Negli stage più piccoli, questa mossa significa morte istantanea per chiunque sia tanto sfortunato da essere preso di mira.

ZELDA

Per tornare in Brawl si è fatta il contrario delle mèche, e invece di apparire bionda come in Twilight Princess e in tutto il resto della saga (tranne i primi due episodi) è una bella brunetta. Non credo occorra che reiteri il mio giudizio sulla sua veste-TP, che è la mia preferita per il personaggio (sempre nei limiti di quanto posso apprezzare l'odiosa principessa). Il motivo per cui non la toccherei più manco con uno stecco è spiegato più sotto, ma a parte questo Zelda ha ulteriormente risalito la classifica dei personaggi di fascia alta anche se non più in virtù della sua trasformazione in Sheik, la cui gestione rimane comunque abbastanza determinante per padroneggiare completamente quello che resta l'unico personaggio doppio di Smash Bros. Molte delle sue magie sono state potenziate: il Din's Fire ha almeno il doppio della potenza e del raggio, mentre il Nayru's Love, oltre a deflettere i proiettili, può tranquillamente essere usato come attacco, e così anche il Farore's Wind, precedentemente una mossa di recupero. Imparando a usare questi tre incantesimi al momento giusto, in combinazione con la sua aumentata velocità e la maggiore potenza delle mosse corpo a corpo, ci si trasforma in giocatori praticamente imbattibili nonostante, trattandosi come sempre di un peso piuma, Zelda (e Sheik) sia molto facile da scaraventare fuori dal ring anche con percentuali di danno piuttosto basse.

SHEIK

Io. Mi. Rifiuto di considerarlo una donna per via delle tue perversioni personali, capito, Sakurai-san? Questa è la pietra dello scandalo, la ragione che accennavo più sopra per cui mi è stato tolto anche l'ultimo stimolo a selezionare sporadicamente Zelda per giocare. Già in Melee la scheda personaggio equivocava sul sesso della figura (non che già in origine fosse molto chiaro, ma per certo l'identità dell'alter ego in sé è maschile), e venire a sapere che questo design, peraltro non all'altezza nemmeno del peggiore di quelli poi arrivati nella versione finale del gioco, era stato preso in considerazione per Twilight Princess non mi fa affatto piacere, dal momento che Sheik dovrebbe essere un'identità segreta unicamente della Zelda di Ocarina of Time. Detto questo, Sheik non poteva ovviamente essere cassato in quanto avrebbe squilibrato il modus operandi del personaggio nel suo complesso, che sin dal suo esordio in Smash Bros. si basa sulla doppiezza e sul rapporto lungo raggio/corto raggio in mutamento continuo. Se si considera che comunque questa apparizione ha valenza unicamente funzionale e non può né deve influire sulla percezione della serie principale (a meno che, al limite del rigore canonico, non lo si voglia considerare una sorta di omaggio della Zelda di TP alla sua predecessora, cosa assurda in quanto Sheik è presente nella timeline parallela a quella di TP), resta il fatto che Sheik è stato indebolito sotto molti riguardi, al contrario di Zelda. Soprattutto la Needle Storm è più difficile da orientare e spogliata di gran parte della capacità di intercettare i proiettili, mentre la Catena ha guadagnato in velocità e facilità di controllo. Sheik resta un personaggio piuttosto veloce e leggero, con la possibilità di teletrasportarsi causando danni a chi gli sta attorno grazie alla mossa Vanish. Il processo di trasformazione, più lungo che in passato, rende Zelda/Sheik invulnerabile a qualunque mossa venga eseguita in quel mentre, persino alle Final Smash: riuscendo ad azzeccare il momento giusto, si può essere dunque gli unici sullo schermo non toccati dagli attacchi più devastanti. Subito dopo, tuttavia, Zelda/Sheik resta esposta/o agli attacchi nemici per un periodo di tempo maggiore rispetto a Melee.

Final Smash: Light Arrow
Questa mossa è eseguibile indistintamente sia nei panni di Zelda che in quelli di Sheik. Come nel finale di Twilight Princess (e The Wind Waker, aggiungerei), Zelda tirerà fuori l'arco completo di Light Arrow, ma, invece di lanciarle per stordire Ganondorf, scoccherà un unico enorme proiettile che manco un cannone a onde moventi, colpendo tutti i bersagli in linea retta davanti a lei/lui.

GANONDORF

Sembra quasi (e forse è proprio così, visto l'uso massiccio in Brawl di materiale sorgente fornito da Nintendo) che per inserire Ganondorf nel gioco abbiano preso di peso il suo modello poligonale da Twilight Princess e l'abbiano trapiantato qui. Non che la cosa mi dispiaccia, e ormai dovreste conoscere la mia personale classifica in merito ai vari look del personaggio. Ganondorf è ancora una volta dopo Melee un mostro di potenza. Un mostro di potenza mooolto grosso (non quanto Bowser, comunque, anche se decisamente più tozzo della sua versione OOT) e moooooooooolto lento, ma pur sempre possessore di alcune delle mosse più devastanti dell'intero gioco. I suoi pugni sono un incubo per chiunque si trovi ad affrontarlo, la sua Final Smash (vedi sotto) è apocalittica e, come Zelda, molti dei suoi attacchi hanno un attributo elementale, Ombra in questo caso. In più, è super cool, che non serve a molto all'atto pratico ma è sempre un bel complemento.

Come sbloccarlo
Esistono tre metodi per aggiungere Ganondorf alla rosa di personaggi giocabili, due dei quali richiedono che, oltre a soddisfare i requisiti, lo si sconfigga in un match regolare. Potete disputare 200 o più match, finire la modalità Classica a difficoltà Difficile o superiore con Link o Zelda oppure far sì che si unisca alla vostra squadra durante il Subspace Emissary, salvando Link e Zelda verso la fine dell'avventura. Solo se sceglierete quest'ultima modalità non dovrete fronteggiarlo.

Final Smash: Beast Ganon
Sicuramente la più sensata tra le Final Smash relative a personaggi di Zelda e anche una delle più belle e particolari da vedere. Ganondorf si trasforma nella versione TP di Ganon e, dopo aver eseguito un'impennata che causa danni a chi gli sta intorno e inchioda in terra quelli che all'atterraggio si trovano sotto i suoi zoccoli, carica a testa bassa da un estremo all'altro dell'arena. Come la Final Smash di Link, questa mossa è letale negli spazi angusti.

TOON LINK

A parte il nome obbrobrioso, comunque necessario per distinguere questo Link dal Link adulto di TP (ma effettivamente sarebbe stato meglio usare un più decente e rispettoso "Link TWW", visto che tra l'altro nel suo sfottò utilizza la Wind Waker), si tratta di un gradito cammeo, e sebbene a molti non piaccia la realizzazione poligonale semplice di questo personaggio nato in cel-shading (anch'essa necessaria ad uniformare l'aspetto di Link TWW a quello degli altri, sebbene il suo stage correlato sia rimasto effettivamente nello stile originario), io la trovo azzeccata e anzi mi piace l'aria "porcellanosa" che questa scelta gli conferisce, specie nei ciuffi dei capelli e nella rotondità degli occhi. Sorprendentemente, secondo alcuni pro di Brawl Toon Link sarebbe più forte di Link TP, anche perché più veloce. In realtà, le differenze tra i due personaggi ci sono e sono piuttosto importanti, prime tra tutte le dimensioni assai più contenute e la velocità decisamente maggiore. Le proprietà secondarie degli strumenti a disposizione di Toon Link/Link TWW sono state adattate nelle sue mosse traducendosi anche qui in una variazione delle sue caratteristiche peculiari. Tanto per cominciare, il Boomerang di Link TWW non possiede poteri legati al vento e quindi non produce i tornado del Gale Boomerang. La spada, ancora una volta dopo Young Link, ha una portata ridotta, mentre invece il raggio dell'esplosione delle Bombe (condita da una bella nuvola di fumo cartoon) è superiore a quello dello stesso strumento di Link TP. Come anche in Melee, inoltre, lo Spin Attack risucchia al suo interno i personaggi vicini anziché respingerli all'istante come quello di Link adulto. Ci sono altre differenze, tra le quali la grandezza dello scudo e le particolarità di certe mosse, ma in generale all'agilità e alla leggerezza di Link TWW si accompagnano una minor potenza d'attacco e una maggior vulnerabilità, che comunque non impediscono al personaggio di essere considerato tra i migliori della rosa di Brawl, come dicevo in partenza.

Come sbloccarlo
Come anche Ganondorf, Toon Link può essere sbloccato in tre modi diversi: combattendo 400 match, finendo la modalità Classica dopo aver completato l'Emissario del Subspazio oppure, sempre dopo aver finito quest'ultimo, ricominciandolo ed entrando nella porta segreta dello stage della Foresta, la prima sopra il livello del terreno che si incontra. In tutti i casi, comunque, dovrete affrontarlo prima di poterlo avere.

Final Smash: Triforce Slash
Non c'è molto da dire di diverso rispetto alla Final Smash di Link, praticamente identica: l'effetto è lo stesso, quello di lanciare una sorta di raggio luminoso e di tempestare di fendenti chiunque resti intrappolato nella doppia Triforce che ne scaturisce. Anche in questo caso, almeno un KO è assicurato e i danni vengono causati anche a chi si trova intorno all'area d'efficacia. Inoltre, il Triforce Slash può essere attivato, in questo caso come in quello di Link adulto, anche a mezz'aria, non appena viene afferrato il simbolo. Forse l'aspetto della Triforce che viene evocata è leggermente diverso, più brillante e simile a quella che appare in TWW.

 
- Luoghi -
 

BRIDGE OF ELDIN

Proveniente ovviamente da Twilight Princess, è uno dei luoghi più suggestivi della Hyrule in questione e quindi non poteva non far parte del repertorio dei nuovi scenari di Brawl (non temete: l'enorme Tempio di Melee c'è ancora, basta sbloccarlo). Si tratta di uno stage piuttosto lineare e privo di sorprese "paesaggistiche": tutte le sue peculiarità stanno negli eventi che si verificano all'interno. Regolarmente, Bossblin corre da un estremo all'altro del ponte mandando a gambe all'aria tutti i lottatori sulla sua strada, e la mancanza di piattaforme supplementari rende piuttosto difficile evitarlo a meno che non si usi un personaggio in grado di volare, come Kirby, Jigglypuff o Pit. Inoltre, la metà del ponte talvolta si spacca senza preavviso lasciando una fenditura nel centro, che dopo qualche tempo viene colmata grazie al Twilight Portal come da trama del gioco di origine. Un po' come avveniva nel vecchio stage della Great Bay, con i Giganti che sullo sfondo ricacciavano la Luna nel cielo, solo che stavolta il ciclo in questione ha una sua consistente influenza sulla partita. Il sottofondo musicale di default è la BGM completa dell'Hyrule Field di Twilight Princess, col suo magnifico assolo di clarinetto (e di oboe) che mi piace tanto (ho l'.MP3 nella sezione "Zelda" dell'iPod, visto che si tratta praticamente del file sonoro originale rippato per essere inserito in Brawl).

 

PIRATE SHIP

Questo stage sostituisce la nave volante del quindicesimo mondo di Super Mario 64 in Melee, e al contrario di Toon Link stesso è stato realizzato in cel shading come The Wind Waker. La nave pirata di Tetra contiene una buona dose di marchingegni che compensano le sue ridotte dimensioni. Tanto per cominciare, è perennemente seguita dal King of Red Lions, una scialuppa di salvataggio per i recuperi dalle cadute e al tempo stesso una piccola arena per combattimenti molto ravvicinati. Quando lungo il suo percorso (trattandosi di uno stage mobile) la nave raggiunge gli avamposti oceanici dei Bokoblin, questi ultimi spareranno delle cannonate al vostro indirizzo che, ovviamente, innalzeranno gli indicatori di danno di chi viene colpito. A prua si trova la catapulta che Tetra usò per spiaccicare Link sulle mura della Forsaken Fortress, mentre navigando in acque agitate la nave colerà a picco, immergendosi fino a metà dello scafo a mo' di Titanic e scaraventando dunque a mollo chi si trova a poppa in quel momento. Uno scenario assai movimentato, anche se la parte in cui solca le nuvole non si sono praticamente nemmeno disturbati a cambiarla dal Melee (non entrandoci nulla con TWW).

Come sbloccarlo
Assieme a Toon Link, sarà sbloccata anche la nave pirata.


 
- Oggetti -
 

BUNNY HOOD

Le orecchie da coniglio fanno la loro ricomparsa, com'era ovvio trattandosi di uno degli oggetti più utili (e allo stesso tempo pericolosi) del predecessore. Indossando il Bunny Hood quando apparirà sulla scena, la velocità dei vostri movimenti sarà raddoppiata, permettendovi di mettere a segno incursioni velocissime e altrettanto veloci ritirate. Aiuta a superare l'handicap di Link e Ganondorf, mentre può rivelarsi deleterio per Toon Link facendovene perdere il controllo in men che non si dica.

DEKU NUT

Ecco la nuova entry dall'oggettistica zeldiana. Come forse avrete immaginato si tratta di uno strumento che danneggia e stordisce gli avversari verso cui viene lanciato.

HEART CONTAINER

Essendo ricomparso in TP, l'Heart Container ritorna nella sua nuova veste. Se lo si riesce ad afferrare (cosa assai difficile, dal momento che non appena compare tutti ci si gettano voracemente addosso) l'indicatore del danno scenderà di un buon 100%.

Le immagini sono tratte da Smash Bros. Dojo

 

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