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| ZELDA MAI VISTI |

Gli episodi di Zelda rimasti nel cassetto sono in numero sostanzioso, soprattutto a partire dalla release di Ocarina of Time, che fu progettato, riprogettato, tagliato e riaggiustato innumerevoli volte prima di essere effettivamente pubblicato. Questo speciale nasce con l'intento di guidarvi alla scoperta di tutto ciò che avrebbe dovuto portare il marchio di Zelda, ma di cui ormai non rimane altro che una manciata di screenshot e di press-release molto promettenti. Per guardare altre immagini di beta Zelda 64, inoltre, potete sempre recarvi alla pagina degli Screenshot. Parecchie di queste informazioni, soprattutto su Zelda 64 e URA Zelda, sono tratte dal sito The Legend of Zelda URA.

- Adventure of Link Remake (SNES) -
 

Poco si sa di questo progetto, poi abbandonato a favore di quello che sarebbe diventato A Link to the Past, se non che sarebbe dovuto trattarsi di un remake del vecchio Zelda II: The Adventure of Link adattato alla potenza della nuova console.

 
- Beta Zelda 64 (64DD - poi Nintendo 64) -
 

Uno dei primissimi screenshot della grafica del gioco, quando probabilmente il tono non era ancora ben definito. Gli Octorok hanno un look molto meno serioso sia di quel che poi hanno assunto, sia rispetto alla serie in generale.

Una delle immagini più famose di Beta Zelda 64, una lunga strada con dei grandi edifici ai lati. Si noti la striscia bianca in mezzo alla strada, che è un po' fuori luogo, e poi il look di Link, ancora molto vicino a quello dell'eroe di A Link to the Past. I modelli degli edifici, comunque, sono molto approssimativi.

Ed eccoci qui, arrivati a quell'autentico scrigno di segreti che è la versione preliminare del mitico Ocarina of Time. Esistono in merito talmente tanti screenshot diversi, appartenenti ognuno ad una differente versione del gioco, che si rischia di fare confusione. Sicuramente i più smaliziati tra voi già sapranno che, quando il N64 uscì, nei progetti di Miyamoto il nuovo Zelda, tutto in 3D, sarebbe dovuto essere il titolo che avrebbe dato lustro al famigerato 64 Disk Drive, l'espansione della console che, supportando dischi riscrivibili, avrebbe dovuto offrire caratteristiche di gioco mai viste. Il nuovo Zelda sarebbe stato perfetto per dimostrarne le possibilità, con una storia ed un mondo di gioco completamente modificabili e registrabili a piacimento dal giocatore, una capacità aumentata rispetto alle normali cartucce che avrebbe permesso la creazione di un'avventura di dimensioni enormi, e magari anche la possibilità di editare le mappe dei dungeon e di scambiarle con altri giocatori tramite il collegamento ad Internet di cui sarebbe stato dotato il 64DD. Inizialmente, questo piccolo add-on di una console che già mandava in bollore qualsiasi rivista specializzata venne considerato, sulla carta, una specie di miracolo, e ricordo ancora le news esagitate che si rincorrevano sulle riviste, in cui ormai veniva già dato per certo che, così come Super Mario 64 aveva dimostrato il valore del nuovo parto di casa Nintendo, lo stesso avrebbe fatto Zelda per i Disk Drive, diventando (testuali parole) un "turning point" dell'intera storia videoludica. Turning point lo diventò veramente, ma non nel modo che tutti si aspettavano a quel tempo. Per quale motivo? Beh, l'entusiasmo per il 64DD, inizialmente alto, andò raffreddandosi, soprattutto quando si cominciò a vedere che Nintendo, oltre a rilasciare belle parole e promesse su tutto quello che tale supporto avrebbe mostrato, non si decideva a mettere realmente a disposizione di tutti questo presunto piccolo gioiello. Forse ci si accorse che il progetto non era così valido come sembrava, o si vide che in effetti non se ne sarebbe potuto fare niente di buono, e che pubblicare il nuovo Zelda su un supporto fantasma sarebbe stato a conti fatti un suicidio per la serie, visto che tra l'altro il N64 già cominciava ad arrancare attorno al 1997, a un anno dall'uscita della console in Giappone. Dunque, da un certo punto dello sviluppo (sospetto nemmeno troppo avanzato) in poi, l'intero progetto fu spostato sulle più comuni cartucce del Nintendo 64. Pian piano inoltre, visto che l'attesa per il nuovo capitolo della saga si faceva sempre più spasmodica, molte caratteristiche del gioco vennero tagliate per affrettare la realizzazione e il tutto fu risistemato per apparire sotto il nome di Ocarina of Time, uscito in contemporanea per Giappone e USA il 23 novembre del 1998. Da allora, molti si sono dedicati alla ricerca e alla raccolta delle immagini e delle dichiarazioni che precedettero, anche di molto, l'uscita del gioco, che spesso mostrano elementi diversissimi da quelli che oggi tutti noi conosciamo e che in moltissimi tra i fan di Zelda adorano addirittura. La domanda è questa: gli elementi scartati da OOT lo avrebbero reso un gioco migliore, più vasto magari? Oppure tutto è andato per il meglio ed in effetti quegli elementi furono messi da parte perché man mano che il gioco prendeva forma non erano più appropriati? Diciamo una fusione delle due cose. A mio avviso, molte delle caratteristiche che ora vediamo solo nei proto screenshot avrebbero comunque dovuto essere eliminate perché si trattava di cose che andavano "potate" per rendere il gioco più "fluido" e magari non troppo farraginoso. Ricordiamoci che togliere di mezzo tutto ciò che sembra di intralcio al risultato finito o che non è più al suo posto come quando era stato inserito inizialmente è una parte importantissima del processo creativo (togliere l'Aku, come ha spiegato Aonuma paragonando la realizzazione di un gioco ad una sessione culinaria). Dall'altra, però, nessuno di noi nega che alcune parti di OOT siano effettivamente un po' "affrettate" e che si sarebbe potuto spiegarle o trattarle meglio nel prodotto finale. Anche se poi bisogna considerare anche la capacità del supporto in cui il tutto è stato "stipato". Ma cosa è stato tagliato dal gioco quando era praticamente pronto, tanto da essere ancora presente nel codice anche se mancano gli "interruttori" necessari ad attivare gli eventi in questione? Per scoprirlo, alcuni appassionati si sono muniti di GameShark ed hanno "hackato" la ROM del gioco su PC. Il risultato è noto all'interno del fandom come "Beta Quest".

La primissima (con tutta probabilità) versione delle Lost Woods. Nonostante la povertà grafica, era interessante l'idea di potervisi muovere a piacimento, cosa che poi non è stata nella versione finale del gioco.

Anche le premesse della storia subirono un ritocco rispetto alle prime dichiarazioni ufficiali sulla trama. Se noi adesso siamo abituati al Link che abita nel piccolo villaggio dei Kokiri, i bambini fatati che vivono sotto la guida del Deku Tree, lo dobbiamo ad una revisione dell'ambientazione e del prologo che ci ha appunto regalato questo setting "fiabesco". Alcuni dei personaggi importanti, come il grande albero, erano presenti già inizialmente, ma la stessa concezione di Link come diverso e per questo escluso non era affatto presente.
La storia sarebbe dovuta partire dalla cerimonia di iniziazione del piccolo Link, consistente nella consegna di una piccola compagna fata, come da tradizione del suo villaggio di origine, che avrebbe dovuto accompagnarlo e guidarlo nei mille pericoli del mondo esterno. Durante questa cerimonia, però, il Fairy Tree, la fonte di tutti gli spiriti guardiani, sarebbe stato catturato da una strana creatura proveniente dalle profondità della foresta, e Link, con l'aiuto del suo nuovo spirito guida, la avrebbe infine sconfitta, senza però essere in grado di salvare il Fairy Tree, che con le sue ultime parole lo avrebbe avvertito del pericolo rappresentato dal crudele ladro Ganondorf, alla perenne ricerca della Triforce. Il giovane Link si sarebbe quindi avventurato nel mondo esterno per fermare la minaccia e, dopo aver incontrato Zelda, sarebbe andato alla ricerca delle tre pietre sacre da incastonare in un'Ocarina magica per aprire le porte del regno in cui la Triforce era custodita.
Da questo breve riassunto si può capire come l'antefatto, sebbene rimasto invariato nelle sue linee guida (la morte dell'albero guardiano posseduto da una creatura malvagia, Navi, Ganondorf in cerca della Triforce e le tre pietre spirituali da raccogliere per aprire le porte del Sacred Realm), sia stato cambiato nei particolari fino a renderlo effettivamente più significativo e suggestivo di quanto non fosse.
Il gioco fu inizialmente modellato sull'engine 3D utilizzato per Super Mario 64, e infatti negli screenshot delle prime versioni si può notare una grafica molto somigliante a quella della prima killer application per N64; da segnalare anche l'assenza di Navi nelle prime fasi di sviluppo, un'idea che fu probabilmente adottata in seguito per facilitare l'entrata nel mondo in tre dimensioni, novità assoluta per un adventure come Zelda. Nelle versioni preliminari, il ruolo di Navi era probabilmente rivestito da una serie di comprimari, forse addirittura uno per locazione, un sistema effettivamente macchinoso e noioso in confronto all'unità raggiunta in seguito grazie all'introduzione della fatina. Link avrebbe dovuto essere adulto, o comunque adolescente, sin dall'inizio, ma il suo look derivava ancora eccessivamente da quello di A Link to the Past. Per quanto riguarda i dungeon, si vocifera che le famose Skulltula House presenti in Majora's Mask fossero in origine templi previsti per Ocarina of Time che furono poi tolti e riaggiustati per essere inseriti nel seguito come subquest.

 
- Beta Quest: segreti sommersi (Nintendo 64) -
 

Questo è ciò che si ottiene grazie a speciali codici inseriti con il GameShark, tool solitamente atto all'inserimento di cheat code per rendere più facili i giochi, ma che in questo caso può diventare utilissimo per allargare la propria conoscenza della serie di Zelda e dei metodi con cui gli episodi vengono sviluppati. Esistono parecchie "beta", e ogni codice sblocca una scena o un elemento che solitamente non comparirebbe nel normale corso del gioco, oltre alla possibilità di percorrere un'avventura un po' "insolita", ribattezzata appunto Beta Quest. Probabilmente si tratta di eventi che non è stato possibile "collegare" al gioco finito, di scarti non rimossi della programmazione precedente e di scene di prova. Possiamo vedere che sono molto probabilmente stati eliminati almeno due dungeon, e magari anche tre con il Light Temple, e uno degli elementi tematici di questi templi inediti è presente solo in un'area declassata a mini-dungeon, la Ice Cavern. Esistono anche parti che forse sarebbero state sbloccate grazie all'inserimento del disco di URA Zelda (vedi più sotto) nel 64DD. Vediamo un elenco molto parziale di quello che è stato possibile vedere grazie ai codici della Beta Quest.

  • La quantità minore di dungeon rispetto ad A Link to the Past è da imputarsi al taglio di almeno tre templi "post-ottenimento della Master Sword", che probabilmente sarebbero stati dedicati al vento, al ghiaccio e alla luce. Non è infatti azzardato supporre che inizialmente il Light Temple fosse giocabile e non semplicemente relegato a luogo di incontro con i Saggi appena risvegliati. Una Beta Quest fa comparire nell'inventario le icone di un medaglione del vento e uno del ghiaccio (Kaze no Medal e Koori no Medal).
  • Tre tuniche sono state eliminate, forse perché ritenute superflue: una giallo canarino effettivamente bruttina da vedere, una nera e una completamente bianca.
  • Beta Quest inizia davanti alle mura di Hyrule Castle Town, con Link adulto. (figura 1)
  • Una delle immagini più famose mostra l'apparizione di una pedana con il simbolo dell'Ocarina proprio davanti a Jabu-Jabu, che tra l'altro in Beta Quest è presente nell'età adulta di Link. Quale sia lo scopo del piedistallo, però, non è dato saperlo. (figura 5)
  • Nella versione Beta, Jabu-Jabu ha ben due minacciose file di denti! (figura 2)
  • Nell'area del Great Deku Tree è possibile vedere una gigantesca Farore che svolazza rasoterra. (figura 3)
  • In una delle stanze della Ice Cavern compare una insolita struttura di ghiaccio rosso dalla funzione ignota. (figura 8)
  • Sempre nella Ice Cavern, nella stanza in cui si incontra Sheik, la porta ha la stessa skin di quelle di Kakariko Village. Leggermente fuori posto, in una caverna ghiacciata... a parte le skin superficiali, comunque, anche nel definitivo le porte sono tutte dello stesso genere, basta provare ad aprirne una qualsiasi e notare che l'animazione dell'apertura la trasforma in quella "base" per un istante. (figura 7)
  • In uno screenshot, probabilmente ottenuto sempre grazie a Beta Quest, vediamo un Link che si muove liberamente accanto a Sheik in un'area che non è il Temple of Time. Peccato solo che Sheik sia un "ologramma", ovvero che sia possibile camminargli attraverso. (figura 9)
  • È possibile muoversi nella versione "incendiata" di Kakariko Village e parlare con i relativi abitanti.
  • Le cutscene in generale sembrano essere "interattive", nel senso che vi compare la figura di Link che può quindi muoversi al loro interno. Sì, anche nella scena della creazione di Hyrule, e sì, con questo trucchetto è possibile muoversi nella Chamber of Sages. (figure 4 e 10)
  • Più avanti, sembra che all'entrata della città del castello venga rimosso il ponte levatoio. (figura 6)
  • Un'immagine stranissima mostra Link che viene normalmente controllato dal giocatore anche se a schermo compare il classico marchio "presented by Nintendo", generalmente visualizzato nel finale.
 
 
- Zelda URA (64DD) -
 

Anche se il 64DD assomigliava sempre di più ad un cadavere ancora prima di nascere, Miyamoto non voleva ancora rinunciare all'idea di pubblicare uno Zelda su 64DD e se ne uscì con quest'altro famosissimo progetto, rimasto ovviamente una chimera. Zelda URA (ovvero "l'altro lato di Zelda") sarebbe stato una sorta di espansione del normale Ocarina of Time, giocabile tramite il 64DD solo per chi già in possesso della cartuccia originale del gioco ed arricchito di nuovi oggetti, nuove subquest e dungeon completamente rifatti per l'occasione, oltre a personaggi inediti e templi mai visti. Insomma, una specie di "calderone" in cui si sarebbero potuti gettare tutti gli elementi dolorosamente amputati da Ocarina of Time. Inoltre, sempre a sentire Miyamoto, il segreto del corridore nell'Hyrule Field sarebbe stato risolto, fra i tanti misteri insoluti di Ocarina of Time che pure avrebbero trovato una risposta in questa nuova edizione. Tutti sanno che nel gioco originale il corridore è assolutamente imbattibile, anche utilizzando codici GameShark, e nessuno è ancora riuscito a capire se nel concept originario si sarebbero potute organizzare delle gare contro di lui oppure no. Si è ipotizzato che tutto questo sarebbe stato possibile in URA Zelda, ma in effetti, se davvero non vi fosse stato il tempo per inserire una caratteristica del genere in OOT, si sarebbe semplicemente potuta eliminare tutta la faccenda della gara contro il maratoneta, invece di programmare un evento di per sé impossibile da vincere. Questo è il tipo di misteri che tutti avremmo voluto vedere risolti in Zelda URA, inclusa anche la "Fontana degli Unicorni" che è possibile vedere in uno screenshot anch'esso diventato famoso, insieme a molti altri della beta di Zelda 64. URA Zelda avrebbe permesso inoltre, fra le altre cose, di vivere nuove avventure in aree di OOT già esplorate, di registrare come "permanente" ogni singolo cambiamento nel mondo di gioco (una cassa rotta sarebbe rimasta tale per sempre, ad esempio), ed in generale di premiare chi aveva finito il gioco su cartuccia con nuovi dungeon per allungare l'avventura. Come sia andato a finire questo progetto è cosa nota: il 64DD, che continuava a promettere sfracelli, non vide mai l'arrivo di questa espansione vista l'improbabilità di un'uscita quantomeno americana del supporto, ma alcuni elementi dell'add-on di OOT possono comunque essere apprezzati grazie a Master Quest, pubblicato nell'edizione limitata di The Wind Waker per GameCube, che si accontenta comunque di modificare semplicemente gli enigmi all'interno dei dungeon senza neanche offrire delle mappe topograficamente diverse dagli originali.

 
- Zelda Gaiden (64DD) -
 

"Non siamo riusciti a fare Zelda 64 su Disk Drive, ma almeno il seguito lo faremo uscire lì sopra!". Questo devono aver pensato gli sviluppatori del team dedicato a Zelda, Miyamoto in primis, quando si presentò loro l'occasione di sfruttare nuovamente il motore di OOT, che tanta fatica era costato, in un nuovo episodio della serie, migliorando la grafica e le routine di intelligenza artificiale dei mostri, oltre alla quantità degli stessi che la console sarebbe stata in grado di gestire nella stessa schermata. Cose rese possibili, teoricamente, dall'ormai famigerato 64DD, ancora - ovviamente - non venduto al pubblico. Il nome in codice del nuovo progetto era "Zelda Gaiden", e fu inizialmente in sviluppo quasi contemporaneamente a Zelda URA anche se si tenne a precisare più volte che i due giochi erano ben separati, e che questa sarebbe stata davvero un'avventura tutta nuova, non una semplice espansione come prometteva di essere il "fratellino". Il 64DD avrebbe dovuto permettere di sincronizzare gli eventi in-game con l'orario segnato dall'orologio interno, e Link avrebbe avuto sette giorni di tempo per cercare di salvare il mondo in cui era stato catapultato, pena la distruzione dello stesso e l'obbligo a tornare indietro per ricominciare da capo. I dischi riscrivibili avrebbero permesso di archiviare al loro interno tutte le modifiche apportate al mondo, ma ormai il progetto 64DD era alla frutta. Il gioco fu ancora una volta spostato su cartuccia e i giorni furono ridotti da sette a tre, perché, così dice Aonuma (director del gioco fresco di nomina per questo episodio), sarebbe stato difficile ideare eventi particolareggiati e sempre diversi per così tante giornate, che avrebbero infine dato al titolo una struttura troppo "diluita"; probabilmente insorsero anche problemi di spazio, ma se così fu non è stato dichiarato ufficialmente. Accadde dunque che Zelda Gaiden divenne il Majora's Mask che tutti conosciamo; le sue caratteristiche tecniche leggermente superiori a quelle di Ocarina of Time si appoggiarono all'espansione di memoria, indispensabile al funzionamento del gioco, e il 64DD, il cui nome era rimasto legato per così tanto tempo a quello di Zelda, uscì solo in quantità limitata, acquistabile esclusivamente per corrispondenza, e si spense lentamente nell'arco di un annetto, col fiato grosso che si ritrovava sin dalla sua "nascita". Nessuno dei giochi di Zelda inizialmente previsti vide la luce su tale supporto.

 
- The Legend of Zelda: Fruit of the Mysterious Tree, Chapter of Courage (GBC) -
 

La prima forma con cui si presentarono gli Oracle, concepiti in collaborazione con Capcom per essere giocabili in collegamento come si trattasse di un'unica storia, fu quella di tre capitoli, anziché due, ognuno dedicato ad una parte della Triforce, come possono d'altronde far immaginare i titoli (Chapter of Power, Chapter of Wisdom e Chapter of Courage). I giochi avrebbero potuto essere giocati in collegamento in qualsiasi successione si preferisse, presentando sviluppi della trama differenti a seconda dell'ordine con cui venivano affrontati, ordine che il giocatore avrebbe potuto decidere liberamente. Non si conoscono i proto-temi degli episodi come erano stati originariamente concepiti, ma tutto quel che sappiamo è che ad un certo punto l'esistenza di tre capitoli, tutti in collegamento, deve aver creato serie complicazioni nella programmazione, ad esempio un numero troppo alto di combinazioni da prevedere per l'ordine di risoluzione. Si decise così (e ricordo di essere rimasta male quando venni a sapere la notizia) di cancellare un episodio, Chapter of Courage, a causa di simili difficoltà tecniche, e il numero di giochi rilasciati contemporaneamente si ridusse quindi a due; alcuni elementi del "gemello mai nato" furono incorporati nei superstiti (la presenza di Farore, che bilancia quella di Din e Nayru nelle storie principali in modo da creare una "triade" equivalente a quella delle famose dee della creazione, ne è probabilmente un esempio). La curiosità è che almeno inizialmente il terzo capitolo, quello poi soppresso, sarebbe dovuto essere un remake con grafica Game Boy del primissimo The Legend of Zelda, con alcune novità e dungeon quasi uguali. Tutto sommato, non una gran perdita, visto che i dungeon di TLoZ non sono adeguati per complessità a quelli degli episodi più moderni.

 
- Four Swords & Tetra's Trackers Stand Alone (GameCube) -
 

Questi sono i titoli, ovviamente intesi singolarmente, con cui Nintendo spiazzò e, anche, deluse il pubblico dell'E3 2003. Anziché presentare un vero e proprio nuovo capitolo di Zelda, e in effetti era ancora troppo presto per pensarci, per sfruttare il franchise vennero tirati fuori due simil-party game, entrambi da giocare con il GBA collegato al GC, che tutto sembravano tranne giochi di Zelda. Soprattutto Tetra's Trackers, con l'idea di collezionare i timbrini dalla ciurma di Tetra al completo, e una sorta di arbitro della partita, la stessa Tetra, che avrebbe parlato (!!!) dalla televisione, bastò e avanzò per far arrabbiare numerosi fan. Cosa c'entrava uno sciocco giochino di società con le emozionanti avventure a cui aveva abituato la serie di Zelda? Sarebbe forse diventato un marchio come quello di Mario, con i protagonisti impegnati nei più variopinti sport oppure a darsele di santa ragione in una quantità di minigiochi disposti su un tabellone? Four Swords sembrava un pochino meglio, riprendendo il concetto già accennato nell'extra presente nella cartuccia di ALTTP per GBA, ma era comunque troppo inconsistente e puzzava troppo di "trovata commerciale" per essere accettabile dai puristi. E fu perché gli sviluppatori si accorsero della eccessiva leggerezza di questi giochi presi singolarmente, forse, che Four Swords GC e Tetra's Trackers, con l'aggiunta di una nuova modalità chiamata Shadow Battle, furono accorpati in un unico gioco, che effettivamente posto in questo modo riesce a risultare più valido: Four Swords Adventures. Tetra's Trackers fu anche rinominato (incomprensibilmente) Navi Trackers, ma purtroppo la storia non finisce qui. Grazie all'incredibile pigrizia di NoA, e a causa del doppiaggio di Tetra, forse troppo difficile da riportare anche in altre lingue, Navi Trackers fu poco elegantemente defenestrato dalle versioni USA e PAL del gioco. Ecco quindi che una modalità divertentissima (perché lo è) si trasforma in Unseen per più di metà del globo videogiocante. Almeno Hyrule Adventure (lo Story Mode del gioco) è abbastanza sostanzioso da far dimenticare parzialmente questa mancanza, ma chi ha provato la versione originale non credo riuscirà a perdonare chiunque abbia deciso questo taglio perfettamente arbitrario.

 

The Legend of Zelda © Nintendo
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